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影之刃3(测试服)
4.2
编辑推荐

影之刃3(测试服)

类型:动作

开发商:灵游坊

发行商:灵游坊

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玩家评价

四无公子 2020-07-18 17:47:14
现在的横版格斗手游市场一片荒凉,而影之刃系列是这片荒漠的最后绿洲,一和二本来还可以,奈何死在代理的杀鸡取卵鼠目寸光的贪婪运营中,这么好的ip口碑就被这么透支了,而影之刃3是最后的希望,真心喜欢这游戏,希望这游戏好下去,所以提一些硬核建议,希望大家顶我上去,让主策划S大看到。我是一名90初横版格斗游戏硬核玩家,从小玩街机、dnf、斩魂、鬼吹灯外传……长大的,相信很多喜欢这游戏的都是我们这批人,玩过很多主机大作,口味挑剔非主流,注重技能连招的爽快和打击感,喜欢主机游戏剧情画风的沉浸感,技术过硬,又喜欢公平pk,一起刷图、工会团战的热血互动,但没多少时间,所以宁愿多花钱也不愿意很肝,只要好玩,氪个几千上万也没什么。以下是正文:
一、本次测试游戏本身需要改善的:按键布局希望右边技能链单个按键也能自由移动和自定义。游戏里入口的箭头希望不要是白色,很多地图看不清楚,建议设置成高亮深色。而且探索过的房间,箭头的问号有时候还不消失,除了紫色箭头房间可以来回进出,希望白色箭头的房间也可以返回,以便回到前面错过的紫色箭头房间完成支线剧情。新手引导希望可以做全面点,这次测试很多功能玩法都没提示,需要自己研究摸索,对于萌新来说很不友好。还有副本难度不统一,有些关卡突然比前一关难很多,一个小怪几百条血,一下秒玩家,不符合当前玩家的战力,每个章节boss普通难度可以难点,但是不要太难,更难的弄到修罗难度里,挑战、组队副本里也无可非议,每个副本弄个推荐战力,让玩家心里有底。还有就是这测心法有点喧宾夺主了,很多副本没有传说心法很难过,心法的作用太大了,一个心法技能伤害可以800%,和大招差不多了,而且可以设置成一个1.5cd技能无限放,比如白剑心法无限眩晕+离子金刚套反伤就很***无脑,违背了这游戏需要技术操作的本意。修罗塔有几层花屏的bug要解决,游戏切后台瞬间就掉线需要解决。大招动画希望可以设置不再显示选项,大招后摇僵直希望有所改善,角色职业平衡问题希望重视,个人感觉如果以后出pvp,魂很难打过沐小葵,沐小葵控制更多。希望多出几个影之刃一二的角色,或者做成心法也可以,厉害程度一定要根据剧情设定设置,技能和操作模式一定要各具特色,比如有y轴位移技能,霸体技能,破霸体技能,追踪技能,buff技能,分身技能,变身技能,曝气技能,格反技能,召唤技能,摔投技能,控制技能,治疗技能……
二、未来发展方向:目前的体验放在单机游戏里绝对算一流,但是既然要做网游,就要有组队刷图玩法,有社交玩法,有pvp玩法。pve的怪物ai有限,难度也只是战力数值高低问题,pvp才是技术大佬和氪金大佬喜欢的,也是最赚钱的,最能留住人的。pvp可以分开,排位不带战力,但可以带心法,时装。帮会势力战等团战pvp就要设置带战力,两种模式奖励各半,推塔模式,吃鸡模式,押镖,暗杀玩法,帮派师徒结拜系统也可以上,这才是武侠,单机pve能叫武侠?建议参考拳皇命运去做pvp和玩法,做好了只要不太氪,我们也心甘情愿掏钱。
keep 2020-07-18 17:47:12
话不多说给几点建议。
1.战斗时的背景音乐刺激点,红叶寺追思路雪山这些地方背景音乐太平和啦,没点战斗的刺激感。
2.技能还是太少,建议多做点进阶技能,多点花样,4个职业固定2条技能键太死板。(我炽刃的技能还是炫,放火烧山!)
3.建议给个城镇,除了联机真心给人的感觉就是单机刷刷,多点互动也让人感到不孤单
4.建议放宽pve中完美闪避和完美防御的机制,毕竟不是谁都是黑魂玩家。你可以在一些特定关卡设置完美防御这些机制变的严厉些
5.体力太少副本太多...
6.至于黄金心法这些氪金点,小作坊自己给平衡点
饿了吃薯片 2020-07-18 17:47:12
一代的玩家,终于回归了之前技能链的玩法,影之刃是我觉得最好的手机横版游戏,希望这个游戏能越来越好,内测就没太多的要求了。
简单说几点问题:
1.开头动画的字体建议换成水墨风,这样的字体太僵硬
2.旁白 男声有点出戏,希望公测可以换个声优,或者没有声音都比现在好。
3.兼容性是不是没有做好,小米9se玩起来,觉得界面好像被压扁了?不知道是不是错觉。
刚玩没多久,有建议会补充,望采纳。勿喷。
汁酱 2020-07-18 17:47:11
为什么感觉这次比上次测试卡了好多好多
玩起来好不连贯 还有我一直在不停加载 好不容易进去了 玩了一会儿就给我弹出来了。现在打开游戏就是不停加载 我疯了
但说到底这是个非常值得期待的好游戏
而且只是二测 这些不足的地方以后肯定能加以改正
就是那些没有码就无脑一星评论的 你们让我看见了人性最恶心的一面
Ichigo 2020-07-18 17:47:00
1,【装备的数值和词条等系统设计太过激进】。这一套放在单机里面很平常,但是拿到功利心MAX的网游里就非常欠妥(YYS那会玩家还没那么强的意识,如果现在再出一部游戏照着YYS的词条系统去设计绝对是找死,越大的数值越多的种类意味着越深不见底的肝度)技能伤害、心法技能伤害、装备词条加成,三测还加了一个真实伤害系统。我都不敢想,如此多种类的伤害要如何去做平衡?二测白剑无限晕,以为有什么像样的对策,结果这测直接把单技能链的最短cd增加到5s,如此暴力,真就想尽各种办法限制玩家的游戏爽快度
2,【养成天花板太高太高】心法掉率极其不平均,紫色心法在这测基本没什么价值了,上一测还有个怪面科技套装可以让紫卡出来跳一跳。后期肯定是全技能橙卡,氪佬就全技能金色珍藏卡(之前做过的靠套装属性和悟性值来限制大小R属性差距的承诺岌岌可危)。金卡比普通卡多两级的心法技能,后期有套装可以解锁一个技能带三个心法???就算不附加技能也太过于imba了,氪佬和平民的伤害差距怕不是30%而是300%了。。。(其实从这点上来看他们对标的群体还是大R,因为确实游戏受众面低,多鼓励大R抽卡比平衡所有人容易多了)
3,【技能设计没有很明确的规划】影1时技能的起手连接终结是比较明确的,霸体,无敌,无视护甲属性也比较有条理。目前3加入了控制效果,但是只有个别心法技能有,无视护甲的技能魂只有一个影杀,其他也只有心法有,而且还是概率的看脸触发,敌人护甲高了影杀过去又没办法连,就只能空放技能蹭护甲。这点问题放到PVP里也是很致命的,目前技能设计的思路完全就不是对标pvp的
4,【怪物的技能和角色没有很好的交互】boss的很多技能放出来就是恶心你的。各种无法防反的大范围AOE,各种乱斩,龙车,打法基本就是顶着伤害上去打完链子收工,boss是boss我是我,感觉并没有什么关系。既然角色本身的格挡和闪避都是有cd的那就不要搞那么多高频率大范围的技能,一旦不是完美闪就只能挨打了。既然已经设计成这样了那就多给几个闪避,格挡也加个空中和背面,或者把绝大多数技能都设置成可破招得了,游戏爽快度肯定比现在高
5,【练度和装备套路比技术重要】前面4点综合导致了这种现象的出现。修罗塔个人感觉没有起到技术试金石的作用,完全看装备和套路。就个人体验上来讲也是经常死于不明aoe,失败惩罚又大
6,【rouguelike名存实亡】想着蹭一手rouguelike的热度,然而游戏本身庞大的养成系统是跟rouguelike互相矛盾的。一个副本串快10个门,哪哪都一样,我都能走睡着。。。
7,【废话这么多,其实只是惋惜心中那个影1】3和1已经是截然不同的游戏了,是一个数值占主导的游戏而非动作连招了,青春结束了。现在的灵游坊根本不是最初蜃楼和影1的那帮人,就一股生怕别人不知道自己懂游戏,忙不迭地把各种元素都加进游戏里,根本没想过这些元素的相容性如何,且自视甚高听不进玩家的意见。现在只能等一手左殇了,深深的担忧
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