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类型:卡牌
开发商:The Rock Studio
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目前仍然是一级,昨晚玩第一次的时候打到一半选择了强制结算。因为当时感觉角色强度与成长速度和怪物强度问题太大。出来一看好像一个角色有一堆强化需要肝,看了眼测试是十二号晚上结束,想了想不肝了。就我目前玩到的,可以说是新人体验内容说说不足吧。
先说角色
初始角色有三点体力一点魔力,一个主动技能。每回合体力回满魔力加一点,然而每回合基本都是抽四张还是五张牌,are you kidding me?你是压根不指望我把牌用光吗?那为什么出了终结这个属性,还让我开始就摸出来这张牌?
你要是升级能加体力提高战斗力也就算了,升级选牌回血这些,有意义是有意义但实在是hold不住怪物强度的提高啊。
再说战斗界面。
就我看到的卡牌属性里,炎魂、熔岩精华这些是我以前没见过的,那么我想利用这些属性打出应有的作用时,我遇到了两个大难题,首先这类卡只有一两张,根本用不出特效,当然我是新人阶段,后面牌库成熟应该是能的,其次就是我看不到状态栏!
我看不到状态栏!
怪物还有属性是刺伤,可是刺伤是什么属性呢?我特么看不到属性栏,怎么知道?不知道怎么预防?
我看不到属性栏,你知道最恐怖的是什么吗?我发现我不会算伤害了,打出去的伤害总是和卡牌数字不对应,是加成了什么?怎么加的?我压根不知道!数值都算不清玩个锤子啊!第一次强制结算就是因为我意识到了这个问题。第二次我刻意去记,发现怪物还有刺伤这一我没有的属性,我怎么计算下次受伤是多少血?
再说操作。
最开始是一个怪,我下意识就是想把牌拖出去结束,结果失败了好多次才发现要拖到怪身上,还有决择这张卡,通常不都是点击就行了吗,放这面变成攻击拖到对应目标,抽卡是要拖动一下。做自己的修改没问题,可是你倒是把新手引导做好啊。
暂时就这么多吧,好好修改应该是个不错的游戏
个人认为难度系数有点高
第一次进游戏会被卡住 建筑全解锁只是点了没反应 也无法进行游戏 不过退出重进就可以 但是第一次打怪无法进行结算 同样用杀掉程序重进解决
在只剩下唯一一张“消耗一张卡牌获得法力值”的卡牌被打出后会卡住(可能同理 消耗卡牌获得护甲等类似的卡牌也有这个bug)
没有设置保留机制 初期抽牌数这么大 手牌没打完回合结束会全部被弃
没有找到手动弃牌键 可能没有设置这个机制
没有找到黄色能量的提升方法 一回合永远只能最多打出三张1能量的牌 建议升级(或装备)可以考虑提升能量(法力)
我认为在初期 目前一回合根本打不完自己的手牌
那么带“终结”的牌在初期无法起到作用
怪物血量过厚 初始牌输出太低 其实还是抽卡与能量不平衡造成的
对于刚进游戏的玩家体验不太好 打一个怪半血没了 碰到三个小怪基本就死了 很难坚持玩下去
关卡外的建筑玩法: 把地牢+养成+卡牌+Roguelike+放置等结合一起的想法不错
背景音乐不错 战士和法师的打击感有不同 好评
画风还行 英雄太丑
目前体验太少 我会继续玩下去再看看
建议照顾一下我这种四指托手机的二指玩家 在上划使用“抉择”牌后再点击自己想用的那张就能使用就好 而不是再划一次(手短头大)
也没必要想打哪个怪就把卡牌拖到那个怪身上 直接可以点击怪物然后上划牌就好了 比如月圆我就喜欢两张狂战斧然后一直上划基础攻击牌的感觉(虽然划得手麻)
在祭坛选择升级两次卡牌后 升级的时候建议可以长按看到卡牌升级后的效果
8:16
有张装备是否描述有误?损失一点血量对敌人造成8点伤害然而实际上只有5点
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一、针对性评价
本次测试的重点是游戏玩法验证,那么我就着重往这方面说说吧。
可能是因为我玩地下城的缘故吧,里面有一个卡牌小
游戏,导致我玩这个游戏的时候感觉很出戏,更让人无奈的是,这个游戏居然还没有小游戏做得好,这就很让人无奈了。
说下个人分析:
1.游戏的新手引导做的很差。
既然是验证游戏玩法,那么第一步肯定是要让咱家明白这个游戏怎么玩,有什么特点,然而这游戏糟糕的引导让我无法耐心的玩下去,就好比游戏新手引导过程中有个拖动使用道具,结果引导箭头连道具在哪都没有指出来,这就很让人难受了。
2.游戏玩法需要进一步深入探索。
我个人提几个建议:
(1)全图AOE无脑道具还是别要的好。
(2)增加更多的场景互动,不要除了突袭还是突袭,多增加场景地图演出。
(3)对卡牌进行进一步的细化处理,增加更多的AOE卡牌,提高演出效果。(参考机器人大战,非常经典)
当玩法归于平庸的时候,如果演出再渣一点,游戏就没有能留得住人的东西了。
………………………………………………………
二、个人初体验想法
游戏设计师可能想将游戏的演出具体化,将迷宫探索与卡牌结合在一起,并简化卡牌游戏规则,却没有想过,一旦这么做,玩法就不再是主要目的,卡牌的演出效果反而成为了很重要的比重。
这样的卡牌游戏无疑是快餐向的代表作,去掉留牌设定,虽然说这样一整游戏的机制变得十分简单,做数据会非常省事,不存在跨回合运算,但是没有做到足够好的平衡(极度缺乏AOE卡牌),可能连快餐向的人也留不住啊。
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三、个人建议
改进建议:
1.取消动画演出,参考地下城,我相信游戏制作方应该懂我的意思。或者加大游戏演出的制作精良度,这随之而来的就是大量的动画成本与音效成本。
2.增加随机的场景变化,增加场景人物互动。
3.取消什么场景AOE道具,什么一个道具一用,地图什么样的都知道了,什么道具一用消灭一群地图怪,连正常卡牌对战都省了,本末倒置。当你设计出地图迷雾的时候,这种破坏游戏性的道具根本就不应该出现。
4.其他的系统没什么好讲的,大同小异,然而还是需要优化场景UI,很卡,真的很卡。
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四、总评
这是一款典型的快餐类卡牌游戏,不是说增加了个技能升级系统,添加了一堆延迟高强力卡牌的系统,这就不是快餐类卡牌了,这个游戏的玩法它就是偏向于快餐游戏,我玩的时候非常纠结(非常不痛快),养成几小时,通关几分钟,身为一个游戏节奏快,设定偏快餐的卡牌游戏,本末倒置,大抵如此。
仅玩法来说来说,作为独立游戏来说只能说一般。
如果卡牌的种类挺多还是可以玩起来的,可是既然简化了卡牌玩法,那么还是需要其他东西来弥补差距,能舔的卡面,吸引人的故事,帅气的动画演出等等,结果这游戏目前除了简化卡牌游戏的玩法做到了,其他什么都没做到。
只能说希望开发商还有钱吧。
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五、推荐简评
快餐式卡牌游戏,存在很多不合理的游戏设定,平衡做的差,可以一试,不推荐驻留。
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这里是月下昕薇,我们下个游戏见。
玩法还不错,不过回合结束就将所有手牌回收未免不太人性,缺少策略,变成了运气加硬刚。
BGM挺好听,不过感觉和情况不是十分贴合。
新手教程应该是需要的。
buff可以明显一些。
手牌显示希望能放大一些。
2.游戏是Roguelike地牢探险游戏,但是战斗方面加入了CCG,炉石的元素,之前玩还是心动网络的最终王冠,其实可以拿来对比一下。
3.唠叨完体验感受来评价一下。
①没有新手教程。玩法没有解说,设定没有解说,如果没玩过地牢类的炉石类的说实话真的会很云里雾里的,毕竟现在的玩家都习惯了快餐式游戏。
②战斗太过于拖拉枯燥。我之前说可以对比一下最终王冠,混沌狂潮的战斗就是你打我我打你,真没啥好看的动作或者特效,加上节奏有些慢,而且感觉完全没发挥ccg这种类型策略要素,也许是因为等级低的原因吧。
ps:吐槽,这些东西真的可以让很多人失去玩下去的兴趣了,细节也很重要呀。
但既然游戏性测试就不着重看这两点
玩法就是标准的DBG+roguelike,怪物设定和卡牌设定有些许某塔的痕迹
多一个魔力值也仅仅是多种出牌方式,不太新鲜
装备到手了才知道有什么用,消耗品没有什么补给方式,差评
强制让玩家在一定步数遇见精英让人不爽,关卡中敌人的数值也很超纲,你一个一层的精英召唤的小怪一刀40,再厉害点的23*3,认真的吗
然后挂机采矿,角色抽奖,角色进阶,你游标准套路
两个字总结:很迷
……
进去没有新手指引,一排建筑点不进去。找了找只有英雄,卡牌和一个战斗标识能点开(左右上角也能点开设置和个人界面)
……
看了看英雄,只有一只,没关系,刚刚开始。卡牌看了一圈大概也有了个印象,再之后就只能选开始战斗了呗
……
进去三个地图,只能点戈壁,其他的点了没反应。
……
进入戈壁地图,看故事设定,内容到 进入元素议会 的议就戛然而止了。左划右划上划下划没有任何反应,看不到之后剧情了,一个强迫症活生生憋死在手机面前
……
然后准备进游戏,开始选英雄,一主战两辅助,嗯。我只有一个英雄那肯定放主战上咯。选好了点进入关卡,提示我说至少选择一个主战英雄…我寻思着你们给的初始英雄不会是个辅助吧???
……
然后体验结束,过程不到二十分钟。一脸懵逼的开始一头雾水的结束。很迷很迷很迷
……
因为没体验到核心战斗部分不轻易给一星,给个三星期待一下。希望能尽快解决这几个问题
社会相关:26~30岁,游戏运营
兴趣相关:泛二次元用户,喜欢煲剧看番追综艺
游戏经历:近期常玩游戏指尖江湖、AFK、王者荣耀
而DBG类的游戏体验很少,最近的一次是手游《奇想江湖》
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因为不计分的原因,所以我把自己最真实的体验考量打了出来,总体来说,我觉得很难吸引我持续玩下去,起码在玩了第一局开场就想关掉了。
不得不说,游戏宣发的美术(icon和五图)上挺吸引我的,这个我觉得可以保持并优化,当然啦,这个还是以转化数据为准。
但是进入到游戏以后,美术显得比较粗糙,特别是开始战斗后,看到的竟然是一块方方正正的格子面板,兴趣瞬间就被浇灭了;新手的引导做得较为糟糕,战斗中,我点了很久才知道卡牌拖到敌方身上才生效,。而在道具使用时,我也懵逼了好一会,才意识到底边那一列是道具,也是拖到面板上才生效。还有,点数购买和获取新卡牌这个,也没告诉我,要点数可以干嘛;没有任何故事情节,代入感很差,好歹有个故事背景也行,进去之后为了游戏而游戏,也让人非常难受。
由于本人不是典型的DBG游戏偏好用户,所以给的意见更多是小白角度的看法, 而体验上也只玩过《奇想江湖》,所以多少上的对比都是出于对这款游戏的体验理解。《奇想江湖》个人觉得从美术都是故事代入方面都做得还是不错,起码当时玩了好一阵子。
个人觉得,算薪火计划是希望给更多开发商验证早期的核心玩法,但是目前版本给人的感觉是验证DBG玩法好不好玩,似乎这个没有验证的必要,在没有明显的差异化内容作为核心卖点之前,我想作为体验者,也很难给到开发商想要的意见呐。
失望
玩过深渊魔塔还有类似的。
这个画风玩法基本和那个一模一样。体积是它的好几倍,但并没有给人足够的体验。
我打了一个小时角色才升到二级,得到了三个基础人物。
开局太难过了,一个宝物都没有,只能硬熬,体验极差,虽然往后越来越有卡牌游戏的快感,但开局就那么硬核真的难以肝下去。连打了几盘之后就觉得没意思了
看到这游戏又上线就很感慨。
之前我反映的上个版本的问题包括开局难之类都得到了很好的解决。这次又加入了风系英雄等一系列的新内容。然后一部分高端玩家就根据新英雄的特性与宝物的互动进行了一些极限的开发。开发出了比如一回合五百伤害,一回合叠千甲等高端玩法。然后开发组适当的调整了游戏难度。
简单的说。这游戏已经不适合正常的新手了。我是从一侧开始玩的,最近几次的更新也成功的将我劝退。这次这游戏的问题已经不是无法吸引人的事情了。这是这个游戏的核心思路有问题。
为了几个顶级玩家放弃掉大部分正常人。
我希望你们不会后悔。
首先依然是新手引导这块,我玩了好几个篝火的游戏对新手引导都没有太重视...都打算让我们自己摸索吗_(:з」∠)_
还有卡牌描述,抉择卡的“俩种”效果未免显得有些不严谨。
其次就是buff方面,我希望能实现的是点buff显示效果,而不是到现在我都没整明白只能从卡面描述看...
玩法方面,问题不大,希望能注重其他方面。