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类型:冒险
开发商:养花和庄稼研究院
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请先登录后,再进行操作
boss攻击分明躲过去了还是显示被击中
在大厅点人物互动只做动作,动动嘴,没有声音,是只有我有这个问题么。。
ps:现阶段明显还只是框架,还请多多加油,期待公测会有更好的成绩,期待值满分
ps:最严重的问题:我怎么进不去了,明明前两天还好好的
虽然说是四个端发码,明面上是增大中码的几率,可实际上增大的是测试码的重复率。
QQ群里怪我手速慢没抢到,这没什么可说的,重点是微博发码。
微博转发抽奖,会过滤机器人,本来是件好事,但问题就是这个机器人认定。
我是没事刷刷微博,但很少评论,一般也不会发发自己的事,毕竟是个人用户,发了也没人看。
然后我就被认定为机器人了。
微博200个码,就发169个,这里面还有连名字都没改的,也有就转发了这一个的。
然后他们中了。
不想说话。
为什么不能以进游戏为准?
我知道可以会有人说不公平什么的,但现在都出现卖码的了,你跟我说公平?
如果正式开服有什么内测奖励。。。
真的不想多说。
ui好不好看是一说,点击没有实感反而是让我感觉更难受都地方233。不过希望以后能做得更好吧,再玩玩再说
突然想起来,一边射击一边跑的时候,巨鬼畜【x】
因为作战全程自瞄,所以只能对着锁定目标的方向攻击,导致攻击时没法控制视角旋转,有时视角卡在。。不懂怎么形容,反正就是完全盲打。有时正在打地上的怪时无意间瞄准到空中的怪,然后视角不受控制,就只能看着被地上的怪攻击而没法攻击地上的怪。还有比如打第一行动的猩红女王时视角全程仰视,无法目测敌人的距离,对有距离限制的技能不太友好。总之建议去掉自动瞄准。
作战中不能暂停不能退出作战。
准备出击界面没法切换战姬更改装备。
界面左侧UI有些普通。。。
战姬界面下方切换战姬的图标有点小,其他地方有点空
关卡M3-3有bug,我把蜂窝打掉怪物都打光了结果一直不通关也没路标指示,于是我就逛了一圈找路,发现那个后面关闭的门竟然可以直接穿过去,饶了一圈之后我又回到一开始的地方,发现那个黄色的建筑物里竟然还有一只怪,不过卡在里面出不来,最后靠的很近才把它打死然后就才有路标指示出现
其他的还没遇到什么问题,等遇到了还来修改评论
2.换枪的按钮位置过于刁钻
3.系统辅助锁敌的方式更加刁钻,遇到空中固定炮台(暂且这么叫吧)时,莫名一直锁定它,别的怪都骑脸了还不切换目标
4.然后就是锁定目标时仰角的问题,那些boss一个个老高,然后一直锁定它身体的中间,然后……我他喵就看不见路了……
5.最后,那个狙我依然不会用……
...
...
我能说些什么呢,诸位大佬都已经言简意赅的点名了缺点,一针见血,让我看着都能感受到开发者们内心的剧痛...
可是补刀不是做人常识吗?
首先,首次内测开放应该是游戏性和游戏概念测试,在诸如美工和艺术设计之类缺点可以稍微次要,所以先说说对游戏模式感受吧
1.二次元tps玩法新颖,结合技能和不同枪械使用的射击手机游戏也的确不可多得。但是创意不错,但是我个人觉得对于技能cd的控制应该放松,否则枪械将会在战斗中起到过大的作用,第一使得有可能的氪金机制过于苛刻,第二不利于华丽的画面表现,建议大幅缩短技能cd,再弱化技能强度。
2.pve的怪物似乎过于愚蠢(新游通病),怪物分布不够合理,近,远程怪物击杀优先级对比过于明显,换言之,远程怪把你当孙子打,近程怪弱的像环境特效......而且强调射击固然重要,但我个人认为走这种“画风”的游戏应该注意的是画面华丽和攻击炫酷,“硬核对射”与宣传中的印象不服。
3.多人联机模式中的Boss击杀过于简单,互动元素不足(首测可以理解,隔壁某游戏一直如此)。
4.剧情未呈现,沉浸感不足。cg未加入,pve关卡之间衔接不紧密,容易产生疲劳。
好了接下来...说点什么呢?
哦对
说说麻烦大的
1.建模与原画不服,人体比例略有问题,贴图有水分,等等等等......开发中游戏通病?可不要抱着这种心态啊啊啊,后面再改模型可是会让玩家手感爆炸的...
2.然后还有动作设计的...过分了啊,你那么热爱牛顿干嘛,他又不是艺术家...爽就完事了,那么科学干嘛?还有角色移动,如果是疾跑的动作我还能理解,走路移动???我只能认为以后会有疾跑加速按钮了,不然真的没法想啊...其他的已经有人说过了,不再一一列举。
3.游戏音是哪里搞来的素材...放弃吐槽
4.UI。游戏内UI太突兀,与画面切合不够,沉浸感不足。键位大小设置不够合理,经常出现点不到技能之类的问题。除此之外,技能点击的反馈不够,甚至不知道自己是不是点到了开火或者是闪避,感觉很...硬质片?
5.界面UI。似乎浮夸了一点...问题不大,过度动画需要添加,此外,其他菜单栏的背景配色需要斟酌,尽量不落俗套。
6.美工。美工出来挨打!光看原画,觉得游戏美术设计别有风格,游戏内一看...哇美工建模贴图你们是分开工作的吗...怪物建模糊弄,配色接近纯色...模型没有辨识度...模型没有游戏特色...模型...
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就在前天,tap上提醒我,我成功拿到了激活码,然后我就马上用我的流量下载了这款游戏【心疼流量】,打开游戏之后发现是17号开启测试【心里一阵mmp】,然后今天早上收到短信,提示已经开服,进入游戏发现了几点问题,①我麒麟970进游戏的时间是不是过久了,我差点就以为我手机死机了,②游戏加载界面只有一片黑和一个莫名其妙的小斜线【这里不能发图片不然我就发出来给你们看看了】加载界面可以改成活动详情或者一个海报什么的,那个小斜线应该是加载动画的bug吧希望能赶快修复,③游戏人物太笨拙了,感觉只能靠闪避移动了,希望把游戏人物的移动速度和灵敏度调高一点,游戏人物最好再加一点小互动【比如击杀了某个怪物就会触发吐槽语音什么的】或者小动作小彩蛋,④希望技能系统能多元化一些,多开放一点技能,还有平a放的炮弹最好给个提示,不然就是打着打着突然飞出一个炮,有点莫名其妙,加一个进度条会好很多,⑤还有最重要的,就是打击感,打击感,打击感,所谓打击感就是让玩家攻击打出去有感觉,通俗一点就是,子弹或者攻击打到怪物上的时候多给点反应或者音效。
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因为某些原因,我没有长时间玩,以上就是我游玩几分钟的体验,可能有些片面,不过这游戏的画质真的惊艳到我了,希望《恙化装甲》越来越好,公测我一定来。
首先五星给还没有消退的热度,测服能让人长时间保持热度确实挺难做到的
先说优点,也是我热度的来源,就是恙核系统,它不像某崩无脑凑够一套就完事了,恙核要追求最大输出,需要你根据自己的仓库去组出来,很可能你抽到一个新核之后,要重组所有位置来达到最大收益。支撑起这些的就是抽卡系统了,恙化的抽卡感觉相对廉价,但是我认为这是好事,抽卡廉价代表着能更快抽到新装备以保持新鲜感,同时一套恙核多达六个位置,能保证不会短时间内凑齐所有装备失去动力。人物设计、配音和打击效果等都还不错,望保持
不过游戏还有很大进步空间,首先美工问题,人物建模粗糙,塑料感太明显了,有穿模现象。其次是游戏核心玩法单一,不过游戏刚测试可以理解,希望以后能增加玩法。剧情方面感觉一般,没有过失但是也不出彩,故事有点俗套,不是很能吸引我。操作系统方面,闪避是最大失分点 ,加上怪很迷的攻击判定,很影响体验
总的来说,恙化这次测试还是有吸引我的地方的。我现在手机上的三款动作游戏,恙化测服,某崩和某战双,每天第一个想打开的就是恙化了,登录就能抽几发的感觉谁能拒绝呢(๑•̀ㅂ•́)و✧不过游戏时长就不如某崩,毕竟某崩上我砸了几万,有更丰富的体验
希望能保持优势,能有较多机会抽卡,同时多设计几套适用于不同场合的恙核,不要有太强太通用的核,保证玩家不会短时间毕业
加油打磨吧(ง •̀_•́)ง
然后操作上,比一测还难受。强制锁定视角,遇到boss会强制抬高,然后你就看不见任何小怪和boss的技能预警了,而且居然任何枪都打不到自己头上的怪。锁定模式一个辅助射击一个智能锁定,辅助射击模式滑屏可以切换目标,停止开枪大约半秒后解除视角锁定跟随可以自由转视角,但是Y轴也就是上下方向是不能动的(但是锁定就会强制抬视角)智能锁定其实就是点选但是一旦点选你就得强制保持举枪,直到你手动点下面的按钮改回辅助射击模式之前都会强制锁视角跟随,最奇葩的是两个居然是冲突的,你进入智能锁定你滑屏就不能切换目标,只能手动点选,如果你把点选目标干掉,就会自动锁定里屏幕中心点最近的目标而不是离你最近的目标,即使那个目标实际上离你特别远,而且如果不杀光所有敌人,或者手动切换回辅助瞄准,就会一直保持举枪龟速移动并且不能解除视角锁定。因为这个锁定视角跟随整个游戏的手感就特别恶心。真心想不通锁定目标为什么视角也得强制跟随。关卡设定也是十分差劲,M4-7那一关要求3分钟完成。但是你进去会强制播剧情,到剧情播完第一个怪出现就得1分钟。也就是只有两分钟可以打怪。M4-8的CG跳过键是坏的,根本无法跳过,M5-5,要求受击10次以下,全程侧墙里都是不能摧毁的机枪发射弹幕,可以摧毁的机枪在你的射程外疯狂发出弹幕。还有一大堆好几波的小怪不停出现。要是可以自由转视角倒是还能打,可惜并不能自由转视角。总之,当前版本没有任何可取之处。需要大量修改。实际上做一个手感好的锁定系统很简单,根据序数设定优先级,高优先级无条件首先执行,相同优先级按照时序覆盖。最低(第三)优先级:1.默认锁定离角色最近的敌人,2.如果攻击者在角色攻击范围之内,受击自动锁定攻击者(这一个最好是设置成可选项),3.在锁定目标死亡后立即回到锁定最近敌人。第二优先级:1.点击选中目标进行锁定,2.加一个切换键,点击切换键在锁定范围内进行切换,在范围内所有怪都被切换过一次之前不可以被切换第二次,所有怪被切换过一次之后才能被第二次锁定,新进入可攻击范围的怪自动排在原有怪的切换顺序的最后一位。最高(第一)优先级:1.松开开枪键立刻取消所有锁定。2.按下开枪键或者技能键时,如果攻击范围内有松开开枪键之前最后一次锁定的目标就继续锁定这个目标,如果原目标死亡或者离开可攻击范围,则回到自动锁定最近目标。要注意的是,第二优先级中被锁定的敌人在死亡或者脱离可攻击范围或者被下一个第二优先级的指令也就是被点选或者被切换之前,都只能锁定这个目标。然后第一优先级其实是在任何情况下都能暂停锁定,使玩家可以调整视角。因为如果要调整视角一般都是松开开枪键再去滑屏。这样的情况下整体手感一定会比现在好很多。
目前只通过了教程的几关。
①换弹按键太太太小了!关键是还不能自定义按键位置和大小。
②那个目标导航就不要直接在屏幕上搞个大方向标了吧...有一关要不是已经看见目的地了我还以为指楼上...搞个在人物脚下的指向标还好点...
③目前玩起来感觉又是个后期装备好就碾压,莫得多少技术性操作的游戏。
继续玩玩先,后面可能会修改
2019/10/23
虽然测试已经结束了几天了,还是来说点不足之处吧
①右手大拇指要兼顾的东西太多了,射击、技能、切换目标、换弹。(右手大拇指抽筋ing)
②狙击站定蓄力真的很烦...改成缓慢移动蓄力也好啊...
以上,愿恙化装甲越做越好。
1.首先来说,画质是真的不行,太粗糙了,给人感觉就像是那种,廉价劣质页游。可以再把画质等级分细一点,然后分辨率那个一定要有,还有高帧率。
2.然后是那个ui,不知道上面最大的那个版面有啥用,我点也点不动,就算是公告牌我觉得也太大了,然后可能是分辨率问题,整个ui看起来比较糊,右边那一坨文字排版可以重新弄一下。
3.说说人物建模,我个人挺喜欢的,就是容易穿模,还有一点就是在副本结算界面,我看到那个人物手指放在扳机圈里面,其实那个应该放在外面的。
4.这个战斗有点让我一言难尽,我以为会是那种很纯正的射击游戏,结果只是一个披着射击外皮的rpg,而且操作手感有点怪怪的。
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我还是多喜欢这个游戏的,毕竟这个题材在手游上面比较少的,希望官方能够做好