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你的位置 : 首页 动作 映月城与电子姬
类型:动作
开发商:咸脆饼工作室
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玩家评价 ( 25 个评价)
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测试员:小推车
体验程度:主线第六章(未测试多人战)
简评:核心玩法有较大缺陷,缺少卖点,画质清晰度有待提高,人物操作体验一般。
首先,值得肯定的是,制作团队在某些小细节方面做得还是比较精细的。但我觉得如果游戏主干有问题的话,玩家可能不会在意这些枝枝叶叶。
体验过程中,本作给我一种违和的,别扭的感觉。游戏的玩法定位非常不准确,我想问一下,官方到底想要用什么样的体验来吸引玩家呢?
我把常见的游戏体验类型(游戏卖点)分为以下三类:
【#策略向】通过设置人物,技能,装备的搭配和游戏中的即时抉择,来实现玩家实力在战斗过程中爆发式成长给玩家一种爽快感和智商优越感。
【#动作向】考验玩家的操作水平,利用操作打败强大的敌人。
【#养成向】核心是人物成长或者培养,强调一种真实感。通过塑造角色形象,描绘一个庞大的世界观来吸引玩家。
市面上常见的游戏会选择三个方向中的一到两个作为主要卖点,本作中虽然包含了上述的三个方向,但每个方向上的体验都不算好。
策略:
1.养成页面的装备选择很少,装备品质提升带来的面板加强往往超过装备互动带来的隐式增强。简单来说,装备的搭配比较无脑。有套装上套装,没套装上高品质。
2.战斗页面,事件中得到的挂件对战力的影响太小。策略向游戏强调一种构筑的思维,需要的是雪中送炭,非你莫属。不是锦上添花。
3.战斗页面组合技的效果很鸡肋,除了开场给的放大子弹+20弹幕的技能组合略有提升,其他技能之间的搭配基本就是1+1=2,高额的费用反而限制技能的有效释放。
4.战斗地图,有玩家说这是roguelike,其实不是的。就算roguelike的定义再怎么泛化,最核心的两点:随机的地图+非单线程,是必须保留的。映月城的路线不是随机的,而且地图差别太小,还是是单线程。在战斗中插入事件和抉择页面我觉得不但没有增强玩家的策略体验,反而破坏了战斗体验的连贯性。
动作:
5.游戏难度太低,弹幕稀稀拉拉的,打在身上也不痛。
动作向的核心就是难度要高,玩家才有操作的意义,才有展现技术的空间。
6.战斗过程有待优化,会有卡顿现象。看评论应该不是我个人的问题。流畅的击打画面是动作体验的关键。
养成:
7.没有固定受众。虽然是二次元画风,有养成元素,但本身没有对应的动画或者漫画。并非说一定要漫改,一定要有个ID,而是没有知名ID的话,对游戏本身的剧情要求会非常高。制作团队可能需要倾斜相当多的美术资源,优秀的文案,甚至请一些优秀的CV,来打造人物的个性。
8.每个角色的特点不够鲜明,而且到第六章为止,好像(有些剧情我跳过了)只出现了三个我方人物(引导员,白发妹子,黄发妹子),卡池中的人物因为官方送的约40连抽,抽了不少。但都没有出现在剧情里面。完全没有对人物的塑造。这在二次元养成类游戏里是比较少见的。
9.人物成长的单方向性。角色成长只靠升级和升星,没有其他玩家可以决定的侧重点。玩家缺少养成的乐趣。
10.剧情和一些名词的设定都没有很好的解释,希望相应的地方能增加一个名词解释。
____________________
总体感觉就是,制作者在三个方向上反复横跳,想兼顾三个方面的游戏体验,但实际上鱼和熊掌不可兼得。
站在玩家立场的建议:
1.我个人是希望官方能把卡池里的妹子大幅度减少,降低养成性。小姐姐在精不在多啊!能上阵的就只有一个,要那么多小姐姐有什么用...对制作团队来说只出几个人物,然后疯狂出皮肤和特效难道不香么?而且所有小姐姐至始至终都只有一个立绘,连面部表情变化都没有。
剩下的几个角色做得生动一些,重新设计一下技能,争取多种多样的组合技效果。然后把组合技改成2-3个,人物攻击改成自动瞄准+自动攻击。战斗的策略性主要通过战前的技能配置和战斗中的技能释放时机实现。(⊙∀⊙!怎么说着说着有种熟悉的感觉...)
既然开发组拿来篝火测试,那应该就不是想做一款打一波就跑的换皮游戏,希望本作能变得更好。