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双重回忆16合1
3.1
编辑推荐

双重回忆16合1

类型:益智

开发商:暗黑天鹅实验室

发行商:暗黑天鹅实验室

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玩家评价

圣骑士的眼镜 2020-07-18 18:28:13
很荣幸,这是我作为拾薪者的第七篇评价。
更新日期:2019.5.27
对对杀三进篝火。
又整四周,篝火三测更新了地图效果,并加入了地图编辑器,文字说明好像也没那么啰嗦了。虽然更新进度不快,但每一点改变都能看出踏踏实实的努力,我相信制作组只要坚持下去终能建立起庞大的“16合1宇宙”。
之前的内容就不再重复了,就说说地图编辑器吧。说实话,我之前真没想到对对杀会内置地图编辑器,毕竟,印象中《大富翁》系列一直就没开放地图编辑功能。然而,现在版本的地图编辑器操作方式实在是不怎么顺手。内置的测试地图小就有36格,大地图足有几百格,每放置1格就至少需要点击2次,再加上修改参数的箭头按钮,这样算下来制作一张多人大地图甚至可达到上千次点击!这种重复操作对于鼠标点击算不了什么,但对于手指点触,无疑是地图编辑者相当大的工作负担。另外,格子和人物属性选取界面可视化也不好,不够直观。
我的建议是不妨把点击改为划动。当进入添加模式后,地图编辑器根据手指划动的轨迹自动放置默认地块,删除模式下同样操作即可删除。更改属性的方式参考画图的工具栏,直接放在侧边或底边。如果种类太多,就留一排,藏一排,具体排列顺序可以由编辑者自行调整。
上面的操作方式仅供参考,实际怎么设计还得由制作组自己权横。但无论怎么说,现在的地图编辑器真的不顺手——这跟几乎没有mc玩家会选择在移动端玩建造的情况如出一辙。
差点忘了,文字对18:9全面屏的适配有点问题,所有文本全部被拍扁了。刚换了新手机,不知道原来是不是也存在这种情况。顺便再说一句,建议把职业属性介绍加入文字说明中,就加段文字,这个应该也不费什么事。
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更新日期:2019.4.29
对对杀二进宫。
相比上个月的版本,篝火二测丰富了画面上的内容,虽然依然简陋,但终于不再是裸露的骨架了。一直被大家诟病的教学关卡还是没有啊,虽然玩法文字写写得挺多,但对对杀基本玩法其实特简单,就四个字——记牌配对,记自己牌攻击,记对手牌防御。只要有一回合的演示,立马就能上手,可惜,现在还是没有。
这一个月游戏版本的变化与制作团队的努力完全值得加上一颗星。
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原评日期:2019.4.1
能看出来,制作人真的是有心想设计一款全新的桌游玩法的,但您这玩意儿到底应该咋玩我真是弄不明白。本来这名字起得就挺莫名其妙,进去才发现居然还没有新手教程。好不容易找到个规则说明,看完更糊涂了,更要命的是真到了实际对战中又不能复习,结果就是我脑海中回荡着那句名言——“马什么梅?”
就现在这个包而言,给你个最低分绝对不冤,看在你们似乎真的有创意就是还欠火候的份上,加一星吧
whyjxz14 2020-07-18 18:28:13
(这是一篇篝火计划测评,不考虑游戏品质只讨论idea)
虽然简介非常难懂,但是我花了10多分钟还是弄懂了。
玩了5分钟前额叶有充血的感觉。这种感觉以前玩几个传说中的锻炼脑力的游戏,brain wars,mormendo,peak也都有过。姑且相信是确实能提高智力。
老实说真的不是很好玩。不过我以前也想过要做一个锻炼智力的游戏,这样的游戏做的好玩真的不是太容易。
完成度太低。没办法很好评价。
不是很能持续玩下去。可以试着加快节奏再加上音乐音效试试。
斐夜 2020-07-18 18:28:13
三星给游戏对战玩法。
主页面就是类似大富翁的玩法,掷骰子走路,走到哪个算哪格,可以在特点的格子购买卡牌装备等等。碰到人之后可以选择是否对战,也会有其他玩家来主动挑战。
对战玩法考脑力和记忆力,你和对方都有若干张牌,双方各有一张卡面朝上,其余朝下,然后随机从自己和对方剩下的卡牌中各选取一张,选派时间结束后可以看到选中的牌是什么,如果和面朝上的卡牌是一样的,就可以发动攻击或产生卡牌效果或者防御。也就是说,你需要不断地去记录自己和对方的卡牌顺序,以此来确定之后每次选什么牌。这类玩法市面上不多见,每局对战比较有意思,可以尝试去多玩的。
目前的版本看官方说都是机器人,要是正式上线后能分人机和人人两个模式就好了,让大家自然自由选择~
好了接下来谈谈游戏本身的问题吧,
1、UI
知道这估计是个初步的demo,所以游戏透露出一股浓浓的劣质感。刚进入游戏时以为是低配版大富翁,进入对战界面时,各种提示都非常不明确,文字颜色也不突出。
在选取对方和己方卡牌是,也没有明确的区分和标志,都是浅蓝色箭头等等。
总之这个版本的UI真的是增大了游戏的学习成本的,非常功能性而没有任何针对体验的优化。
2、引导。
这个蛮多人都提到了……我也是打开游戏后都对战了几局了也还是懵逼,然后点开了问号看了才明白过来(一开始没看到右边的透明问号,看!UI的锅QAQ)。
这种需要考脑力的游戏,市面上同类产品很少,玩家本身就经验不足,更需要引导去帮助玩家迈出第一步。而目前的版本,真的是除了最最基础的玩法没有任何引导性可言了。
其实讲真,引导也算游戏内容重要的一部分吧…希望下个版本可以看到比较成型的了。
这是我目前看到的最明显的两个问题了,尤其引导这块,没有引导让游戏失色了很多,虽然玩法有文字解说,但是大量的黑体黑色文字……看多了真的有点烦躁的,还是希望通过实际动手的引导来熟悉游戏流程。
官方加油啦。
似年之逅 2020-07-18 18:28:13
刚开始玩,哦,大富翁啊,这个骰子有点意思啊。
过了一会,卧槽,居然还能转职,不错,不错,有点好玩。
再过一会,看我打死他……这是啥,说好的武斗呢,怎么改为文斗了……哦,我记得开发者好像说过这个规则……嗯,虽然有点慢,但我相信我能赢……牌库空,扣50血……卒。
退出游戏……
游戏整体上来说,虽然UI设计有点简陋,但是麻雀虽小,五脏俱全啊,大富翁类的游戏规则,虽然没有教程,但是也容易理解掌握,当然这些都不重要,整个游戏最重要的就是战斗机制,规则其实也不复杂,就是对对碰的规则,但是把这种游戏规则整合成大富翁游戏中的战斗规则则有点欠缺,因为本身对对碰这种游戏就比较简单,说的直白点,都是小孩子玩的游戏,将其整合后,整体难度上有所增加,但是娱乐性却没有增加,本来作者的意思大概是依据大富翁的游戏模式增加对对碰游戏的可玩性,然而实际上,我觉得是该战斗规则降低了大富翁的可玩性。
打个比方,如果把对对碰比做是下棋,那将大富翁的战斗都改为下棋决定胜负会是什么情况,会导致大富翁一局游戏时间非常长,长到根本不想玩第二把,再换个说法就是肝,非常肝,当然如果是PVP的话,其实这种脑力的竞赛还有点意思,PVE就算了。
毕竟,与人斗,其乐无穷。
………………………………………分割线……………………………………………
第二次上篝火,也不写其他花里胡哨的,直接进入正题。
1、对战系统现在是每回合有时间限制,时间到了,没有操作也会自动进入下一回合,这里建议在PVE的时候,就是打电脑的时候可以取消时间限制,这样在前期对于玩家的游戏适应性可能会好很多。
2、对战系统目前来说还是目标有点不太明确,建议参考游戏王的对战系统,就是把游戏过程分解为选择自己配对卡牌、选择对手配对卡牌、结束回合这样。这样可以让玩家更加清晰的了解到自己目前应该干什么,也可以更方便的让玩家去思考应该选那张牌。
3、现在卡牌抽取后是向左移动叠加,这样的方式会让玩家产生误判,因为卡牌的位置是移动的,虽然相对位置不变,而且有序号,但是对于新手来说还是有很大影响。对了,这里卡牌从抽牌处移动到场上希望增加一下动画过程,这样可以更加方便记忆。不然现在这样直接瞬间移动到场上很容易混乱。(动画过程其实越慢越好)
4、游戏整体的UI因为是采用文字方式表现,所以重点不突出,建议把每个能够触摸的文字周围框起来,这样可能更容易让玩家知道游戏进程有哪些功能去使用,而且游戏中不同的功能按键也可以用不同的颜色来对比,尽量把功能按键与地图背景区分开来。
5、新手引导方面确实很重要了,这里建议专门制作一个新手模式的地图,自己设定好每一轮骰子的点数,把每个功能全部介绍一遍,在战斗模式中先介绍战斗规则,再引导战斗的步骤。直到玩家获得了新手模式地图的胜利。当然最最重要的是要加入老玩家跳过引导这一步骤。
嫣然一笑 2020-07-18 18:28:13
所以这是要做成聚会游戏吗,感觉可以在聚会的时候一起联机玩游戏(我童年的大富翁啊)
虽然很简单(lou)但是大致框架已经出来了,还是很期待以后的更新
我的意见是:
1.游戏画面太过阴沉,聚会玩游戏最首要是人玩的人心情愉悦,灰暗的色调不但不会让人愉快的玩耍反而会让人感到焦躁压抑,所以主色调尽量偏暖点,色度饱和点;
2.新手教程真的是很一言难尽了,不过毕竟是测试性的,看的是游戏中的创意,所以请正式出版的时候能有大的改进,
3.食物商店的食物卖的很不合理,比如一星饼干(下面简称一饼,二、三星同)是100,饱腹10,二饼200,饱腹15,三饼400,饱腹20,一星蛋糕(下面简称一糕,二、三星同)900,饱腹30,二糕1600,饱腹40,三糕2500,饱腹50
emmm,用过食物啦,虽然一回合只能吃一次食物,但是这价钱一看就让人想多买一饼,毕竟平民窟女孩省钱省惯了。稍微变变价格吧,毕竟给奢求品店打工也就800,游戏里也要吃土;
4.游戏没有BGM就算了,每次触发什么东西的音效和色子的音效能不能改改,感觉听起来很不舒服;
5.港真的,我到现在还没弄明白怎么攻击,不是翻牌吗,为什么我即使点击到相同的牌也显示我按兵不动呢,令人头大(而且有的时候突然我的牌就空了,然后减50的血);
6.最后要做出来的地图是2D的还是3D的,要还是3D请解决一下穿模问题,看色子的穿模真的是很严重了。
可可朗姆 2020-07-18 18:28:13
有言在先:为了写这篇评论,我称得上是煞费苦心。——我强忍着玩完了50天,发现确实过50天意味着一章结束。(给自己鼓掌
2020-07-23 14:37:19
期待(滑稽
——————
拋兩個測試版行嗎,或者發個進度
德胜 2020-07-23 14:37:19
下载了Windows版本体验了一下。游戏整体来说还是不错,原创玩法一直都是我比较喜欢和支持的。
抛开原创不谈,我个人感觉游戏的玩法设计上有点小问题。
首先游戏难度对于我这种普通玩家简直就是噩梦,记忆力是不可能达到游戏要求的程度的,但对于记忆力超群的玩家又太简单了,因为只要记住对方每张牌第一次出现的次序,就可以一直无伤防守,所以谁会在卡组里边带同一种牌三张以上呢。。。。。。
我更加没看懂的就是卡牌顺序可以自定义,那我完全可以记个笔记,就不用记自己的牌了,只要记对面的牌,难度大大降低,这就违背了游戏的初衷。。。
然后卡牌抽完之后会重新洗牌并且让玩家掉血,那高手只要保证卡组卡比对手多,稳赢,还要高重量的卡有何用。。。。。。
由于体验时间有限,有的东西还没搞明白,说错的地方欢迎指正
鼻涕 2020-07-18 18:28:13
2019.4.3(第4根火柴)

问:篝火计划存在的意义是什么?
答:就在于此

上去初体验了一会,短短十几分钟,和很多测评的玩家一样,发现了新手引导严重的不足,发现了游戏完整度严重的不足的问题,作为一款游戏,需要走的路还有很多。
经过了解,知道了游戏是两人制作,经验和时间都有限,能将这种阶段的游戏放在tap上进行测试,必定希望和众多大佬进行更深度的交流。
抱着真心希望能帮助开发者的想法,还是重新搜索游戏主页,期望了解更多和游戏相关的事情。
后来知道了Dnb这种类型游戏的美好愿景,是一款科学证明有益智功效的功能性游戏。
同时,也去搜索了其它的暗黑天鹅的游戏,体验了一下好评率最好的光与水的路程。
那个游戏更加完整一些,同样也表达了制作团队开发的方向,偏向益智功能性的游戏,类似于腾讯前段时间出的类似纳木之类的功能性益智游戏。
只是团队大小和能力不同,游戏制作完成度必然不同。
如果如此简单的打上差评,说一些感觉并不会帮助到开发者的话,我心有不甘,最终还是加了制作人的QQ,想要了解一下更多的内容,希望切实的帮助制作人提供帮助,这可能是篝火的意义,和我作为拾薪者最大的福利和任务所在,能玩到游戏最初样子,帮助开发者提出有建设性的意见,实在太有趣了。
和制作人沟通得知,两个人的压力很大,忙的不可开交,这周五会进行一次更新,制作人希望在更新之后,有了更完美的版本,让更多人真正体验一下游戏更多的内容
为此,我也只能静静等待周五的更新

借着这篇游戏更新后就会修改的评价,也像说一下自己的近况,因为无处吐槽,不知道要怎么说,最近压力大到不行,可能是距离30岁越来越近,也可能是最近工作压力太大,也可能是对游戏行业总有那么一丝眷恋和期盼,频繁的头疼和失眠严重的影响了我正常的生活

我自认为是一个永远不会抑郁,永远充满阳光和正能量的人,希望过段日子就会好很多

我是鼻涕,有的时候,世界蒙了一层纱,看似朦胧美丽,薄薄一层,却压的我喘不过气来
XXIV 2020-07-18 18:28:13
“一款简陋但不简单的游戏,现在的制作进度连十分之一都没有,但我觉得它有开发潜力”
——————————————————————————————
谜一样的游戏名,谜一样的游戏玩法,谜一样的游戏画风。
很多玩家从进入游戏,开始游戏,到卸载游戏都是一头雾水。
不错,这个游戏没有新手指引,帮助说明也没有明显标出来,而玩法说明都是(明明可以很简单说清楚但非要弄复杂的)文字表述。真的要了解玩法就必须进游戏吃瘪几次来能察觉卡牌对战的运作。
但就这单单几次的时间,对于玩不透直接想卸载游戏的人来说,足够了。

来讲讲这游戏让人捉摸不透的玩法
对(拍手)很明显的,游戏结合了大富翁和卡牌对战
但这个大富翁,也没做完。
说说卡牌对战,开发者在详情那明确说了,卡牌对战是基于记忆训练情景的规则。
己方抽一张牌并翻开,再选择左侧手牌,再选择对方一张手牌。
◆攻击判定:选择手牌和牌堆明牌为同一张,则可以攻击并发动效果
◆防御判定:选择的对方的牌和对方牌堆明牌一样,则可以防御
不一定要翻开,只要选择的卡牌一样,就可以进行防御/攻击。
那么对对杀就有多线性的思考方式,玩家既要记住自己卡牌的顺序,也要记住对方卡牌的顺序。到了手牌多的情况,很容易就乱了。因此组成卡牌也是一个比较重要的环节,你既不能让对方猜中你的牌,也要自己猜中双方的牌。
●真不愧是记忆训练,我顶不住了。
的确,将记忆训练代入游戏是开发者的初衷,他本身的想法就是要把这个游戏做成智力培养类游戏。创意和想法我是肯定的。
但直接在游戏中套用训练模型的话,这个游戏还能叫做游戏吗,不如说,还能用作于娱乐吗?
比起其他空间逻辑,行为逻辑类游戏,记忆类游戏的难度确实要更大一些,啊 也不排除记忆是我的短板这种情况。
是否可以在套用记忆训练模型的同时,再与对对杀进行更大的改动,让它更适应游戏的环境?
或者保持原样,我看到更新后回合倒计时延长到了5秒,或者可以考虑考虑去掉倒计时,仅仅在之后的pvp上加入。
这是对对对杀的建议,至于后续的更新我还会看。

初期的光污染确实严重,更新后将弹幕变回了白色,我倒是觉得很鸡肋,不知道作者怎么想的用弹幕进行信息通知,如果能加入一个固定的对话框也许可以,无论是顶端横栏还是左上角窗口。
最后的提议就是,对于现在的对对杀记忆玩法之外,肯定还有比现在更合适的规则可以进行适配,说不定之后的某一刻你们就灵光一现了呢?
陌客 2020-07-23 14:37:24
在线等
陈可鱼丶 2020-07-23 14:37:24
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