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理由如下:
第一,匹配机制。
你们能不能不要学习王者荣耀的匹配机制,你抄点啥不好非要抄一坨屎。
王者荣耀那破游戏是在屎里找吃的,你这个游戏是吃着吃着突然发现有一坨屎,你说哪个更膈应?
第二,竞技性缺失。
红军特点速攻,蓝军特点抗揍伤害高。
但是不能更换阵型导致竞技性缺失,甚至游戏负反馈成倍增加。
诚然,红军搭配蓝军游戏体验尚可,但是策划有没有体验过六个红军互相清兵,或者是六个蓝军膀胱局的恶心之处?
第三,游戏趣味性低。
红军速攻导致蓝军也必须速攻,节奏快不说,长久以往,趣味性必将下降,每一局都是重复进行同样的操作,为什么不能出点娱乐地图呢?就这么喜欢利用人性的好斗和攀比?
但是,都2020年了,这个游戏的画质在现在来说还有很大不足。玩这款游戏,更多的是为了情怀,希望能有以前星际2的感觉。
1 游戏的画风和画质实在不够精美,这感觉跟以前的红警没啥差别。
2 而且两个阵营兵种的差异和特色不够明显,不像星际争霸三族各具特色玩法多变,而全球行动就是坦克+直升机+战斗机。后期也就导弹+陆战打节奏,玩法太单一了,需要一点新意。
从情怀上讲我是很希望tx能把这款游戏运营好,全球行动才刚刚开始,还有机会越变越好。我希望策划能够考虑在情怀的劲头(或者说新鲜劲)过去之后,怎么让游戏能让人有激情地玩下去。
2:玩法不突出,什么战术啊策略啊,到元帅级别的人都不能理解,动不动匹配到不会玩的,卖队友的,兵不管三七二十一直接送,送完说队友不行的不在话下。
3:资源匮乏,补给中心也就占的到点的人有机会多造,还有衰减,我觉得不如搞个上限数量,不衰减会好很多。
4:防御工事占地面积大,耗电,伤害低,费材料,这个游戏的发展有一定的问题,比如兵派出去了家就空空荡荡的,唯一几个防御工事如摆设。
5:前期占点不是3个队一块搞的话就基本没戏了,还会损失,所谓卖队友,不仅你损失,还得不到损失的经济,再加上补给箱给的东西,经济已经压制。虽然说后来占点会补偿一点之前没占的点,但是我觉得经济压制以后占点抢点是不是有些矛盾?
6:兵种伤害悬殊,满90二级坦干不过半90三级坦,兵种压制犹如光棱坦克。
10:我要造空军非要先造兵营和车场。
11:3打3只要一个倒了,这局结束(大部分情况)。
12:盟军海军的3级船才能有效防空,1级船又成为了2级船的把柄。
13:单位建造厂(所有的可出兵建筑) 升级为单个升级,飞机炸了以后得重新造,重新升级,耗费大量经济,其实说到这我就想到了压制,这个3V3有很大的压制,只要一个倒了,一边就很难再赢了,只要队友不给力或者消极游戏,这局就废了,如果又碰到打人机,心情会炸裂。飞机场破坏了以后飞机直接飞走消失。排定的单位生产直接使用资源,单位建造厂被炸毁以后排定的单位的资源不会返还。
14:开局一排小直升机抄家,或者驱逐者抄家,太过于快速的排位对于偷得人来说很欢乐,对于被偷得人会很苦恼,掉星很快,掉星快不快得看队友和自己实力,如果自己都1v1不过,那队友就算帮你挡了一次伤害,下次还会被制裁。小飞机抄家或者驱逐者说明了一个问题,基地防御玩法不突出,有的是守家派,有的是猛攻派,有的是伏击派,这个占点玩法很清晰的描述了除了守家派都能玩的下去的道理。基地防御太过于重要了。
15:主基地控制人口和少部分电量,主基地没了就不能出兵,RTS代表作命令与征服系列都能重塑主基地(生产基地车) ,这个游戏直接主基地一次性,没了以后至少是自己这局已经结束了,唯一能干的就是观战和退出。
16:过于虚幻的战车移动速度和伤害,比如铆钉伤害低但烦人,跑的比谁都快,相比的盟军飞弹车就差的很,这种载弹量大的远程单位跑的太快是不是有点不好啊。
17:移动开火。
18:战术问题,玩法不吐槽,就是有一定程度的压制作用,但实用效果不佳,不使用战术两队交火也有差异,加了战术就成了压制。
本作总体来说还可以,就是玩法太少,排位有人机,不能普通匹配,自定义必须邀人,人机如开挂,3v3其实很脆弱,容易崩塌成为2v3=战败,不能投票选地图,单位种类少,相信后期会做。评论者—我玩了不到2个星期准备游戏闲置,本人觉得玩法和规则有待改进。到目前为止已经觉得枯燥了些,容易引起心情变化,特别是看到失败里两个字,不组队,基本上除了人机都是失败,组队会容易赢。
发表几个想法,
首先就是能不能不要把游戏设计成指挥中心没了就全盘皆输的这种玩法,这样游戏节奏太快了,每次对局都是被斩首行动搞死的,能不能出一种就算基地没了但还是可以东山再起的机会。
其次,希望能开放排位赛2V2和1V1,毕竟有时候队友一个个堪比二战法国,对面还没拆,看到对面爆了一堆犰狳自己就先投了。然后就也是为了和朋友玩的时候不想要路人。
接着就是关于氪金这方面,用爱发电肯定不现实,但氪金影响平衡性对游戏的风评不好,真的建议可以做成星际2那种买皮肤、语音包和控制面板之类的,只要价格亲民,相信很多玩家会买账的。
最后,希望能把排位赛和匹配赛分开,不然就只能打人机,想和玩家对战都要冒着掉分的风险去打(对没错,我就是那种菜菜的)。
这几个意见希望官方能看到吧,毕竟这是我第一次认真写这么长的评论,,,真的,出于对RTS游戏的热爱,实在不想让这个游戏没落了。
最后,祝全球行动团队越来越好,游戏越做越棒。
1,这队友是真的不行,只要一个或两个队友投降,那翻盘是很难的除非对面不会,当然这种情况只会发生在中低端局,但不例外。
2,上一次或某一次测试中,我也是有幸参加的。是可以切换阵营的,我很好奇,为什么把他删了呢?当然这个阵营切换呢就相当于两个账号。
3模式太单一,除了战役,剩下的就只有排位了,虽然旁边有一个娱乐模式,虽然是写着娱乐模式,其实是自定义。
4有人说,这个游戏不平衡,氪金,那你可以试试战争艺术3,也就是这个游戏的国际服,看游戏已经做的基本平衡了,是基本。当然也有例外。
5 ui很舒服,满意。但是呢,服务器有点差,就今天,因网络波动的原因而短暂的维护,其实,这种事他有两面性,第一面,刚打着排位的玩家突然掉线,心里肯定不好受。第二面,当听说补偿的玩家,心里面也许很开心,不排除例外。(500钻原地失忆,1000钻反向洗白)
6希望这个游戏悠着点
我是一个以前删档测试就玩的玩家,没玩过国际服。玩的蓝军
感觉蓝军红军双方还是各有各特色的... 算是平衡. .. 不信你点右上角的图鉴对比一下造价属性啥的,比如说一个壁垒干的过两个草原狼... 确实可以,因为一个造价140一个70,干不过就有事了.. .而且壁垒是重甲,草原狼是轻甲。
而且不知道你们有没有遇到过,开局造了两个战车几个卫队. . 一去占点. . .. . 看到二三十个步兵... 55555...
这也算是平衡的地方,前期红军可以直接满人口出门,蓝军不行,红军可以到处插眼,蓝军大多数不行,红军可以在关键路口处埋雷,蓝军不行。蓝军就是比较能刚... (QAQ要是还不能刚那玩蛇)
所以别老是说蓝军强蓝军强了,蓝军集结个部队都要大半天,跑得贼慢贼慢。这个时候容易被抓单
至于为什么扣一颗星... 看这界面,全都是反抗军的.... 天天在主界面看反抗军的坦克... 我想看萌军的QAQ
然后是改装和图鉴的问题,不是说改装影响平衡,是不知道该不该改,描述应该具有针对性一些,直接针对到对方单位和我方单位,比如说反抗军T2改肉后建议这样描述“能在与战锤的作战中取得优势”。
还有各种各样的改装,都不知道该不该改,比如萌军的管风琴,改了之后持续伤害比急流高,但不知道该不该改,因为他去支援了那主力是啥.. .假如定位是用于支援盟友的话建议这样描述“能作为炮兵有效支援盟友的部队”或者说“通常用来支援以xxx为主力的部队”(别告诉我是战锤堡垒,我不想听QAQ)
真要让玩家出全面的攻略的话那不知道要多久,反正都是要有的,不如官方提前(ಡωಡ).. ..
然后建议在操作上参考一下红色警戒3的倒退移动。
对了 还有,队友老挂机QAQ,挂了还不分钱QAQ,能不能把不玩了的队友的经济分给其他队友,这样就可以源源不断地组织进攻,创造翻盘的机会
还还还有,图鉴的战锤描述不对,介绍是99毫米,武器是90毫米
1操作:游戏操作已经可以称得上流畅,评论区有很多人反应问题但基本没有说操作有问题的。
2平衡:游戏平衡也还好,有人说红军强,有人说蓝军强,这证明只要会玩,红军蓝军都能平推对面。红军前期T1 T2占优,蓝军T3占优。红军陆军占优,蓝军海军占优,空军红军直升机NB,蓝军轰炸机NB。(以上为个人想法)
3战术:有人说战术失衡,其实战术的作用是十分有限的,它的确对双方不公平但影响不大。毕竟作用时间和次数都有限。
4改装:这的确是RMB玩家的优势,但也还好。比如管风琴虽然攻击力3倍,但攻击间隔增加,也不能防空了。改装只是让玩家有更多的战略选择和兵种搭配选择。并不会让RMB玩家成神。
5队友:队友不好是所有团队游戏的通病。我就遇到过自闭症患儿,一根筋死爆同种兵,基建狂魔,防御塔狂魔,打队友的行……但这并不是游戏本身的问题。当然官方最好还是要开1VS1和2VS2。
6游戏机制:游戏抢箱子这个机制很是聪明,它逼着大多数玩家从各自屯兵变为经常交战。使前期的游戏性大大增加还增加了不确定性。
当然在这里我也想提几个建议。
1队友挂机可以投票或者系统检测他长时间没有操作时应踢出去,并且部队指挥权交给队友。
2指挥中心被摧毁后不许造兵有点太过了。改为不许造建筑我们到好点。这样可以给玩家一个绝地反击的机会,游戏性会高很多。实在不行也应开放盟友之间的资源互给。
3游戏应开放双阵营并在排位赛开始前可更改,玩过的都知道3个同阵营的弊端。也可让玩家自己去体验两阵营的优缺。让我们了解对面。
4氪金可以有,保持现在就好。不要太过影响局内游戏。公司要吃饭可以理解但也要给普通玩家活路。RTS最重要的就是平衡和公平,。当然稍微斜点也还好,不然的确难赚钱。当然我还是希望大量氪金点去弄点皮肤啥的。
游戏大小:比较小
优化:还行
游戏性:可以
氪金度:几乎不氪和氪金没有区别
(什么时候增加跟换阵营功能?)
本来想说多点,还是觉得不太有耐心对一个并不特别吸引或是出彩的游戏费太多笔墨和时间……
总体来说,中规中矩,但是确实比大部分此类游戏有操作性,
话又说回来了,这是一把双刃剑,rts在移动端上确实不好做,也不太值得做,意义不大,就和fps一样,永远都达不到键鼠效果,想多做微操系统无疑自寻烦劳,想简化操作又丧失了此类游戏的真谛……,嗯,矛盾呐………
画质确实一般,音效也只能说凑合,氪金点有,没有排位到太后面,不知是否如某些评论所说比较影响平衡,这个没有亲自感受到不好多做评价,但就目前来说确实有一个大问题就是双阵营无法切换问题,这是一个根本的大问题,抛开培养俩号成本暂且不说多此一举,所谓知己知彼百战百胜,无法了解各自阵营精髓兵种确实是种遗憾,这里举个老游戏,算是那个年代比较成功的典型,战争艺术赤潮(我仅指之前老版本,跟风自走棋以后就没落了),那个三系就做的不错,学星际红警精髓就好好学,不要本末倒置反而去了精华取了糟粕……
嗯,就先说到这吧,作为X讯旗下游戏不敢报太大希望,
也许玩着玩着就退坑卸载了吧…,移动端rts任重道远呐,
这不是某一两家游戏公司的问题,而是一个大课题……
期待以后会有更好的作品吧………
临末了说句题外话:
李晓峰和另俩老男孩代言这广告,真是自降身价………
P. s: 那么多呼声让出排位1v1就硬是固执视而不见?…哪款rts没这选项?想让新手和老手互带你可以学星际合作模式啊,何必非逼着33,这不是学王者农药故意降低匹配体验排位感受和骂街几率?人家那moba多人合作还有点理由,你这rts本就应有的单人选项给取消了丟自定义里,莫名其妙…………
1.单位寻路过于憨憨了:为了避开友军模型而绕路,结果绕到敌人活力范围内的情况估计诸位都有遇到过
2.单位好战思想太严重了:明明已经指示单位撤退到家里,结果还往敌人的追兵手里送,这种机制对主打机动性的红军玩家特别不友好
3.3V3系统虽然好玩,但绝对不适合成为排位唯一模式,毕竟rts玩家的水平差距普遍很大,经常出现所谓的1v5情况