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你的位置 : 首页 卡牌 混沌狂潮
类型:卡牌
开发商:The Rock Studio
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但既然游戏性测试就不着重看这两点
玩法就是标准的DBG+roguelike,怪物设定和卡牌设定有些许某塔的痕迹
多一个魔力值也仅仅是多种出牌方式,不太新鲜
装备到手了才知道有什么用,消耗品没有什么补给方式,差评
强制让玩家在一定步数遇见精英让人不爽,关卡中敌人的数值也很超纲,你一个一层的精英召唤的小怪一刀40,再厉害点的23*3,认真的吗
然后挂机采矿,角色抽奖,角色进阶,你游标准套路
社会相关:26~30岁,游戏运营
兴趣相关:泛二次元用户,喜欢煲剧看番追综艺
游戏经历:近期常玩游戏指尖江湖、AFK、王者荣耀
而DBG类的游戏体验很少,最近的一次是手游《奇想江湖》
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因为不计分的原因,所以我把自己最真实的体验考量打了出来,总体来说,我觉得很难吸引我持续玩下去,起码在玩了第一局开场就想关掉了。
不得不说,游戏宣发的美术(icon和五图)上挺吸引我的,这个我觉得可以保持并优化,当然啦,这个还是以转化数据为准。
但是进入到游戏以后,美术显得比较粗糙,特别是开始战斗后,看到的竟然是一块方方正正的格子面板,兴趣瞬间就被浇灭了;新手的引导做得较为糟糕,战斗中,我点了很久才知道卡牌拖到敌方身上才生效,。而在道具使用时,我也懵逼了好一会,才意识到底边那一列是道具,也是拖到面板上才生效。还有,点数购买和获取新卡牌这个,也没告诉我,要点数可以干嘛;没有任何故事情节,代入感很差,好歹有个故事背景也行,进去之后为了游戏而游戏,也让人非常难受。
由于本人不是典型的DBG游戏偏好用户,所以给的意见更多是小白角度的看法, 而体验上也只玩过《奇想江湖》,所以多少上的对比都是出于对这款游戏的体验理解。《奇想江湖》个人觉得从美术都是故事代入方面都做得还是不错,起码当时玩了好一阵子。
个人觉得,算薪火计划是希望给更多开发商验证早期的核心玩法,但是目前版本给人的感觉是验证DBG玩法好不好玩,似乎这个没有验证的必要,在没有明显的差异化内容作为核心卖点之前,我想作为体验者,也很难给到开发商想要的意见呐。
失望
玩过深渊魔塔还有类似的。
这个画风玩法基本和那个一模一样。体积是它的好几倍,但并没有给人足够的体验。
我打了一个小时角色才升到二级,得到了三个基础人物。
开局太难过了,一个宝物都没有,只能硬熬,体验极差,虽然往后越来越有卡牌游戏的快感,但开局就那么硬核真的难以肝下去。连打了几盘之后就觉得没意思了
看到这游戏又上线就很感慨。
之前我反映的上个版本的问题包括开局难之类都得到了很好的解决。这次又加入了风系英雄等一系列的新内容。然后一部分高端玩家就根据新英雄的特性与宝物的互动进行了一些极限的开发。开发出了比如一回合五百伤害,一回合叠千甲等高端玩法。然后开发组适当的调整了游戏难度。
简单的说。这游戏已经不适合正常的新手了。我是从一侧开始玩的,最近几次的更新也成功的将我劝退。这次这游戏的问题已经不是无法吸引人的事情了。这是这个游戏的核心思路有问题。
为了几个顶级玩家放弃掉大部分正常人。
我希望你们不会后悔。
整体还可以接受,美术方面有问题
1.角色感觉太硬,没什么动作和特效表现。打人也是傻呆呆的,建议优化一下
2.戈壁的背景特效,帧数是在太低了,我好几次都怀疑我手机卡了
游戏方面:
1.没有新手引导+数值略复杂,3位数的运算,有点不太直观,再加上各种+BUFFX 数值 要琢磨好久,况且新手引导几乎没有,我打卡都不知道在干嘛,我是谁我在哪?我怎么就死了?伤害怎么就高好多?我伤害怎么就突然下降了?
2.其他功能的展现和开放,emmmm第一次通关失败后,我看到主界面N多未开发,我突然有种算了不玩了,后面这么多东西,我连第一关都不过不去,算了放弃吧,的心里感觉。。这个稍微改改吧
3.概念不明确,炎魂这个属性直观感觉太弱了,还有就是遗物等级,我一个战士上百的血,拿个遗物,每回合回12点,太鸡肋了。
总结:有那么点意思,但是杀戮尖塔的影子有点重,再加上没有新手引导整个游戏云里雾里,整体概念不明确,有点概念包装过渡的感觉。其他也没有什么特别出众的,探索棋盘整体太简单了。再加上 没有吸引点+ 美术简单 玩家很容易就流失了。
注:整体需要优化的方向挺多的,希望下个版本能看到更好的内容~!
完全是被五图和icon简洁的方块吸引过来的~看图就知道像是《某某尖塔》或是完全照搬、修改了数值并重做了怪物和奖励的移动版《某某城堡》,希望在游戏内能找到一些不同点,但可惜的是,似乎并没有~
【游戏优点】
1、画风和UI:游戏画风非常简单明了,UI界面做的也非常用心。
2、游戏模式:Roguelike+DGB的游戏模式,现在虽然市面上有一些爆款,但总体量不多,如果能将这种玩法发展为相对大众的,对游戏玩家来说也是多一种选择。
【游戏缺点】
1、动作僵硬:角色动作非常僵硬,流畅度很低,粗糙感较为严重
2、前期战斗时常过长:踩雷式格子虽然在视觉上较为新颖,但迷宫格子太多,导致游戏的前期节奏普遍偏慢,有点不耐烦
3、属性概念不明确:作为一个新手,并不知道钻石、法力等属性怎么用~即使没新手引导也要长按提示呀~
4、网络故障提示:游戏从登陆页面开始一进去网络就各种画圈圈...WIFI和4G都是这样,简直是无语了~
【总评】
本次测试的目的是玩法验证,但Roguelike+DGB的玩法似乎不用验证了吧?只求新奇一点的玩法哈~
“我是箫箫,游戏要肝,评论更要短小精悍”
更新日期:2019.6.26
这俩月你们都忙什么呢?第二关通完我发现似乎除了多了些对白和文本外,一测的问题一个也没少啊,欠缺的建模和说明还是没有啊,你们能解释一下这段时间究竟在干嘛吗?
二测版本扣一星!
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原评日期:2019.4.15
作为在方块平台上买过《死战骑士团》的玩家,《混沌狂潮》对于我来说又是一款熟悉厂商的新作。
看起来DBG是真火了,新作频现,《梦境任务》当初可是个极小众的作品啊。但另一方面DBG的同质化程度也挺高的。就我的体验而言,《混沌狂潮》还不错,总的来说,《月圆之夜》之下,《枪与香蕉》之上。棋盘式的地图对与树状分支的主流是个不大不小的创新。难度也挺舒服的。
但是现在这版本问题也挺多的。画面粗糙,模型不够精细,锯齿严重;boss战莫名突然卡死;卡牌说明不够详细;强化系统没有介绍等等。这些问题都正常,毕竟这只是个玩法测试版本,离成品还早着呢。
我得格外强调一下画面的重要性。按理说,卡牌游戏最重要的应该是数值,但由于最近涌现出不少DBG游戏,导致同质竞争自然相当强。平衡性能决定入了坑玩不玩得下去,但画面感才决定会不会跳这坑。千万要把美术质量提上去,最初版本的《月圆之夜》完全照搬《梦境任务》的卡牌特性,甚至职业还没抄全,但人家就靠着一流的美术赢得了百万下载量和各种奖项,名利双收。所以你们一定要重视自己游戏的皮相。
基本没有新手引导,战利品要自己点击才能获得,操作繁琐,卡牌装备要自己选我能理解,但为什么金钱也要点选?
为什么战利品卡牌也要塞进牌组里??
地图也太大了吧?加血的手段奇少,除了自带三帐篷,升级事件都要看脸,还回不了多少( ノД`)卡牌回血我就看见一个吸血一个加血的,还是消耗,天天处在暴毙的边缘
这种路子的游戏现在一个个的往外蹦,这个棋盘类的地图还是挺好的,我建议干脆点弄成扫雷一样,会有“游戏性”一点,现在的话有点为了创新而创新了。
人物角色挺多的,平衡性还不太清楚,但这是一个很好的卖点,战斗能切换人物角色进行战斗应该会极大丰富玩法,不过既然在人物方面下功夫我觉得也可以弄些属性克制之类的,或是战法牧体系的组合,哈哈开个脑洞
目前仍然是一级,昨晚玩第一次的时候打到一半选择了强制结算。因为当时感觉角色强度与成长速度和怪物强度问题太大。出来一看好像一个角色有一堆强化需要肝,看了眼测试是十二号晚上结束,想了想不肝了。就我目前玩到的,可以说是新人体验内容说说不足吧。
先说角色
初始角色有三点体力一点魔力,一个主动技能。每回合体力回满魔力加一点,然而每回合基本都是抽四张还是五张牌,are you kidding me?你是压根不指望我把牌用光吗?那为什么出了终结这个属性,还让我开始就摸出来这张牌?
你要是升级能加体力提高战斗力也就算了,升级选牌回血这些,有意义是有意义但实在是hold不住怪物强度的提高啊。
再说战斗界面。
就我看到的卡牌属性里,炎魂、熔岩精华这些是我以前没见过的,那么我想利用这些属性打出应有的作用时,我遇到了两个大难题,首先这类卡只有一两张,根本用不出特效,当然我是新人阶段,后面牌库成熟应该是能的,其次就是我看不到状态栏!
我看不到状态栏!
怪物还有属性是刺伤,可是刺伤是什么属性呢?我特么看不到属性栏,怎么知道?不知道怎么预防?
我看不到属性栏,你知道最恐怖的是什么吗?我发现我不会算伤害了,打出去的伤害总是和卡牌数字不对应,是加成了什么?怎么加的?我压根不知道!数值都算不清玩个锤子啊!第一次强制结算就是因为我意识到了这个问题。第二次我刻意去记,发现怪物还有刺伤这一我没有的属性,我怎么计算下次受伤是多少血?
再说操作。
最开始是一个怪,我下意识就是想把牌拖出去结束,结果失败了好多次才发现要拖到怪身上,还有决择这张卡,通常不都是点击就行了吗,放这面变成攻击拖到对应目标,抽卡是要拖动一下。做自己的修改没问题,可是你倒是把新手引导做好啊。
暂时就这么多吧,好好修改应该是个不错的游戏