分享好玩有趣的游戏 ~

你的位置 : 首页 卡牌 混沌狂潮

混沌狂潮
3.7
编辑推荐

混沌狂潮

类型:卡牌

开发商:The Rock Studio

敬请期待
敬请期待
关闭

扫一扫手机浏览

请先 登录 再进行评价

玩家评价

ㅤ南一 2020-07-18 18:14:45
11:47
个人认为难度系数有点高
第一次进游戏会被卡住 建筑全解锁只是点了没反应 也无法进行游戏 不过退出重进就可以 但是第一次打怪无法进行结算 同样用杀掉程序重进解决
在只剩下唯一一张“消耗一张卡牌获得法力值”的卡牌被打出后会卡住(可能同理 消耗卡牌获得护甲等类似的卡牌也有这个bug)
没有设置保留机制 初期抽牌数这么大 手牌没打完回合结束会全部被弃
没有找到手动弃牌键 可能没有设置这个机制
没有找到黄色能量的提升方法 一回合永远只能最多打出三张1能量的牌 建议升级(或装备)可以考虑提升能量(法力)
我认为在初期 目前一回合根本打不完自己的手牌
那么带“终结”的牌在初期无法起到作用
怪物血量过厚 初始牌输出太低 其实还是抽卡与能量不平衡造成的
对于刚进游戏的玩家体验不太好 打一个怪半血没了 碰到三个小怪基本就死了 很难坚持玩下去
关卡外的建筑玩法: 把地牢+养成+卡牌+Roguelike+放置等结合一起的想法不错
背景音乐不错 战士和法师的打击感有不同 好评
画风还行 英雄太丑
目前体验太少 我会继续玩下去再看看
建议照顾一下我这种四指托手机的二指玩家 在上划使用“抉择”牌后再点击自己想用的那张就能使用就好 而不是再划一次(手短头大)
也没必要想打哪个怪就把卡牌拖到那个怪身上 直接可以点击怪物然后上划牌就好了 比如月圆我就喜欢两张狂战斧然后一直上划基础攻击牌的感觉(虽然划得手麻)
在祭坛选择升级两次卡牌后 升级的时候建议可以长按看到卡牌升级后的效果
8:16
有张装备是否描述有误?损失一点血量对敌人造成8点伤害然而实际上只有5点
清酒不知名 2020-07-18 18:14:45
这里是月下昕薇的拾荒评测系列,简单的游戏,简单的评测。
………………………………………………………
一、针对性评价
本次测试的重点是游戏玩法验证,那么我就着重往这方面说说吧。
可能是因为我玩地下城的缘故吧,里面有一个卡牌小
游戏,导致我玩这个游戏的时候感觉很出戏,更让人无奈的是,这个游戏居然还没有小游戏做得好,这就很让人无奈了。
说下个人分析:
1.游戏的新手引导做的很差。
既然是验证游戏玩法,那么第一步肯定是要让咱家明白这个游戏怎么玩,有什么特点,然而这游戏糟糕的引导让我无法耐心的玩下去,就好比游戏新手引导过程中有个拖动使用道具,结果引导箭头连道具在哪都没有指出来,这就很让人难受了。
2.游戏玩法需要进一步深入探索。
我个人提几个建议:
(1)全图AOE无脑道具还是别要的好。
(2)增加更多的场景互动,不要除了突袭还是突袭,多增加场景地图演出。
(3)对卡牌进行进一步的细化处理,增加更多的AOE卡牌,提高演出效果。(参考机器人大战,非常经典)
当玩法归于平庸的时候,如果演出再渣一点,游戏就没有能留得住人的东西了。
………………………………………………………
二、个人初体验想法
游戏设计师可能想将游戏的演出具体化,将迷宫探索与卡牌结合在一起,并简化卡牌游戏规则,却没有想过,一旦这么做,玩法就不再是主要目的,卡牌的演出效果反而成为了很重要的比重。
这样的卡牌游戏无疑是快餐向的代表作,去掉留牌设定,虽然说这样一整游戏的机制变得十分简单,做数据会非常省事,不存在跨回合运算,但是没有做到足够好的平衡(极度缺乏AOE卡牌),可能连快餐向的人也留不住啊。
………………………………………………………
三、个人建议
改进建议:
1.取消动画演出,参考地下城,我相信游戏制作方应该懂我的意思。或者加大游戏演出的制作精良度,这随之而来的就是大量的动画成本与音效成本。
2.增加随机的场景变化,增加场景人物互动。
3.取消什么场景AOE道具,什么一个道具一用,地图什么样的都知道了,什么道具一用消灭一群地图怪,连正常卡牌对战都省了,本末倒置。当你设计出地图迷雾的时候,这种破坏游戏性的道具根本就不应该出现。
4.其他的系统没什么好讲的,大同小异,然而还是需要优化场景UI,很卡,真的很卡。
………………………………………………………
四、总评
这是一款典型的快餐类卡牌游戏,不是说增加了个技能升级系统,添加了一堆延迟高强力卡牌的系统,这就不是快餐类卡牌了,这个游戏的玩法它就是偏向于快餐游戏,我玩的时候非常纠结(非常不痛快),养成几小时,通关几分钟,身为一个游戏节奏快,设定偏快餐的卡牌游戏,本末倒置,大抵如此。
仅玩法来说来说,作为独立游戏来说只能说一般。
如果卡牌的种类挺多还是可以玩起来的,可是既然简化了卡牌玩法,那么还是需要其他东西来弥补差距,能舔的卡面,吸引人的故事,帅气的动画演出等等,结果这游戏目前除了简化卡牌游戏的玩法做到了,其他什么都没做到。
只能说希望开发商还有钱吧。
………………………………………………………
五、推荐简评
快餐式卡牌游戏,存在很多不合理的游戏设定,平衡做的差,可以一试,不推荐驻留。
………………………………………………………
这里是月下昕薇,我们下个游戏见。
贺楚拾柒 2020-07-18 18:14:45
首先,不得不说,文本bug有点多,除了语法错误外,叙事方式也不是十分简单易懂,故事背景不容易被理解。
玩法还不错,不过回合结束就将所有手牌回收未免不太人性,缺少策略,变成了运气加硬刚。
BGM挺好听,不过感觉和情况不是十分贴合。
新手教程应该是需要的。
buff可以明显一些。
手牌显示希望能放大一些。
百花的缭乱 2020-07-18 18:14:45
1.混沌狂潮一开始画风让我想起刃心和火柴人,以为是横版闯关类型的,进去游戏之后没有新手教程,只有一个引导,没有解释该怎么玩。
2.游戏是Roguelike地牢探险游戏,但是战斗方面加入了CCG,炉石的元素,之前玩还是心动网络的最终王冠,其实可以拿来对比一下。
3.唠叨完体验感受来评价一下。
①没有新手教程。玩法没有解说,设定没有解说,如果没玩过地牢类的炉石类的说实话真的会很云里雾里的,毕竟现在的玩家都习惯了快餐式游戏。
②战斗太过于拖拉枯燥。我之前说可以对比一下最终王冠,混沌狂潮的战斗就是你打我我打你,真没啥好看的动作或者特效,加上节奏有些慢,而且感觉完全没发挥ccg这种类型策略要素,也许是因为等级低的原因吧。
ps:吐槽,这些东西真的可以让很多人失去玩下去的兴趣了,细节也很重要呀。
往事,轻如烟 2020-07-18 18:14:45
要说有什么游戏体验的话…完全没有游戏体验。
两个字总结:很迷
……
进去没有新手指引,一排建筑点不进去。找了找只有英雄,卡牌和一个战斗标识能点开(左右上角也能点开设置和个人界面)
……
看了看英雄,只有一只,没关系,刚刚开始。卡牌看了一圈大概也有了个印象,再之后就只能选开始战斗了呗
……
进去三个地图,只能点戈壁,其他的点了没反应。
……
进入戈壁地图,看故事设定,内容到 进入元素议会 的议就戛然而止了。左划右划上划下划没有任何反应,看不到之后剧情了,一个强迫症活生生憋死在手机面前
……
然后准备进游戏,开始选英雄,一主战两辅助,嗯。我只有一个英雄那肯定放主战上咯。选好了点进入关卡,提示我说至少选择一个主战英雄…我寻思着你们给的初始英雄不会是个辅助吧???
……
然后体验结束,过程不到二十分钟。一脸懵逼的开始一头雾水的结束。很迷很迷很迷
……
因为没体验到核心战斗部分不轻易给一星,给个三星期待一下。希望能尽快解决这几个问题
夏城 2020-07-18 18:14:44
感觉有杀戮尖塔式玩法的游戏看的玩的也不少了,根据你游玩法验证的初衷提几点建议吧。
首先依然是新手引导这块,我玩了好几个篝火的游戏对新手引导都没有太重视...都打算让我们自己摸索吗_(:з」∠)_
还有卡牌描述,抉择卡的“俩种”效果未免显得有些不严谨。
其次就是buff方面,我希望能实现的是点buff显示效果,而不是到现在我都没整明白只能从卡面描述看...
玩法方面,问题不大,希望能注重其他方面。
柠檬不说话 2020-07-18 18:14:44
篝火游戏测试的小贡献(第四篇评论)
对于这个游戏,给我的第一感觉就是“迷”。就是很迷。对不起,我实在太愚钝了这个游戏我竟然玩了一个小时才玩明白。所以,我可以理解为官方在考验我的智商吗?(๐•̆ ·̭ •̆๐)
游戏的初始界面加载时间是不是有点太长了(大约三十多秒),第一次进游戏我还以为我手机(nex)不支持。
游戏的UI,刚进游戏就被这游戏的UI吓到了,一屏幕的UI按钮,看的一脸懵。个人看来UI完全处于初步阶段。个人建议等到等级达到后在显示未解锁的UI按钮,也方便玩家了解达到等级后解锁了什么,解锁的东西在哪里。
玩法体验,完全没有战斗介绍。尽管知道了卡牌是干什么也根本打不出来连击。在后来的摸索中感觉游戏的战斗玩法还是挺新颖的,个人觉得比较喜欢。对于战斗系统,价值两颗星。对于游戏的战斗打怪结束给的奖励,需要点击才会获得,建议改为显示获得,卡牌直接选择或放弃。不过也无所谓只是提一下。在开始玩的时候从来没领取过,因为我不知道需要点击。卡牌是一回合一弃手牌,虽然不明白为什么弃置手牌,但我觉得这会减少可以操作的空间,攒不出来手牌打连击,而且很多卡牌是一个回合的效果。所以官方是不是认为连击需要运气才可以打出来?一章分为几关,中途失败只能重新打,所以每局时间是不是有点太长了。关卡界面中四个辅助技能一局只能用三次,没有其他获得方法。在前期游玩中以为一关一刷新,结果几个关卡打下来只能看命走。希望官方可以刷新或者增加获取方法。总之希望官方可以增加新手介绍,战斗介绍,各种介绍,不然前期咱俩就会被劝退(◦`~´◦)。
其他方面
游戏bgm个人觉得很一般,甚至听时间长了会烦。希望换一个有节奏感的。还存在一点疑惑,游戏中主英雄与辅助英雄这个设定有什么用,个人感觉除了多一个英雄卡技能以外没太大作用,至少我没看出来,希望大佬解释。
总之这个游戏最大的缺点就是没有介绍,与让人吃惊的UI界面。其他方面还好吧。希望官方可以早日公测。各位小可爱们不妨点个赞再走(⸝⸝⸝ᵒ̴̶̷̥́ ⌑ ᵒ̴̶̷̣̥̀⸝⸝⸝)爱你三千万遍。
屠梦人 2020-07-18 18:14:44
看得出开发商在学习借鉴《杀戮尖塔》的同时,在努力做着差异化,但是我觉得你们的方向可能不太对。
我看详情那里写着主要是对玩法方面的测试对吧?这个类型的玩法经过了《杀戮尖塔》的验证肯定是没有问题的,主要问题应该是,你需要形成自己和《杀戮尖塔》不一样的体系,虽然看着两个游戏好像差别挺大的,但实质上还是可以从这个游戏看到明显杀戮尖塔的影子,小到卡牌设计大到整体走向都是如此。
我觉得开发者应该,忘掉所有脑子里关于《杀戮尖塔》的记忆,只留下这个游戏的具体框架,想想《杀戮尖塔》的优点是什么?缺点是什么,想象你要给它做一个DLC你会怎么做?这样或许就能为游戏彻底拜托其影子了,并不是说光看着不一样就不一样了。
然后我要吐槽一个Bug,每次出现选择牌的时候,打出去一定会卡住,严重影响游戏体验。
水心黯 2020-07-18 19:17:20
就是玩一把的奖励太寒碜了
DNAgamer 2020-07-18 19:17:18
目测估计类似杀戮尖塔,人物是横版2D的。
kwpog 2020-07-18 18:14:45
【篝火第四次测评】
————
前几天我还和朋友说,我找不到篝火的意义。反正都是评论,取消一个记分功能而已,有什么用?如果评分低,下架再上架就好了,多简单。如果想要测试,开个内测不就好了?反正,我是一度迷茫。
但是,这个游戏让我找到了方向,虽然还是没有达到我的预期,但也是一股清流。
篝火测试与内测所不同,篝火所测的只是玩法,创意,与其完成度,游戏画风,艺术通通无关。篝火测试这个平台,并不是给那些画风大作,各种绚丽招式的游戏上测的,而是实践一个崭新的玩法,哪怕游戏特效五毛,游戏卡顿,不支持机型,但是,测的只是一个玩法与创意,只要玩法与创意好,就足以五星。
开篇废话长了些,不过还是想能有更多的拾薪者能明白这个道理,测的是玩法,而不是质量,不然就与限号内测无区别。
————————
(游戏时间有错.......不止15分钟,可能是我卡得关了后台导致的)
游戏玩法基于卡牌,也不是没接触过,但是一格格的探图,各种战利品与升级机制,主城的各种建筑,确实体现出了作者庞大的创意,在这里我以我作为一个玩家的身份说几句,若是能在别的地方跟上,这个创意和玩法虽说不能引领潮流,但是可以有一小波火度。
这个篝火测试版,明显新手教程貌似还是不够,无法让测试者第一时间体验到游戏核心玩法,我也是开了n局之后才能大概理解。繁多的玩法,剧情设定与玩法的略新,我还是觉得,单纯对于能够更好的测试游戏内容,还是把教程详细化好。
——————
游戏作者只是要求了玩法评测,我也就不说那么多废话.......作者自己应该也能体会到其他的各项不足,我在这里就不多说了,本次评测完毕。
五目炒饭啊嘞 2020-07-18 19:17:27
搬好板凳
x
x

请先登录后,再进行操作