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类型:益智
开发商:DevelopDream
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不过既然测试了,那就来谈谈玩法,三消+roguelike,三消就是传统那一套不谈,roguelike借鉴杀戮尖塔,真的,别的公司借鉴杀戮的卡牌玩法抄袭闯塔的样式就算了,你这只是想搞个闯关随机,就想不出一个其他的表现形式吗?目前看来,boss前的关卡太少,少到队伍基本没有提升就到了boss面前,当然被血虐。
然后是队伍问题,游戏中队伍一开始便是坦克、战士、法师、牧师四人小队,其实完全可以一个角色开始闯关,途中会有各种事件考验,根据不同的事件选择,会有不同的职业角色和玩家组成一队,这样是不是比现在的设定好多了,而且也增强了游戏的随机性。当然,四人小队是为了三消玩法才这样设定了,我知道,所以传统的三消也可以做一些改变。
现在的三消无非是根据一次性消除的方块个数不同,角色释放不同的技能,但是如果只有一个角色呢,所以可以考虑在现有的三消方块添加颜色区别,传统的是一个样式的方块固定一种颜色,完全可以改为一个样式的方块可以有好几种颜色,颜色代表角色,方块的样式种类代表角色是攻击还是防御,还是治疗,还是技能等等。当然,我说的这种应该也是有人做过的,不妨考虑一下。
玩法说完,再来吐槽最后一点,是真的想不出来角色的形象和名称吗?非要用英雄联盟里的角色,别的不说,这四个角色形象是一定要改的,不然真的是侵权。
情况:进入游戏显示一个像素小人后无止境的黑屏
很遗憾不能体验该作,愿反馈能够小小的帮助到开发者
不管是什么测试一定要有新手引导啊,一定要有新手引导啊,哪怕粗糙简陋这个一定不能落下啊!如果一个游戏上来需要玩家大量的探索,又不是特别一目了然的游戏模式,是非常容易让玩家手足无措的。我完全是凭借这个【三消地牢RPG】,才能进行游戏的。
三消地牢的玩法是可以接受的,但是从目前来看这个地牢玩法做的非常浅。基本每一层都是战斗,而且没有什么区别。而且战斗兵种由于没有介绍,一张图探索完了也没有很明确。请一定要做深地牢的复杂难度,这种类似指引图的内容反而降低了探索的趣味。
虽然是测试,但是之后一定要重视画面啊。目前画面的粗糙程度和质量真的一言难尽,人物除了个别的还可以,绝大多数都有硬伤,完成度都非常低。
最后——大概刷了两轮图之后就遇到了硬伤bug!!在退出游戏重新进入的时候,点继续战斗也好还是其他,都直接卡死。现在游戏已经不能正常继续体验了……加油吧~
_(:з」∠)_
杀戮尖塔的地图(还没有说明)+三消+RPG回合制战斗。三消+RPG的设定已经不算少见了,最有名的好像是叫《智龙迷城》吧
全面屏适配比较糟糕,有的画面有黑边,没有黑边时实际位置也是错位,比如滑动换角色那里,后来更新了一波修复了,态度还是有的。
角色很性感,不知道什么居心(笑)。
游戏玩法就是爬塔+三消+rpg,消除进行攻击和释放技能,打怪爆装备。
虽然元素很多,但是感觉不是很好玩。
目前没有发现什么亮点,或者特色系统。战斗的表现力也比较糟糕(因为画面主体是棋盘而不是战斗,导致人物很小,打斗不精彩)
我的原则是开发者把心中的想法表现得差不多以后再提出建议。所以这款游戏现在的状态我无法给出更多的评论,只能反馈一些作为玩家的感受,如果提出太多反而会变成另外一个游戏。
大体的方向我想的是,三个核心玩法每一个拓展出来都有很丰富的内容,就看想怎么走。而战斗的表现力这块如果能够大大加强,有一些极具特点的特色亮点,至少能在市面上这么多类似游戏中立足吧。隔壁的妙连千军我就很喜欢玩,而本游戏,恕我直言,没有什么打开的欲望(所以也没体验到后面的内容啦)。
以上。
这个...刚打开游戏以为是ppt...用户界面有些简陋,有待改进...
然后跳报错了...我还截图了...再打开就发现卡进度条了...
左下角红字entities看得我有点不太舒服...能尝试删掉吗...
嗯,成功打开了,但是这个一开始直接就打怪了...?没有新手教程,点个宝箱丝毫没出我所料,看广告蓝武变紫武...
嗯,是那种消除类的,总算整明白人物都能干啥了...
提下建议。
首先,界面一定要改,不然真的会给人一个“半成品”或“粗制滥造”的感觉。尽量让它变得美观一些,不要就黑屏摆个进度条,点开进入游戏进度条还浮在图片里的文字上面...
其次,新手教程一定要有。我说实话真的是第一次玩这类游戏,但是幸亏玩过天天爱消除大概能摸到该怎么玩...我建议首先把那些角色的简介写出来,好歹交代个故事背景,人物背景啊...再给个技能介绍,主要是什么职业(t,输出,补血),各种消除情况会对应什么技能,人物状态,技能效果,都写出来...可以参照万象物语,不过做成点击人物弹简介的就可以了。
毕竟是一个内测游戏,我不做过高要求,希望能尽快有所改进。
就核心玩法而言,我觉得作者是希望将roguelike和三消rpg结合,但是目前的玩法上存在非常大的问题,或者说是方向上的问题吧。
比如选择获得的技能根本不堪BOSS一击
比如选择的装备少的不够一个角色使用
在这种情况下,个人觉得远不如增强角色数值,偶遇选择自己的伙伴,然后融入自走棋的搭配玩法来的有意义。。。
此外,探索的过程非常鸡肋,除非能刷出多件装备,或者有回恢复的泉水设计,又或者战斗能获得经验提升角色数值。
角色没有技能,
攻击不够绚丽,
三消没有嗨点,(比如横竖多重炸弹,combo效果弱)
BOSS难得让人看不懂。。。
这些就不具体提了。。。
美术有待加强,玩法有待细化,加油哦!
1,最大问题,不知道是不是我的手机问题,试过三次每次boss战会卡死,相当于游戏卡死,没办法打,导致我连输赢都没见过,这个bug对于游戏体验影响是很大的
2,新手引导不够充分,直接进入游戏,游戏确实简单易懂,但对于刚接触的玩家介绍一下机制还是有必要的
3,游戏职业平衡性,我几次伤害对比发现法师应该比战士还能抗(就是那个盾),战士每次死的很快还莫得伤害,很鸡肋,法师又能打又能抗,平衡性需要调整
4,装备界面人物我是无法切换的。试过点或者滑,不知道是我姿势不对还是bug,装备对于这款游戏还是比较重要的,不过我好装备只能给这个Hape战士就有点难受了
5,你黑心商店是真的黑
6,因为介绍不够充分我时常不知道三消界面的各种符号表示什么,有些不能移有些不能三消,还有几个带数字的看不懂什么效果,我有时候只能跟着引导消,多做点介绍吧。想搞好游戏机制就做好你机制的介绍,不然在复杂牢固的机制对于新手也无法理解
总归游戏这种模式还是没有接触或者接触不是很多的。现在玩起来趣味还是有的,但测试阶段这些问题来看,需要努力
首先三消+战斗+爬塔+迷宫探索的游戏形式还是蛮不错的,但是目前看来游戏体验还是比较差的,下面提几点建议:
1.缺乏必要文字说明。小怪在我的消除区中放的炸弹,我不知道它叫什么名字,也不知道它有什么具体作用,但我敢肯定它不叫“无法移动”,即使我点击或者长按它的时候只会出现这四个字。
2.战士作用鸡肋。游戏中人物明显是分前后排的,但不知为何明明有战士这个前排在,我的射手却总是最先死的那位。而且战士的输出过低,摸一下掉一点血皮。建议增加战士输出,作为队伍副物理输出使用,或完全砍掉输出功能,转为叠甲、嘲讽等完全坦克功能。
3.装备对人物能力提升不明显。个人觉得如果装备系统不好做的话,不如完全砍掉,改为让人物通过战斗升级提升属性来代替装备系统,像爬塔一样精英怪以上掉落法宝。
4.迷宫探索玩法与之前内容玩法差别过大且毫无提示。我不知道我进入迷宫后的最终目的是什么。蛛网标志我以为是精英怪其实是随机事件,建议改成问号看起来更明了。
5.boss战中boss有个技能是给随机英雄图标加上自己的标记,使该英雄行动是自己也进行一次行动。但是标记一次性加的过多,导致我触发连消时boss也会进行多次攻击,直接将我的队伍团灭……
官方这次是玩法验证 那就主要说说玩法 消除完全没有问题 肉鸽来克玩法也没有问题 问题是这一局的开始一上来没走两步就打boss或者打精英是不是有点遭不住啊 最开始选择蓝色/紫色武器可以后面加个括号表明此种武器有什么作用 赢一场战斗可以给点角色经验用来升级 每个角色有自己的技能树 升一级给点数用来点技能树(唉我的吗鸭我是不是有点天马行空啥的)
探索那个不太懂啊 要打完所有的怪才能出去吗 感觉有点耗时间 探索里面也可以加点随机事件
新手引导很欠缺 画风还需要改进
更新日期:2019.4.5
无意间发现更新了,就重新下载下来又试了一遍,比之前强不少,好歹能玩了。bug被修改过了,砖块也终于不再是辣眼睛的头像了,看起来制作组还是很有诚意的,如果再加入一点说明就更好了。
对了,你们是不是跟隔壁《妙连千军》商量好了,怎么三消roguelike什么时候突然成热门了吗?开个玩笑,但得说,他们完成度已经相当可以了,你们得加油了。双方各有特色可以互相交流交流嘛
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原评日期:2019.4.1
我刷了两遍,最后不出意外地都被boss团灭了。
三消RPG游戏不多,但精品不少,《克鲁赛德战记》和《万象物语》都是高分之作。但三消的roguelike我还真是头一回见,也是个创新的想法。这个Demo真的是太简陋了,所以除了核心玩法也看不出什么。就我体验而言,直接把头像当消除元素对脸盲人士实在是太不友好了,没什么辨识度啊,直接上色块都比这强。好在对操作过程还不怎么限时,不然分开谁是谁都得一会儿,用符号加颜色就完全可以表示人物和职业,怎么也不该用头像吧,你们这不是像Colour那种“色弱挖掘机”游戏吧。
再一个,既然是roguelike,是不是应该每局之后保留血量重新洗牌啊?