分享好玩有趣的游戏 ~

你的位置 :首页益智三消地牢RPG

三消地牢RPG
3.3
编辑推荐

三消地牢RPG

类型:益智

开发商:DevelopDream

1067 人安装

敬请期待
敬请期待
关闭

扫一扫手机浏览

开发者的话

玩家交流、bug反馈群:336847978

简介

简介是什么鬼?真不会
核心玩法是玩纹章英雄来的, 非常好玩的一个游戏,好像快出2了,没玩过的建议试试,因为这个游戏和勇者别嚣张三消版,我才开始喜欢玩三消的,并且觉得三消可结合性太强了。
同时呢,迷宫、爬塔这些是不是特让人非常期待,而且最早的RPG怎么离得开迷宫?很喜欢经典,想要区别于现在的商业产品。
爬塔地图是杀戮尖塔类型的,其实有有点dungeon maker的影子。
迷宫,比较传统的迷宫方案,有隐藏房间,隐藏BOSS和宝箱。
总结:三消+地牢+RPG

核心玩法测试阶段,除此之外的东西,概不负责, ^ ^ 。。。。。。。

最近更新

* 4.2-1 更新日志
* 增加商店类型事件显示,并且提高商店出现概率
* 将面板格子修改为职业图标
* 2阶3阶格子修改为增加特效显示
* 增加了道具和特殊装备掉落概率
* 将BOSS追魂技能的冷却由3回合增加到6回合
* 爬塔界面的背景修改为非透明
* 迷宫宝箱图标从蜘蛛改成宝箱

* 4.2-2 更新日志
* 修改肉战普通攻击目标优选当前行动点最小的敌人,且附带嘲讽持续1回合
* 怪物特性通过地牢层级解锁,也就是前期大多数怪物不会有bug般的特性了
* 修复迷宫回爬塔界面卡主bug
* 复活回血率提升至50%
* 奶妈治疗改成单个血量最少的单位,治疗量为法术强度的30%
* 修复某些尺寸下,战斗界面背包位置错乱

* 4.3 更新日志
* 将资源内建在安装包内,请卸载旧包再进行安装。
* 修复若干bug

* 4.4 更新日志
* 修复卡顿问题,优化加载速度
* 修复恶果对自己召唤的炸弹无效的bug

* 4.5 更新日志
* 优化背包界面
* 修复战斗报错
* 修复战斗有概率卡住无法操作问题
* 修改连击策略为3秒内无消除则断开连击
* 定义新的战斗节奏------死亡连击
* 本次更新重启游戏即生效

详细信息

  • 文件大小: 2019年04月04日
  • 更新时间: 2019-04-04 17:11:31
  • 厂商: DevelopDream

宣传图片/截图

更多
总评分
3.3
最新版本

Android:无 iOS:无 近7天 : 0.0

  • 5
  • 4
  • 3
  • 2
  • 1

请先 登录 再进行评价

玩家评价

龙吟seay 2020-07-18 18:39:23
期待
UpUp爸 2020-07-18 18:39:23
万分期待
山风游记 2020-07-18 18:39:22
期待。
仰望夏日天空 2020-07-18 18:39:21
期待
谢铭 2020-07-18 18:39:20
期待
手机用户40386840 2020-07-18 18:39:19
这种玩法真的棒,制作组加油。
东篱 2020-07-18 18:28:08
三消的地牢类型。在某些方面是有意想不到的效果的,所以游戏性尚可,但这游戏按照测试方面,不是很满意
1,最大问题,不知道是不是我的手机问题,试过三次每次boss战会卡死,相当于游戏卡死,没办法打,导致我连输赢都没见过,这个bug对于游戏体验影响是很大的
2,新手引导不够充分,直接进入游戏,游戏确实简单易懂,但对于刚接触的玩家介绍一下机制还是有必要的
3,游戏职业平衡性,我几次伤害对比发现法师应该比战士还能抗(就是那个盾),战士每次死的很快还莫得伤害,很鸡肋,法师又能打又能抗,平衡性需要调整
4,装备界面人物我是无法切换的。试过点或者滑,不知道是我姿势不对还是bug,装备对于这款游戏还是比较重要的,不过我好装备只能给这个Hape战士就有点难受了
5,你黑心商店是真的黑
6,因为介绍不够充分我时常不知道三消界面的各种符号表示什么,有些不能移有些不能三消,还有几个带数字的看不懂什么效果,我有时候只能跟着引导消,多做点介绍吧。想搞好游戏机制就做好你机制的介绍,不然在复杂牢固的机制对于新手也无法理解
总归游戏这种模式还是没有接触或者接触不是很多的。现在玩起来趣味还是有的,但测试阶段这些问题来看,需要努力
白栀散去丶 2020-07-18 18:28:07
机型:小米Max2
情况:进入游戏显示一个像素小人后无止境的黑屏
很遗憾不能体验该作,愿反馈能够小小的帮助到开发者
Sakura&am 2020-07-18 18:28:06
如果这次测试只是基础玩法测试的话,大致还是可以接受的。不过有一个问题一定要重视啊!!!
不管是什么测试一定要有新手引导啊,一定要有新手引导啊,哪怕粗糙简陋这个一定不能落下啊!如果一个游戏上来需要玩家大量的探索,又不是特别一目了然的游戏模式,是非常容易让玩家手足无措的。我完全是凭借这个【三消地牢RPG】,才能进行游戏的。
三消地牢的玩法是可以接受的,但是从目前来看这个地牢玩法做的非常浅。基本每一层都是战斗,而且没有什么区别。而且战斗兵种由于没有介绍,一张图探索完了也没有很明确。请一定要做深地牢的复杂难度,这种类似指引图的内容反而降低了探索的趣味。
虽然是测试,但是之后一定要重视画面啊。目前画面的粗糙程度和质量真的一言难尽,人物除了个别的还可以,绝大多数都有硬伤,完成度都非常低。
最后——大概刷了两轮图之后就遇到了硬伤bug!!在退出游戏重新进入的时候,点继续战斗也好还是其他,都直接卡死。现在游戏已经不能正常继续体验了……加油吧~
薄凉 2020-07-18 18:28:06
PPT游戏,刚开始玩让我怀疑是不是三消游戏,就很懵(嗯?我刚才点啥了?啥没了?)
_(:з」∠)_
杀戮尖塔的地图(还没有说明)+三消+RPG回合制战斗。三消+RPG的设定已经不算少见了,最有名的好像是叫《智龙迷城》吧
蔻丹 2020-07-18 18:28:06
这是一段没有声音的旅途...
我晕乎乎的醒过来,强忍剧烈的头痛环顾四周,这片森林阴森而诡异,除了身旁的伙伴和手上的圣光,我再也感受不到一丝温暖,我们用仅存的能量在空气中比划着文字,借以交流。
“马上要到魔女的居所了,在这休息一下明天再走。”牛头这么说。
显然,怪物们并不想给我们喘息的时间,夜最深的时候,精英怪物突袭了我们的营地!
“轰隆!轰隆!轰隆!”这是我们约定好的警报,一到发现异常,树上的提莫用石头敲醒牛头,牛头猛烈锤击地面叫醒我和音,我立马升起圣光,照亮这附近,悉悉索索的声音惹得我们全身鸡皮疙瘩掉一地!
牛头:五头精英,扛不住,快跑!
提莫跳下树枝:我殿后,你们先走!
四人之中就提莫跑的最快,那几只笨拙的精英怪根本碰不到他的尾巴。
你小心点!音说完给提莫上了个buff。
三人快速向后撤离,一路给提莫做好标记。
不就之后,提莫蹦蹦跳跳的回来了。
你没事太好了!我用圣光给提莫全身检查了一遍,的确没受伤!
提莫叉着腰昂着头,那当然,我可是提...莫...
噗!!!!
一只长箭穿过树枝狠狠的扎在提莫后背,穿过胸口!而森林中的黑影一闪即逝。
提莫!!!!
我一步上前抱住提莫,他这个矮精灵,这时候还逞强的站着! 你快躺下,我给你治疗!
我鼓足劲把圣光开到最大马力,远处的森林都能看到这里散发的温暖的光芒!
你给我醒醒!你别睡啊提莫!即使是最大马力的圣光9的无法立刻修补住提莫穿心的伤口…滔滔血水流了我一身。
跑啊 这是提莫用最后的能量在他们眼前的两个字
牛头炯炯有神的铜铃眼也渐渐蒙上一层灰雾,但是还是不得不提醒一下队友
血腥会引来怪物!
队伍中的强力dps倒下了,他们再无战斗力,别说魔女,就算遇到了普通的小队怪物也没有匹敌的能力
一定要穿过这片森林才能活下去!
大地猛烈的晃动,不远处的大树被连根拔起,三人一抬头便看到了在天上乱飞的大树。
快跑!他们发现了!
就是那五只精英蘑菇,显然因为被戏弄变得非常愤怒!
三人都不是敏捷系的,却跟笨重的异变蘑菇精英不相上下。一路奔跑,身后的精英怪却不再跟过来。
我们气喘吁吁的扶着树枝,回头看着,确实没有跟来,我紧紧拽着提莫的领巾,贴在胸口。
又来了几个喽啰。
三人的耳朵里嗡嗡作响,直达灵魂并伴随鬼魂哀嚎的声音不停的在他们脑海中盘旋,当他们抬头的时候,之看到无尽的星空缓缓的将他们覆盖而去。
明明是被黑暗笼罩,我的眼前却越来越亮,越来越白...
嗡!!一阵耳鸣,我听到了世界最后的声音:嗝嗒!嗝嗒!仿佛是齿轮。
(注释1 这个世界叫温莎尔,每一万年,顶尖的神空想齿轮都要发动零式魔法,清算世界的善恶,当零式魔法发动的时候,世界将被分割为两部分,一半被光明齿轮冲刷,一半被黑暗齿轮冲刷,所有被齿轮的能量侵袭的物种最终将被完全分解为纯粹的能量,当然也不是完全没有生存的机会,每一半世界会被插入五个神圣之树的树枝,只要找到树枝群庇护的避难所就可以挺过零式魔法的冲刷。
注释2 零式魔法启动期间所有生物附加禁言禁空buff,所有魔法系技能削减50%威力。
注释3 偶尔会出现被齿轮同化且加强的生物,在零式魔法中自动吸取空气中的能量,吸取的能量越来越多,最后还是爆体而亡。
注释4 精灵族无法被齿轮魔法控制,包括变种精灵,但是精灵太弱了,需要找强者依附才能生存下去。
冷丶无双 2020-07-18 18:28:06
游戏体验其实是三星吧,但是玩法感觉可以给四星。
总的来说玩法上有一点接近《召唤与合成》,以消除类作为技能释放的条件。同时融入roguelike元素,玩起来还是比较有感觉的。先说一下游戏体验吧,游戏体验其实是比较差的,作为一款完成度大概算是10%的游戏,不提流畅度和频繁闪退,个人认为游戏的难度还是比较简单的偏大的。至少我玩了大概两个小时,还是没有通关第一关。而我最接近通关的一次是在刚上去直接打boss的一次,没有任何装备,只有一瓶复活药,打到boss只剩10%不到的血,然而运气不是很好,从看不到的地方掉下来的,直接让boss四连杀。。。而其他几次装备比较好,探索了迷宫除了boss以外的怪物以后,基本上无一例外,我的蘑菇头首当其冲死在第一个。。。是游戏设定吗?
说一下我的建议吧
1. 首先我认为游戏的玩法是比较好的,但是运气的成分太高,以至于就像我一样,最接近通关的一次甚至没有任何装备,但是有装备的时候又通关不了,这样让玩家的体验是比较差的,我认为可以扩大卡牌面积,让可预测的范围更大,从而增加策略性,避免运气成为游戏胜利的决定性因素。
2. 游戏难度应该是循序渐进的,给玩家一个适应的时间会好很多,第一关的boss就已经是直接一个人物完全不能动,实在是太过于bug,基本上要想过去必须选择30%复活,而且人物的不论是伤害还是回血对于boss的伤害简直微不足道,不论我的蘑菇什么装备,只要挨一下打就秒躺,对于第一关来讲,确实是太过分了。
3. 游戏流畅度确实比较低,建议如果可以的话可以把数据在本地运算,按照单机游戏来测试,因为闪退特别严重,游戏进度读取也很慢,所以等待时间要比游戏时间还长很多。不过可能会被解包什么的,这个我不是很了解,只是一个建议。
4. 游戏开始的界面是横版的,然而游戏本身是竖版的。
5. 个人认为,游戏技能是依靠卡牌消除来实现的,但是技能希望是可以被指定的,奶妈希望从群体治疗转变为单体治疗,自动治疗血量最低单位或者可以手动指定之类的。盾战能够有嘲讽之类的技能(比如三技能),因为盾战伤害实在是太低,但是对于后排的保护能力又几乎没有,所有的高额伤害几乎都会打在后排,所以职业划分很不清晰,没有体现出各个职业的特性。或者准确一点来说是各个职业是没有配合的。
6. 希望可以不限定卡牌移动必须满足消除条件,从而能够更容易获得高级技能,通过策略来构建更加爆发的伤害。
7. 迷宫设计还是偏向于简单,我更倾向于把地图作为前期的地图,把树状地道作为一个迷宫,或者每次前进一步,都有向前向后向左向右之类的(只有部分),也模拟人们的视线就只有当前能看到的前后左右,就是用文字来模拟某个迷宫的每个路口,其中可能会遇到怪,可能会遇到宝藏,也可能莫名去世之类的,最后玩家完全可以通过这些文字自己绘制出策划当初设计的这个迷宫。
8. 游戏中是可以换装备的,我不知道这是设定如此还是一个bug,在准备发动某个角色的技能之前给它换好装备,然后再发动技能,有点类似dota中的假腿那种,但是不知道是不是bug,而且。。。效果也没想象中那么好,加上游戏流畅度太低,我也没有详细测试,这里提一下。
9. 希望能出一个放弃的标志,因为有时候,真的一打就绝望了,只剩个奶妈***延残喘。。。我真的是。。。而且有时候队伍死了一个队友,指望靠一两局把它复活起来还要能打过boss也不现实,所以尽快重来好了,别让我退出游戏再来。。。太卡了。。。太慢了。。。
总的来说,我感觉我希望运气是游戏的一种乐趣,而不是决定性因素,更希望策略能够占到主要地位。我还会坚持玩的。。。嗯。。。起码过了第一关
x
x

请先登录后,再进行操作