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你的位置 : 首页 卡牌 魔法之剑:起源
类型:卡牌
开发商:One Up Plus
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合成卡牌在这类游戏里有些太强力了,很多的组合扩展了耐玩性,很不错
先mark一下,有天重拾同类游戏的话,第一个就玩这个。
以下几点希望能改进:
但是画风太粗糙了,手绘风倒是不错。
而且随机事件不够多。
对随从的设定--只是加入别人牌堆里抽到时有发动效果,不是很满意,这应该算陷阱吧,希望真的可以召唤一两只随从,随从自动行动带些技能,这个有些真正陪伴的感觉,而不是只是插入对方牌堆里的陷阱。
然后是吟游诗人,我的天这个职业怎么玩?玩吟游诗人我从来没有见到过第一章BOSS是什么鬼!吟游诗人输出卡伤害比较低,一定要叠灵感才能打出伤害,但是为什么灵感每回合重置?我一回合好不容易叠了五六层灵感,打了个小爆发,然后下一回合又只能打人1点血?为什么人家死灵法师的灵魂就不会重置?好了就这些……
猎人本来就得等回合挨打,获得箭还只能有4发……不过我在第三章发现了永动流,选自然恩惠,前期靠生命涌流苟住,务必拿至少1张狼灵和橡树,两张二星以上的雏鸟,第三章一般后期会出8费自然回收,使用过的绿色魔法会立刻回到手牌,然后无限用橡树加物理伤害,鸟会返还法力。同时配合看起没用的奥术箭技能,无限得箭,然后用狼灵轻松杀人,配合靴子理论上可以ftk任何怪。不过我是打巫妖第二回合才发现的,行动力最好高点儿。
水系有一张卡叫虚实反转,交换敌我手牌
黑暗系有一张卡,绝望,对,就是巫妖王的那个,双方弃掉所有牌
草系,粘稠淤泥,6费3张淤泥随从,不消耗,也超强
巫妖王加的骷髅可以用反叛(火)和埋葬(暗)删除
看到不少人说平衡性有问题。
确实如此,但我认为单机游戏里乐趣平衡性远比强度平衡性更为重要,过度追求强度平衡性反而容易让各种玩法同质化。
反而就是要设计成职业有强有弱才更有意思,不仅满足割草与硬核的不同需求,同时也更为多样化。
重点是在不同的build下体验到不同风格的战斗方式,用卡牌的形式来诠释一个职业种族在实际战斗时的可能性。我觉得这比强度平衡性更为重要。
需要注意的是,当手里没有雪崩的时候看看手里绿法术牌的蓝耗和自己蓝量够不够启动这个套路。
如果你足够欧复制了一张雪崩,3张雪崩那就是真正的无限牌制了。
还有就是另一张雪崩融合的话最好用不要行动力的,融合法术的话得看回蓝雪崩那张有多少蓝量溢出(雪崩4点蓝)
当然了,这个玩法的前提是要两张雪崩,不过雪崩确实挺好出的,我基本都是商店和宝箱拿的,重要的是你得活下来拿到这两张牌,第二章基本上都可以拿到两张了,除非你乱用钱。
还有就是第三章有个免伤减伤的忍者,他免伤就准备好一些奶,盾之类减少伤害,他减伤依旧雪崩,我记得我有一次他150左右的血硬生生被我2点2点的磨了到了一百一十多血,巫妖王都没他难打