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类型:策略
开发商:元晒Studio
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其实关于类似的战旗类游戏我玩的比较多的是欧陆战争系列。入坑是欧陆3,欧陆3的画面我觉得也不是太高大上对吧,也没有3D啊,什么乱七八糟的。可看起来就是很舒服。玩起来就是很有趣。所以画风内容和细节方面我觉得没必要过于去搞的太好。能够让玩家舒舒服服的获取信息,获取数值就好了。战棋类游戏真到玩起来,是不会去思考这些的。也没人用手机玩象棋的时候会吐槽这个棋子不会反光。为什么?这种游戏玩的是内核不是画面。意思嘛就这个意思。当然,该有的也得有,还是我说的,能让玩家舒舒服服获取信息就好了。
总结一下,个人意见。既然硬核了就硬核到底。二次元萌妹子就算了吧。不太搭。画风不是核心,打磨玩法是最重要的。现在的玩法还是需要继续打磨。更建议采取加入将领系统。舰娘化还是觉得不太搭。不过,这个画风是肯定不行的。也不利于去推广
最后,希望能够继续坚持下去啊,优秀的历史类战棋类游戏还是太少太少了。
虽然UI等东西都比较简陋,但是和海洋军事有关的装备、历史等还一样不少你敢信?虽然玩起来基本上只算是个数值化的游戏,然而,那一段段古白话的韵味还是十分有趣的。
我现在只想说一句,“我给你两千两黄金,你给我做个舰like战旗游戏出来。”(滑稽)
☆这是玩到的第五款参加“篝火计划”的游戏,简介也提到了说这款游戏极其简陋,那么我想“篝火计划”的目的就是让这些简陋的游戏不再简陋起来,提出自己的建议从而达到“拾薪”。这款游戏带给我的感觉来讲,此处的“简陋”,导致我游戏才玩5min就被愣生生逼退。゚(゚∩´﹏`∩゚)゚。
☆游戏缺点:
〔Ⅰ〕界面:只有一个贴图以及一堆文字的布局真的是一言难尽,只有一个贴图弥补不了一堆文字的单调感orz
〔Ⅱ〕贴图:可以看得出来这只是一个初步的Demo,所以贴图只有一个游戏界面的妹子,还有一个背景。其他对话框的只有一个名字和一个框框代替。所以建议增加一些插图进去,当然如果开发者听了这一点就想在网上随意搬图片素材那就当我没说ヽ(  ̄д ̄;)ノ
〔Ⅲ〕BGM及音效:现在游戏内鸦雀无声…建议添加一些让这款游戏不那么简单→_→
〔Ⅳ〕教程:建议转换成打开游戏自动进入一遍教程,然后教程内容建议更改的通俗易懂눈_눈
☆总的来讲,这款游戏跟其他参加“篝火计划”的游戏相比,还是不那么完善。只是简简单单一个大框就来参加“篝火计划”就会让热衷于战旗类型的玩家期望值降低。多多加油完善吧,或许会更好(๑• . •๑)
♡以上,这里蔷薇,二次元姬发双马尾少女一只ଘ꒰^・ܫ・^꒱ଓ最近换了爪机so60多款游戏看起来应该是告一段落了ヾ(❀╹◡╹)ノ゙❀~
四星观望。
————————分隔线————————
体验了一下,依旧给四星吧,
有账号,应该不是单机,
目前游戏机制应该算是比较完善了,有副本,主线,
这个主线剧情感觉很懵逼,也不知道该干啥,应该改进一下,
教程副本顾名思义应该以后会改成两部分,
目前没有体力系统,以后应该会加,否则阻挡不了肝帝,会加大咸鱼与肝帝的差距,希望能做一个好的体力系统,
没看见抽卡系统,并且战舰可以买,强不强未知,
希望不要用纸片人的外模,不过我看出了碧蓝的影子,(这个可以来个投票,让玩家决定)
航线这个就是派遣一类的挂机玩法,
传承降低了肝度,不过我建议最后还是不能随便转,只能一类舰之间转,要不肝度又会降低一个档次,
希望官方能开个贴介绍一下这个游戏的游戏机制,
另外我个人是有时候咸有时候肝,希望能平衡一下,让玩家能肝的尽兴,咸的开心,可以参考碧蓝。
个人觉得可以加一个多人在线对战,这个可以安排一个独立的体力机制,
以上,说的比较乱,期待下次重装UI。
————————————————————
战棋游戏这么烧脑的游戏我果然玩不明白啊!
(直到我得到了头插星座旗心却红彤彤的两姐妹,武装最好的装备怼脸就完事了!)
ps:才退出游戏5分钟我就记不住战舰名字了!(扬威、致远?镇远?我完了。)
只要前排够肉,把敌人包围起来,敌军就没办法移动了呢,航母跟潜艇可劲输出!
(小声)众多大佬都吐槽过的画风、bgm、玩家指引之类之类的我就不提了,我相信作者君以后都会做的越来越好的(d╹◡╹b)!
我还特地根据游戏名字去百度了一下,简单了解北洋水师以及其历史,游戏的背景故事很是严谨这点我很喜欢。
为了避免河蟹(404)作者君下了很大功夫呢,面对“重华”一开始我是懵的哈哈哈哈,如果每个称呼的采用“老鹰”“兔子”“毛熊”就像《那些兔子》的设定如何?(画风突然往萌萌哒方向去了)
刷资源的选项给我感觉“这才是新手教程”,图标颜色也有别于其他图标,不同的战役有着不同战舰类型,有助于区分不同战舰的攻击方式。
资源无限刷!装备无限爆!战舰随便买!但是这么多武器这么多防具,天呐还有辅助装备!数据好多搞得我头晕,还要扣扣搜搜的根据战舰的载重去手动选择怎么合理分配……
太难了—!——!——!—!
(大声逼逼)要是有个一键装备就好了,通通穿最好的,差啥刷啥,啊哈哈哈哈(傻瓜操作请给我弄一个!超凶.gif)
————————————————————
其实还有好多想说的、但我就是想到啥就说啥所以乱乱的、考虑以后还有更新、我就不鸡蛋挑骨头了(看看以后游戏的发展)、就辛苦作者君能从我乱乱的评论里找出对你有用的观点吧!
四星鼓励,再见~~
因为目前的完成度整体比较低,导致很多问题,都不知道是产品本身的问题,还是因为完成度不够而显现出来的问题。大概说一下我觉得有问题的地方吧
1、核心战斗
目前的核心战斗基本实现了战棋游戏的基础玩法,但是目前的战斗体验上策略选择感很弱,战斗重复感很强。这里有几个问题:
1)大回合的出手机制,决定了先手攻击的收益不高,特别是当我面对的是电脑的时候,我的策略一定是等电脑进入到我的攻击范围之内了再进行开火,第一波伤害能秒掉地方舰船的话,敌方回合时我方受伤就会少很多。这个策略太外层了导致不管我打谁,用什么船,都会用这个策略,这会带来重复感。如果不改变大回合的话,可以考虑从小的兵种机制,比如某武器是全场第一次攻击伤害更高这种方式,或者说需要营救船只,所以要主动进入敌方火力范围等等。需要一些规则来改变玩家的这种行为。
2)战场节奏
战棋本身节奏就偏慢,不过我们战斗回合数比较少,这方面体验还好。认为比较大的问题在于战斗的整体节奏太平缓了。战斗节奏基本就两段,第一段是大家开船到一起,第二段是大家换血一波。其中换血的过程是战斗占比最高的,也应该是战斗的核心,但是目前体验感觉这个过程很平淡,并没有那种蓄势然后爆发的感觉,导致战斗让我觉得节奏会有点墨迹,明明单局市场并不长,但是还是会觉得有点无聊。
2信息传递
目前可能是因为缺乏新手指引,以及缺乏美术表现,导致很多信息传递都很糟糕。
1)攻击逻辑
这游戏攻击逻辑用的是舰船的性格,其实我觉得还好,这个设定本身没啥问题,但是前期对玩家的理解难度就太高了,玩家怎么知道各个性格对应的攻击逻辑是什么?玩家怎么在不看到这个介绍的时候,只看战斗就能学习这个逻辑?这个逻辑的学习和记忆的成本有多高?个人觉得,需要先做一个基础的逻辑,所有的船都按同一套逻辑攻击,之后再逐步解锁不同的性格,引导玩家学习。
2)舰船特点教学
目前船和船在前期差异性感知是很弱的。其实游戏也有引导说,不同职业的船,其战场的定位是不一样的,但是这种基础的战法牧,肉盾输出之间的关系,实在是非常的不清晰,难以理解,这方面也是需要通过关卡教学一点点去做。但是目前游戏的前期又用了一套于史诗有一定关系的副本战斗,这种战斗下面,怎么切合史诗又能教学玩家不同职业船只的功能定位,是需要再调整的。包括有玩家回复说希望不同舰船能有不同技能,这我个人认为也是必须的,但是在传递给玩家的时候,如果过早的传递这层,可能也会导致前期内容量太大,而无法理解和学习的问题。
整体而言,认为产品的完成度还是太低了,有太多的内容需要优化和补充的。当然上面说的也都是个人体验,也许存在体验时间不够,导致有些设定不够了解的情况。
总之还是加油吧,目前状态离产品上线,还是有点点距离的~
﹉﹉
说实话我是个战棋类苦手玩家,
一来是我个人提不起兴趣,
二来确实如你们自己说的,
相当简陋,甚至我进去点了一圈,
没有新手引导,我不知道我要干什么,
然后我就卸了,我只玩过养成类萌游
少女前线碧蓝航线这类的,所以对于
贵游,我是相当不适应的。
﹉﹉
建议,弄个对话框,作为新手引导,
就是圈圈圈出来我要干啥,
怎么才能出征第一次战役,
我知道我是懒,但是请你们一定要继续努力。
加油加油。
开发者说的没错,画面果然很简(cu)单(cao)。目前来看是一款文字类的舰娘放置游戏——只在主界面看到娘化的定远舰,别的战舰全靠脑补哈哈哈哈。
可以用舰队打工,放置就能获得资源,假如完成度再高一些也许会是一款比较特别放置类游戏,舰娘+放置还是蛮特别的,希望之后对战可以有更丰富的画面。
游戏硬核无所谓,至少你得让我搞懂怎么玩。如果这不是篝火计划让我耐着头皮去琢磨我早已经卸载了,毕竟现在是一个快餐游戏的时代,玩家玩游戏就是为了爽快,几十分钟还玩不出个名堂很难有人坚持。
其他方面我看其他评论都有涉及了,我就不再多说了,毕竟我也没怎么玩懂。
但是缺乏新手引导会导致所有,对,是所有人,进入游戏都会一脸懵逼。
反正我进入游戏,就只看见一个大立绘,然后右边的东西也看得我一脸懵逼。
然后我点进了剧情,瞎按了几下,没了很多油。。。
然后那个教程副本相当于无限刷资源的地方。
很多东西都没有说明,会觉得很奇怪。
例如一些船的射数是什么(没打错字,是射数不是射速)。然后那个俩扳手的按钮是干嘛的,我也不知道。原来是像舰R一样的补给。。。
然后很多资源是用来干嘛的都不知道。
反正缺少新手引导的结果就是需要自己来摸这游戏。就像我小学时玩轴心国与同盟国一样,因为是光碟没有汉化的,然后小学的词汇量。。。反正摸了半天才会玩。
我相信游戏的制作人玩这游戏是玩得很熟练的,因为你们清楚游戏里每一个选项是干嘛的。
但是你们需要注意一点:游戏是给其他玩家玩的,别人是第一次接触你的游戏,也可能是第一次接触这种类型的游戏。
反正现在玩这游戏,我的评价只有四个字:一脸懵逼。
目前的版本就是一Demo,3D、UI、立绘通通都没有,实际成品的皮相还看不出来,只能大致聊聊对玩法的建议吧。
我强烈建议制作人想清楚一件事,就是到底要做一款披着战棋皮的二次元,还是披着二次元皮的战棋,定位一定要明确。前者是看起来像战棋,实际上完全是萌向的数值对撞,比如说是看起来像弹幕射击实际挂自动的《碧蓝航线》;后者则把二次元素材仅限于美术,但在玩法和平衡上还是个硬核向的战棋游戏。二者面向对象虽有交际,但并不相同,不是所有打算舔屏的玩家都想动脑子的,反之亦然。如果这个根本性的问题处理不好,就可能都得罪了,去看看百万预约的《明日方舟》测试服是怎么从9分变6.4的。
就Demo而言,这个似乎是美式战棋,而非SRPG。SRPG是个日式特色的玩意儿,我印象中欧美系作品中几乎没有,如果非说《英雄无敌》勉强算。SRPG是StrategyRPG,策略RPG,本质上是以战棋为玩法的角色扮演。但我在这Demo里实在是没看出来这是个角色扮演游戏,总不能有点成长系统就算RPG吧。紫龙的《梦幻模拟战》手游那个才应该算SRPG。
最后有个不情之请,希望在成品的版本中可以设置舰娘与真船,正常向和二次元向切换,正儿八经的文案不丢人,估计一段文字用正经语体和卖萌语体各写一遍也没多大工作量。既然选择了历史题材,就请如实的反应出来。我是不相信通过乳量可以直接感觉到吨位的差距,能直接看出差距的,肯定还是真实的尺寸比例,如果担心工作量太大,直接去找历史照片啊。当然,对于大多数玩家舰娘是必需品,但请也别跟舰B似的完全走低幼的萌豚饲料风。
留一分既是保守,也是期待
就我目前看到的内容,允许我大致判断一下游戏定位:海战主题、真实历史背景、策略战棋玩法。
其实说实话,这三个方向我都不是很熟悉,所以每一个都只能大致聊聊,简单的延展一下。
.
一、战棋玩法
当前比较明显的玩法差异应该是两个:六边形格子、随机选定攻击。
1)六边形格子
最先想到的:文明。显而易见的是,提高了策略深度,无论是从战役规模、战场大小、战术种类,都很适合海战这个主题。再加上目前战棋大多侧重于PVE,就是当单机玩,也是可以接受的。不过如果后续有开展PVP的计划,就需要慎重考虑一下回合用时和每回合操作数的问题了。
2)随机选定攻击
这一项,,恕我直言,完全无法接受。这样的战棋是没有灵魂的,同样我也不会接受降低门槛、简化操作的说辞。
如果保留这样的攻击设定,养成线完善之后(而且就探索、传承的系统来看,你们是要往这方面做的),会发现这游戏已经没有策略可言,只要强化上去了,就是个一路平A的游戏。一旦开始加商业化内容,口碑也必定不会很好。
3)战棋基础
这一点之所以放到最后来说,是因为这一块做的实在有点差, 目前游戏只有一个战棋的雏形,不光是UI,即使是用户操作和决策的内容,也有很大的提升空间。
抛开一些花里胡哨的攻击画面不说,移动、攻击、技能、物品、地形、天气这个战棋的基础要素都是增加策略和玩法的成熟模块了,后续可以考虑加进去。就目前的手游来说,《梦幻模拟战》在这一块应该是做的最好的了,值得学习一下。
.
二、差异化内容
两个方向,基于历史背景的剧情,基于海战主题的玩法。当然这两个不冲突,有余力可以两项都开展的话更好了。
1)剧情
这一块不多说,因为已经在往这方面做了,而且做得还不错。建议可以加上如历史文献记载内容,基于时间线让玩家接触各个战役的全过程,可以更加带感。经典如《三国志曹操传》,吸引人的不光是战棋,真实的历史和玩家在其中的抉择可能比玩法本身更吸引人。
2)海战
这一块相比剧情,不仅需要更加专业的知识作为基础,同时与游戏目前的攻击逻辑也是相悖的。且不说海战战术这一块,因为在游戏中很难真实还原。但是每个舰队的构成,各个舰船的区别、作用及制约关系,各种弹药的打击效果,都可以让游戏内容更加充实,同时也能吸引一批硬核玩家,参考《战舰世界》。很难,但是值得一做。
.
总的来说,游戏目前值得提升的内容还有很多,但个人看法,立项值四星。