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你的位置 : 首页 动作 影之刃3(测试服)
类型:动作
开发商:灵游坊
发行商:灵游坊
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1.不知道策划是不是觉得每天一个图退出重刷二三十次很有意思,还是觉得戏弄玩家很有意思,宗师刷不出就算了,材料不能出个兑换系统吗?做个99归1从早上七点刷到下午2点都刷不出两个手铐,尽是出些重复的不需要的材料,我真是谢谢你了。做个武器,破军令到现在都只有5个, 3测奖励是拿不到了。
2.这不是我好大哥嘛干哈呢?没事我格挡。设计助战ai的程序员老只狼玩家了,特别是打骑兵和银月,可以从开始格挡到结束不放一个技能纯混的那种。还有打诛邪真人,直接站在人家蓄力斩下面格挡然后诛邪真人起了一刀秒了有什么好说的,真给我整笑了。
3.地图设计老地牢玩家了。一进图门口一个陷阱给我甲破了,然后两个解刨助手一套即死连给我秒了。
4.以身降魔的定海永远滴神。
5.后期刷里武林两个玩家四个护卫+两个大型boss再+密密麻麻的“光污染”技能,手机卡发烫不说,经常让我发出来自灵魂的思考:我是谁我在哪我早干嘛。
提一些建议
①进断罪房加个准备时间吧。就3,2,1开始。有时候加载进去反应不及就被机器人先手了,有点恼人。一视同仁,修罗塔顶和boss房都加上吧
②这个完美防御判定有点迷,打大个子还好说,那个邵展鹏我是真没试出来过。打罪体更不用说,防御如同摆设。放宽松点吧
③还有就是打罪体反伤的老问题。对怪基本没用,打罪体恶心。可以考虑移除
说几点吧
1 刻印加上要更新装备的话,这是个问题,每次刻印我都要非常集中精力去看,还有就是那个刻印的光真的神奇,刻印一个天道出来我都快练成辐射眼了都。
2 装备太难刷了,这个爆率,还只是过度装的爆率(算了帅就完事了)
3 被AI秒着耍太难了,黑魔伤刮痧我刮出来了,全靠走位(小声逼逼,还好我手机屏幕长)但是手机又操作不了那么细致,这是个问题,防御反弹基本没用(真心的)前期过图还行吧
多的就先不想了,大佬把该说的都说了,影一玩了很久很久,影二没碰,主要喜欢影一,希望这个作品也再让我多喜欢一点,请问一下还会有轻羽的角色吗?很期待这个角色,非常非常期待,会有这个角色吧?
①好友赠送礼物和接受礼物的能不能来个一键赠送和接受,一个个点太慢了,而且赠送的时候还给你来个对方礼物到达上限
②那个厨师,他卖菜是怎么个频率?我没弄明白,有大佬知道的,请告知一下,谢谢
③装备掉落,我刷了40次裂缝,都不掉落绿色套装(魂专属和武器),着实感人;镜像的装备掉落更不用提了,刷了我近20次才出来一套比较好点的装备(估计还有点运气问题)
④关卡小怪战力永远是个谜
⑤完美防御,除了骑兵最容易触发,其他boss时灵时不灵,而且我基本没用过,因为没啥用,你想触发完美防御,得算着boss出手时间,虽然有提示但没啥用
完美防御还不如完美闪避,完美闪避比完美防御好多了,按起来贼流畅
⑤心法问题,能不能出个图鉴
首先就是游戏的主页面UI很有新意,不是单纯的几个按钮的交互,而是必须经过角色的移动到达特定的位置,再通过一个类似对话的交互才会显示出装备技能商店这些设置。而每当通关一个场景,最后不是经过读条回到主界面,而是直接原地等待,随着马车的到来直接变成主界面,这样的设置虽小,但使得游戏的代入感提升了不少,我个人还是非常惊喜这样的设置的。
作为卖点之一的画面音乐,确实在一众水墨国风游戏中属于上乘了。在有着各种不同美术风格的关卡背景和古风音乐的加持下,游戏风格很突出。而在其中的场景中,红叶寺这个地方最让我喜爱,在这个大关中,画面将中国风用极其简约的水墨画体现出来,大片红叶与淡黄的主色调融合,色彩对比明显,淡雅却让能一下子抓住人眼。
而游戏中设置了多角色的选择,每个人物美术设计都各具特色,彼此技能服装配音也都有区别,甚至主页面的马车也也不一样。当然了,作为一名猛男,我还是主用沐小葵,但弦者这名角色也我很惊喜,将中国古典乐器结合到这名角色技能上,展现出浓郁的古乐文化特征。
影之刃3作为一款偏单机的游戏,剧情就必须要引人入胜才能留得住玩家。而我在体验后感觉下来主线剧情层层递进,处处设疑,勾起玩家的探知欲,用配音加插画的形式推进剧情,配音质量很高。而除去多个故事交织的主线剧情,支线剧情的数量也非常多,每个地图都有一定的支线任务,而要完成它们则需要回到特定的地图探索,在一定程度上使得重复挑战刷刷刷可以带有一些新鲜感。
但是想一直向前推看剧情是不行的,特定关卡有级数限制,必须要达到一定等级才可以挑战部分关卡,没有达到级别就是强制不允许挑战的,而不是说只是一个提醒战力不够,如果技巧高超还是可以挑战,这点设置就注定了玩家必须要肝才可以向前推剧情,当然市面上大部分游戏都是这样设置的,这样可以最大限度的拖长游戏时间,可惜这点我个人不是很喜欢。
游戏主打动作要素,这就需要制作团队具有丰富的设计经验,才能捕捉到那个看似缥缈名为打击感的感觉。在这款游戏中,在战斗中基本都是不断放技能,再辅以跳跃闪避格挡。战斗基于技能连招,技能连招基于杀意,技能链的设置必须要考虑到杀意的增加消耗,怎样连招效果最好,也具备了一些探索与策略在其中,就算对同一招式感到厌倦,也可更换技能。在我的体验中打击感还是比较到位,整体判断范围比较宽。
关卡难度忽高忽低,敌人攻击基本都有明显提示,但是有时候一路平砍都能过,有时候遇到特别恶心的小怪Boss却能把人打到怀疑人生。看似华丽的战斗下,也经常会面临窘境。所以还是得靠肝氪提升伤害,对于技术的要求其实并没有特别高。
此外还有些锻造烹饪等比较传统常见的设置就不说了,总的来说还是一款比较不错的水墨风动作游戏,正式上线还是会玩一下。只希望这款游戏能活长一点,毕竟这类偏单机的游戏生命周期并不长,想办法给玩家留下一个好一点的第一印象,多搞点活动,运营不要太作死就好。
第一次发评论,就玩了五小时,相信这游戏必火。
操作一如前几作,手感稀烂
闪避和格挡的判定很迷,当然可能和我菜有关
心法系统还勉强,可能是为了延长培养时间吧(可是这个概率?)
数值系统也算是传统(?)
…………………………………………………………
我可以问一下在关底放2到3个头陀是哪位仁兄想出来的,我知道你们是想制作一款有难度的游戏
可对不起,我只个休闲玩家,你3个头陀直接把我连死,我是真的一点游戏体验都没有
玩少主玩的心满意足,手感比一测好,打起来挺爽的,问题主要是格挡的判定很迷,怪抬手时间长短不一,总是提前按了格挡被揍得人仰马翻,实惨
其次是怪的技能范围判定很迷,明明已经出圈了还是被锤爆狗头,有点影响体验
总而言之美术风格我巨喜欢,很耐玩,偏硬核,如果策划运营不nt一定会是个好游戏
最后抱住少主一顿亲,么么么
作为一个2d格挡游戏,技能链的方式非常新颖,技能机制也很好,杀意,奥义等很好,但打击感实在太差,反馈音效也很难听,甚至不想开声音,闪避和防御做的实在不行,明明是很重要的战斗机制,但操作手感实在是差,建议优化和调整下。
画风确实好看,页面方式和任务方式和传统网游大不相同,没有网游那碍眼的满屏活动,而是一辆马车加上随关卡改变的背景,着实好看,舒适,因为支线任务的设置,游戏肝起来也不是很累,反而很享受,剧情方面没有看,大致是黑暗江湖风,这点对比起大部分格斗游戏倒是一反常态,不过倒多了点看头。内容就不玩太多,剩下的等公测在体验。
包括在玩法和画风上都有自己的风格
优点该吹的很多人应该都吹过了
但是吧,这游戏里有水银鞋吗?
没有,没有那你干嘛让我站在圈外都能被震晕呢
但玩了两三天觉得游戏粘性并不强。游戏的核心玩法很出彩了,但是格斗游戏毕竟不是很大众化,硬核游戏门槛更高,活跃玩家较少。而且市面上有dnf手游等竞品,光凭画面和格斗很难留人。
我觉得完善剧情和社交系统可以增加粘性:
1.剧情:目前的剧情就是每一关的过场动画,刚把人兴趣勾起来,然后就没了。。。没了。。。我觉得很多人(包括我)会对饱满的剧情感兴趣可以定期开活动本(比如唐冰唐礼专场),细化一下剧情,让人物形象更丰满些。活动本通关同样掉落奖励。
2.在格斗游戏里社交貌似比较难搞……或许可以加入实时pvp?(1v1 2v2等)有人的互动自然能促成社交。
其他小意见:
1.局内:特殊房间探索过了箭头能自动消失就好了。
2.希望能有装备图鉴和连招推荐,作为新手玩家的指导。(我有强迫症,装备总想集一套,但不知道具体有那几件)
3.希望影之刃3正式上线之后,能将肝度和氪度控制好。目前来看,装备可以肝,高阶心法大概率要氪。而且装备、技能、心法、刻印搭配好才能发挥最大威力,想想就比较头秃