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绷带与开山刀
4.2
编辑推荐

绷带与开山刀

类型:卡牌

开发商:Mini Fort

发行商:Mini Fort

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玩家评价

FlyingFruitFly 2020-07-17 21:22:30
简单的玩了一会,是与地牢爬行、符石守护者、不思议迷宫一样的游戏模式。目前好像没有一个专门的名词来形容它,只能一概地分入DBG这个范畴。
首先声明,我认为游戏玩法一样当然是不算抄袭的,继承中发展是任何文明成果的演进模式,不是问题更不是我打低分的理由,恰恰相反这还是我比较喜欢的游戏类型之一。
主要的问题在于内容的贫瘠上,一个游戏最核心的不是氪金回报率、广告内容比、送不送福利、会不会涉入某种风波,而是这个游戏有没有吸引人去玩的地方。这个地方可以是令人享受的画面,可以是引人入胜的故事,可以是独到甚至魔性的玩法,但无论如何,你总归需要让玩家玩点什么,你需要想出一个吸引人的点出来。
画风是像素风,这不是扣分项,undertale也是像素风,celesty也是像素风,它们都是很优秀的游戏。但是像素风本身不构成一个加分项,它并不会像纪念碑谷一样仅凭画面就能够抓住用户。
故事性上没有故事,这其实也不是扣分项,元气骑士剧情也很简单,不妨碍它成为一个好游戏。当然,你也同样失去了一个或许能抓住用户的机会。
游戏性上是存在问题的,太过贫瘠了,完全是最上面说的那些游戏的真子集。这带来的问题是游戏体验上的无聊,尤其是有别的游戏画面比你更好、叙事比你更完善、机制比你更丰富的同时比你更早地有了一些用户群体,喜欢这个游戏的将会更喜欢其他同类型的游戏,你如何与他们竞争呢?
总而言之,如果希望游戏能火,最好还是好好想想如果你是一个玩家,你为什么会喜欢这个游戏,然后朝着既定的方向发展吧。
作为一个玩家,我希望这个游戏能够发展得丰富有趣,这样我也能从一个游戏中收获快乐。
Ma9neT 2020-07-17 21:22:53
目前看只是单纯的角色皮肤 不明白地图与地图之间的区别 角色与角色的区别 爱狗出门***5张牌? 裸男出门5张牌 地图和地图之间也就是换个叫法 属性最好一些区别
零零七 2020-07-17 21:22:28
游戏有点懵,刚开始小心翼翼到了第6层,一不小心铺盖,后来又死了三回才再次到了第6层,奈何还是铺盖,而且很迷
设定写的眩晕两回合是概率?有时候触发不了,升级加血量上限也没反应的样子,眩晕之类的状态我也搞不明白怎么个情况时灵时不灵的
怪物攻击突然能从6,8蹦到16的情况。。。。。难顶哦,升级不加手牌上限之类的嘛,感觉有点少。场景有点单调(可能是我菜还没到后面),建议加个详细的介绍,卡牌的消费,回复费的方法,卡牌使用次数等,摸索虽然也很好但总有些人喜欢充分了解再进行游戏(没介绍这样我觉得也是可以了)
水心黯 2020-07-17 21:22:55
挺好,就是太简洁了,有趣是有趣,到后面就没什么好玩的了,死亡总是一瞬间的不小心,小心起来又对不起自己的费心
我来抱你啦 2020-07-17 21:22:51
在最初的十关卡了好多次,过了才发现游戏才正式开始,莫名觉得有被鄙视到( p_q)
堕暝长落 2020-07-17 21:22:46
额。。。我总感觉前三关的东西和怪物都一样,事实上我也只玩到了第三关……第三关太难了(TωT)不管点哪个方块都是出现两到三个11血或大于11血的怪物,攻击加起来永远大于我的血量加护甲(TωT)
孤狼 2020-07-17 21:22:44
总体来讲还算不错,虽然形式上有点像不思议迷宫,但是结合卡牌和扫雷是我没有没有想到的,不过目前可能是进度原因没有升级人物基础属性的功能,导致后期不太好打,而且关卡的难易度平衡多少有点瑕疵,使用武器、防具、技能的消耗有点大,特别是到后面基本上一个小怪打你六十血的时候,你不得不用卡牌去清怪,于是会发现手上的费用有时并不够用,当然也可以逃课直接跳关,只是,我个人不太喜欢这样,毕竟人家辛辛苦苦做出来的关卡,轻松跳关就没什么意思了
建议每个角色都可以自定义初始可携带的卡牌,然后尽量都要不一样,基础的防具和面包之类的可以一样,但是希望可以把类似于技能(暂时叫技能吧,毕竟还是有挺多群法的)的卡牌加入初始可携带的卡牌,以及加入一些角色特性(比如打死几只怪下一击可以一点五倍伤害之类的),或者加入一些陷阱,以及一些随机事件(比如解救XX能获得XX道具之类的)
不过,还是建议官方尽可能先把设定补齐,这样反而更有利于玩家给出修改的建议。
Pompous 2020-07-17 21:22:42
相同的护甲连续使用不会叠加护甲值,回合加防御的道具也是连续使用会覆盖掉上一个道具的次数,界面上的单个格子位太边上或者有时候中间点了没用,其他的话目前感觉挺好的无聊时可以打发时间。
QQ用户9863132 2020-07-17 21:22:38
一般,传统翻牌加道具,无脑升攻多少层都不是问题。。3关几乎一样只是换了名字。。。层数不能无限打打到一次上限就要从1关重来比较无聊
jacaranda 2020-07-17 21:22:37
封面和第一张图的照骗过于生草
另外说一下游戏进去直接开始关卡了,退出也按不出来,直接林肯死大头变成桐姥爷?还有那个菜字太淦了(我带你们打)
听雨 2020-07-17 21:22:27
这图标一看就不是正经游戏。\("▔□▔)/
卡牌+roguuelike这种掀地板的玩法我还是第一次玩,挺有意思的,游戏创意挺好的,来翻地板获得各种不同的手牌,武器,魔法,或者恢复等等的卡牌,当然,你也可能会翻到怪物,这时候你就要利用得到的卡牌打倒翻到的怪物,直到你找到通往下一层的入口,让我有一种是真男人就下一百层的感觉。
说一下我玩这游戏的心路,我感觉被秀了,刚开始玩了一段时间,始终卡在第七关过不去,觉得这游戏好难,于是来评论区找找答案,然后我惊了,有人说那只是新手过程,我惊了,搞得我都开始怀疑自己了,然后又回去玩了几遍,终于过了,然后正式游戏,我第一次就玩到了二十多关。
上面这段话我想表达的意思只有一个,那就是新手过程比较难,比本身游戏前面关卡的难度大,加上没有足够详细的游戏介绍和引导过程,比如武器的使用次数,能量,攻击力防御这些东西的位置都比较模糊,导致对新手不是很友好,建议做一个比较详细的新手引导,和对各种属性作用,位置的介绍,以及各种卡牌的用处。
还有就是没有游戏音效了,完全没有,玩游戏的过程不能得到很好的反馈,除此之外还有着大大小小的问题,不过现在还是测试版可以理解,希望在后期能够把所有的东西好好玩善下,丰富下玩法。
总体来说是一个比较好玩的游戏,值得期待。
梦幻 2020-07-17 21:22:19
“本以为是映像研里那种激烈的战斗(
牌组构筑&地牢&像素风,游戏内通过类似“扫雷”的方式收集道具完成地牢闯关
在属性的设置上仅分攻防血能量四类,游戏中对于护盾,减伤,能量的构思都较为基础,对于地位相对重要的装备系统并没有着力描绘,而是选择了让其作为附庸
攻击方式仅为武器攻击或者卷轴攻击,种类不同的卷轴是很有意思的设定,除去撕后即毁的卷轴和护盾,游戏中的武器也会在不多的几次攻击后自毁,这应该是游戏的设计核心
因为几乎所有道具都是“一次性”的,且手牌不能多留,故而场上道具数量往往占了大头,因此合理挑选装备也是必修课之一
当然,这种尝试也带来了不平衡和游戏内容上的欠缺,卷轴多过武器数量有些喧宾夺主,过少的装备难以组合出有实战价值的流派,不平衡问题依然较显著……
不过死亡留下盒子的设定……姑且不讨论这算不算roguelite,宣传roguelike怕是不大合适
以粗糙像素为风格的游戏绝大多数都主打简约&可创造性,如何把目前简单的游戏内容和画风与期待中多样化复杂的玩法相结合?我期待后续
以上
谢谢
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