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你的位置 : 首页 卡牌 绷带与开山刀
类型:卡牌
开发商:Mini Fort
发行商:Mini Fort
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来评价一下。游戏似乎是测试的,我说这么有意思的游戏怎么没上榜呢。
没什么建议可提,我就来夸夸它吧。打发时间神器啊,玩了好几天也没有腻,对我来说确实是挺新奇的游戏类型,很喜欢。游戏不难,多扑街几次也就差不多能悟出来些技巧:先升级攻击,再加血,防御,这样可能会玩的顺一些。
很有意思的游戏,支持你们出下去,非常期待后续更新!加油!(本号首评哦~)
看起来用来打发时间应该不错。
本来应该给四星,不过居然是崭新崭新的新游戏,五星鼓励!
我想提出的一点就是逃跑(不好意思这个套路在破碎地牢用习惯了,不好改),当翻出下一层的牌时,可以直接逃跑至下一层,无视这一层的怪物。
另外卡牌有点混乱,看着不太舒服,或许可以换成左侧放回血道具,右侧放武器之类的?
而且血量好像也没有具体的显示,希望改成显示数字或者点一下显示数字。
最后还是赶赶工吧,游戏是像素的我不在意,毕竟我玩的很多游戏都是像素的,但是也不至于健康游戏提示标语都像是打了马赛克的吧
首先声明,我认为游戏玩法一样当然是不算抄袭的,继承中发展是任何文明成果的演进模式,不是问题更不是我打低分的理由,恰恰相反这还是我比较喜欢的游戏类型之一。
主要的问题在于内容的贫瘠上,一个游戏最核心的不是氪金回报率、广告内容比、送不送福利、会不会涉入某种风波,而是这个游戏有没有吸引人去玩的地方。这个地方可以是令人享受的画面,可以是引人入胜的故事,可以是独到甚至魔性的玩法,但无论如何,你总归需要让玩家玩点什么,你需要想出一个吸引人的点出来。
画风是像素风,这不是扣分项,undertale也是像素风,celesty也是像素风,它们都是很优秀的游戏。但是像素风本身不构成一个加分项,它并不会像纪念碑谷一样仅凭画面就能够抓住用户。
故事性上没有故事,这其实也不是扣分项,元气骑士剧情也很简单,不妨碍它成为一个好游戏。当然,你也同样失去了一个或许能抓住用户的机会。
游戏性上是存在问题的,太过贫瘠了,完全是最上面说的那些游戏的真子集。这带来的问题是游戏体验上的无聊,尤其是有别的游戏画面比你更好、叙事比你更完善、机制比你更丰富的同时比你更早地有了一些用户群体,喜欢这个游戏的将会更喜欢其他同类型的游戏,你如何与他们竞争呢?
总而言之,如果希望游戏能火,最好还是好好想想如果你是一个玩家,你为什么会喜欢这个游戏,然后朝着既定的方向发展吧。
作为一个玩家,我希望这个游戏能够发展得丰富有趣,这样我也能从一个游戏中收获快乐。
设定写的眩晕两回合是概率?有时候触发不了,升级加血量上限也没反应的样子,眩晕之类的状态我也搞不明白怎么个情况时灵时不灵的
怪物攻击突然能从6,8蹦到16的情况。。。。。难顶哦,升级不加手牌上限之类的嘛,感觉有点少。场景有点单调(可能是我菜还没到后面),建议加个详细的介绍,卡牌的消费,回复费的方法,卡牌使用次数等,摸索虽然也很好但总有些人喜欢充分了解再进行游戏(没介绍这样我觉得也是可以了)
卡牌+roguuelike这种掀地板的玩法我还是第一次玩,挺有意思的,游戏创意挺好的,来翻地板获得各种不同的手牌,武器,魔法,或者恢复等等的卡牌,当然,你也可能会翻到怪物,这时候你就要利用得到的卡牌打倒翻到的怪物,直到你找到通往下一层的入口,让我有一种是真男人就下一百层的感觉。
说一下我玩这游戏的心路,我感觉被秀了,刚开始玩了一段时间,始终卡在第七关过不去,觉得这游戏好难,于是来评论区找找答案,然后我惊了,有人说那只是新手过程,我惊了,搞得我都开始怀疑自己了,然后又回去玩了几遍,终于过了,然后正式游戏,我第一次就玩到了二十多关。
上面这段话我想表达的意思只有一个,那就是新手过程比较难,比本身游戏前面关卡的难度大,加上没有足够详细的游戏介绍和引导过程,比如武器的使用次数,能量,攻击力防御这些东西的位置都比较模糊,导致对新手不是很友好,建议做一个比较详细的新手引导,和对各种属性作用,位置的介绍,以及各种卡牌的用处。
还有就是没有游戏音效了,完全没有,玩游戏的过程不能得到很好的反馈,除此之外还有着大大小小的问题,不过现在还是测试版可以理解,希望在后期能够把所有的东西好好玩善下,丰富下玩法。
总体来说是一个比较好玩的游戏,值得期待。
武器中存在一个不会反击的效果,我觉得这个反击不太合适,因为当场上同时存在多个怪物时,你的武器若只作用在一个怪物身上,得到的效果却是所有怪物都不会进行攻击。
所以我认为这个说明可以改为:跳过怪物的攻击回合(就大概是这个意思,我这个说明可能字数太多)
好啦。刚通了第一个图,说下感想。因为开发者说这是最基础的版本嘛,还有很多内容没做,就随便说说
感想:
我自己觉得1-10关和30-40关的感觉还不错,但是10-30之间的过程有点冗长,一方面是因为人物升级的加成过低,在极速增长的武器和怪物数值面前显得有些渺小;另一方面可能是因为中间的过程中,资源过于丰富,导致我没有危机感,如果我这时候选择刷全图升级,却也没啥成长的感觉,反倒是最后资源紧张怪物过于强大的情况比较有意思,迫使我只能一门心思找出口。
毕竟现在怪物也只能单纯的攻击,没有其他的机制,导致有些枯燥吧(还有很多贴心的0攻大屁股来送经验~)。如果能一直维持紧张刺激的感觉就好啦~
牌组构筑&地牢&像素风,游戏内通过类似“扫雷”的方式收集道具完成地牢闯关
在属性的设置上仅分攻防血能量四类,游戏中对于护盾,减伤,能量的构思都较为基础,对于地位相对重要的装备系统并没有着力描绘,而是选择了让其作为附庸
攻击方式仅为武器攻击或者卷轴攻击,种类不同的卷轴是很有意思的设定,除去撕后即毁的卷轴和护盾,游戏中的武器也会在不多的几次攻击后自毁,这应该是游戏的设计核心
因为几乎所有道具都是“一次性”的,且手牌不能多留,故而场上道具数量往往占了大头,因此合理挑选装备也是必修课之一
当然,这种尝试也带来了不平衡和游戏内容上的欠缺,卷轴多过武器数量有些喧宾夺主,过少的装备难以组合出有实战价值的流派,不平衡问题依然较显著……
不过死亡留下盒子的设定……姑且不讨论这算不算roguelite,宣传roguelike怕是不大合适
以粗糙像素为风格的游戏绝大多数都主打简约&可创造性,如何把目前简单的游戏内容和画风与期待中多样化复杂的玩法相结合?我期待后续
以上
谢谢
游戏的战斗系统在设计上比较简洁易懂,与传统DBG作品并没有太大区别,同样是以攻击、护盾、BUFF、血量等元素来设计卡牌,并通过消耗行动点数来使用。
游戏对于武器的态度让我联想到了野炊,耐久度的设定不仅提升了玩家的拮据感、促使常备多款备用武器,同时也巧妙地避免了一把过强的武器对平衡性的破坏。因此,在探索的过程中武器卡牌的掉率相当之高,虽然不用为没有武器而苦恼,但对强迫症来收还是很痛苦的(笑)