开发者的话
正版IP授权《大秦帝国》5月21日上午11点热血开测,拒绝回合战斗,还原真实战场!下载链接:http://www.9lala.com/app/19640/ 官方1群:779518771,官方2群:780079479
各位诸侯大人:
《大秦帝国》正版手游和大家见面以来,已经完成了两次测试,在上次测试后的这几个月里,我们参考大家的反馈,对游戏进行了非常大的优化和调整。
因为游戏新增加的功能很多,修改内容庞大,期间又经历了疫情对工作的影响,一直拖到现在才与大家见面,久等了!看到群里的朋友们每天都在期待、YY、吐槽,我们倍感压力,同时也更有动力,写这篇文章的时候,游戏仍然在紧张地调整中,我们希望做到尽善尽美,带给大家最好的战略游戏体验。
就本次的改动而言,主要有以下几个方面,我跟大家一一说明一下,其他一些小的优化,还请关注更全面的更新内容公告,届时可以去游戏中详细体验,也欢迎大家找我交流!
1.日常任务
取消了日常任务的设计,全面修改为:以战略目标任务为导向,随着战斗力和城池的强大,可以解锁下一层的战略任务及其子任务。在每个阶段,任务刷完以后就不会再有了。
之前的日常任务可能大家吐槽不是最多,但在我们看来是最让人肝和让强迫症不适的玩意,我们希望大家可以有最大的自由度去玩出自己的个性,玩出自己的策略,而不是每天来上班一样做重复枯燥的任务。
2.斥候系统
斥候、工匠、密探等制造现在得到了改进,可以在满足条件的基础上,制造一个或者多个,完全不用再去卡时间制造和使用了。
3.统帅技能
这是一个非常大的功能,拥有非比寻常的战略意义。
其实参加过一测的玩家应该知道,那个时候有过统帅技的设计,由于设计不是很完整,在二测的时候取消了。但这是一个非常契合游戏玩法的功能,因此我们在完善之后,再次把这个功能加了回来。
统帅技能非常强大,这是真正意义上的战略技能,我们将之与名士挂钩在一起。名士系统中将会出现一类新的名士——统帅,这类名士就拥有统帅技能。
至于统帅技能的具体效果和使用,还是请大家到游戏中自行去挖掘吧!
4.国家天赋
前两次测试中,一直有玩家吐槽国家之间没有太大的区别,并且弱小和地理位置不好的国家根本不会有人选择,因此我们对国家天赋做了非常大的调整。
国家之间的区别现在有了质变,不再是之前增减一点资源和战斗力。
有的国家比较好发展,比如PVE方面的敌人会弱一些,有些国家发展难度则会大一点,但同时也会有其他方面的优势,比如军事上的。
这次的改动,如果是以联盟为单位进入游戏的玩家,要思量一下想好去哪个国家开启你们的争霸之路,这是一个非常重要的前期策略。
5.演武场
演武场的存在其实是一种错误!
从二测开始就发现了这个弊端,因为这个功能简单粗暴地让士兵战斗力提升过大,让战争的天平围绕这个过于单一的系统,这是不正常的。
现在这个演武场已经彻底改头换面了,它的核心功能叫做——士兵天赋系统。在中后期大家可以通过天赋加点,不断调整适合自己的士兵天赋路线,以配合自己擅长的兵种去作战。
天赋系统依然提供了强大的战斗力提升,但更重要的是策略选择,而不再是简单地战斗力叠加。
6.时间宝箱
这是一个非常重要的新功能,增加了一个获取卡牌的渠道。
在游戏中可以通过任务、战斗、攻打城池等玩法,获取依靠时间解锁的神秘宝箱,可以从中开出卡牌、资源,以及神秘的特殊卡牌。
这个新增功能,是希望游戏的卡牌产出不再单一,有更多的随机性和偶然性,也让普通玩家能够通过努力和时间获取更多卡牌用来提升自己的战斗力。
7.神秘卡
这应该会是比较好玩的一个新增功能,主要用于武将的培养。
游戏中会产出一些神秘卡牌,涵盖多种类型,拥有非常强大的作用,比如复制卡,可以复制一张你现有的卡牌,升星卡,可以作为卡牌的升星素材。
没错,如果你拥有复制卡,那么可以立即复制自己的强力金卡,迅速让这张强力卡牌投入战场。如果你拥有升星卡,那么金卡的升星也就畅通无阻了。
类似的神秘卡牌还有很多,更多功能需要大家自己去挖掘和发现。
8.世族印玺
这其实是配合神秘卡的一个新功能,也是世族中一个强大的交互功能。
简单来说,如果你有一张神秘卡,首先要解封它才能使用。解封需要世族内不同官职的玩家用自己的印玺给你盖章,不同档次的神秘卡需求的官职印玺不同,数量也不同;
如果你需要解封你的神秘卡,那么世族成员的帮助是必须的,战友现在不光是征战的伙伴,还是你可以变强大的依靠!
9.城战
这应该是最具挑战性的一项改动了。
大秦是一个围绕城池征战,以攻城为核心的游戏,我们希望让大家体验到真正意义上的古代战争氛围,各种战术围绕攻城战,遭遇战等展开,但实话实说,我们之前的城战设计还有较大的改进空间,完全可以达到更好的策略高度!
经过几个月的重要调整和优化,对于城战我们做出了极大的改进,新的城战将是脱胎换骨的,如果不亲自去经历,大家难以想象新的城池庞大到何种程度,新的城池策略强化到了何种程度。
可以肯定的是,城战会更加宏观,更富有策略性,这一切就让我们在攻城中见证吧。
10.最后
更新的内容其实非常的多,这里我列举了最为重要的几个方面,主要是想跟大家说明:
所有的改动都是想让游戏公平性进一步增加,玩法更加丰富,更有策略性,所有的改动都希望游戏不那么氪金,可以让大家更简单轻松地体验游戏过程。作为真正想要制作好游戏的人,我们真的希望做出一款让大家喜欢玩、好玩的游戏,毕竟没有什么是比好玩更重要的事。
距离开服应该只有2天了,我们和大家一样,也在等待。参加过前两次测试的老朋友也好,初次光临的新朋友也好,都希望带给你们诚意满满的游戏体验,在一个充满一切可能性的战场中,我们再次聚首,共创基业!
各位诸侯大人:
《大秦帝国》正版手游和大家见面以来,已经完成了两次测试,在上次测试后的这几个月里,我们参考大家的反馈,对游戏进行了非常大的优化和调整。
因为游戏新增加的功能很多,修改内容庞大,期间又经历了疫情对工作的影响,一直拖到现在才与大家见面,久等了!看到群里的朋友们每天都在期待、YY、吐槽,我们倍感压力,同时也更有动力,写这篇文章的时候,游戏仍然在紧张地调整中,我们希望做到尽善尽美,带给大家最好的战略游戏体验。
就本次的改动而言,主要有以下几个方面,我跟大家一一说明一下,其他一些小的优化,还请关注更全面的更新内容公告,届时可以去游戏中详细体验,也欢迎大家找我交流!
1.日常任务
取消了日常任务的设计,全面修改为:以战略目标任务为导向,随着战斗力和城池的强大,可以解锁下一层的战略任务及其子任务。在每个阶段,任务刷完以后就不会再有了。
之前的日常任务可能大家吐槽不是最多,但在我们看来是最让人肝和让强迫症不适的玩意,我们希望大家可以有最大的自由度去玩出自己的个性,玩出自己的策略,而不是每天来上班一样做重复枯燥的任务。
2.斥候系统
斥候、工匠、密探等制造现在得到了改进,可以在满足条件的基础上,制造一个或者多个,完全不用再去卡时间制造和使用了。
3.统帅技能
这是一个非常大的功能,拥有非比寻常的战略意义。
其实参加过一测的玩家应该知道,那个时候有过统帅技的设计,由于设计不是很完整,在二测的时候取消了。但这是一个非常契合游戏玩法的功能,因此我们在完善之后,再次把这个功能加了回来。
统帅技能非常强大,这是真正意义上的战略技能,我们将之与名士挂钩在一起。名士系统中将会出现一类新的名士——统帅,这类名士就拥有统帅技能。
至于统帅技能的具体效果和使用,还是请大家到游戏中自行去挖掘吧!
4.国家天赋
前两次测试中,一直有玩家吐槽国家之间没有太大的区别,并且弱小和地理位置不好的国家根本不会有人选择,因此我们对国家天赋做了非常大的调整。
国家之间的区别现在有了质变,不再是之前增减一点资源和战斗力。
有的国家比较好发展,比如PVE方面的敌人会弱一些,有些国家发展难度则会大一点,但同时也会有其他方面的优势,比如军事上的。
这次的改动,如果是以联盟为单位进入游戏的玩家,要思量一下想好去哪个国家开启你们的争霸之路,这是一个非常重要的前期策略。
5.演武场
演武场的存在其实是一种错误!
从二测开始就发现了这个弊端,因为这个功能简单粗暴地让士兵战斗力提升过大,让战争的天平围绕这个过于单一的系统,这是不正常的。
现在这个演武场已经彻底改头换面了,它的核心功能叫做——士兵天赋系统。在中后期大家可以通过天赋加点,不断调整适合自己的士兵天赋路线,以配合自己擅长的兵种去作战。
天赋系统依然提供了强大的战斗力提升,但更重要的是策略选择,而不再是简单地战斗力叠加。
6.时间宝箱
这是一个非常重要的新功能,增加了一个获取卡牌的渠道。
在游戏中可以通过任务、战斗、攻打城池等玩法,获取依靠时间解锁的神秘宝箱,可以从中开出卡牌、资源,以及神秘的特殊卡牌。
这个新增功能,是希望游戏的卡牌产出不再单一,有更多的随机性和偶然性,也让普通玩家能够通过努力和时间获取更多卡牌用来提升自己的战斗力。
7.神秘卡
这应该会是比较好玩的一个新增功能,主要用于武将的培养。
游戏中会产出一些神秘卡牌,涵盖多种类型,拥有非常强大的作用,比如复制卡,可以复制一张你现有的卡牌,升星卡,可以作为卡牌的升星素材。
没错,如果你拥有复制卡,那么可以立即复制自己的强力金卡,迅速让这张强力卡牌投入战场。如果你拥有升星卡,那么金卡的升星也就畅通无阻了。
类似的神秘卡牌还有很多,更多功能需要大家自己去挖掘和发现。
8.世族印玺
这其实是配合神秘卡的一个新功能,也是世族中一个强大的交互功能。
简单来说,如果你有一张神秘卡,首先要解封它才能使用。解封需要世族内不同官职的玩家用自己的印玺给你盖章,不同档次的神秘卡需求的官职印玺不同,数量也不同;
如果你需要解封你的神秘卡,那么世族成员的帮助是必须的,战友现在不光是征战的伙伴,还是你可以变强大的依靠!
9.城战
这应该是最具挑战性的一项改动了。
大秦是一个围绕城池征战,以攻城为核心的游戏,我们希望让大家体验到真正意义上的古代战争氛围,各种战术围绕攻城战,遭遇战等展开,但实话实说,我们之前的城战设计还有较大的改进空间,完全可以达到更好的策略高度!
经过几个月的重要调整和优化,对于城战我们做出了极大的改进,新的城战将是脱胎换骨的,如果不亲自去经历,大家难以想象新的城池庞大到何种程度,新的城池策略强化到了何种程度。
可以肯定的是,城战会更加宏观,更富有策略性,这一切就让我们在攻城中见证吧。
10.最后
更新的内容其实非常的多,这里我列举了最为重要的几个方面,主要是想跟大家说明:
所有的改动都是想让游戏公平性进一步增加,玩法更加丰富,更有策略性,所有的改动都希望游戏不那么氪金,可以让大家更简单轻松地体验游戏过程。作为真正想要制作好游戏的人,我们真的希望做出一款让大家喜欢玩、好玩的游戏,毕竟没有什么是比好玩更重要的事。
距离开服应该只有2天了,我们和大家一样,也在等待。参加过前两次测试的老朋友也好,初次光临的新朋友也好,都希望带给你们诚意满满的游戏体验,在一个充满一切可能性的战场中,我们再次聚首,共创基业!
简介
《大秦帝国》由同名小说正版授权改编,是一款以战国时期为背景的快节奏沙盘战争策略手游,再现诸子百家,百花齐放,诸侯争霸,乱世风云。
游戏一改传统SLG游戏广积粮、缓称王的慢节奏和频繁切战斗模式,采用超快节奏战略玩法,将真实战场还原到游戏中,全方位还原秦、魏、赵、韩、楚、燕、齐等众多诸侯割据的战国大地图,所有玩家的城池建设、野外打怪、行军战斗等行为都在一张大地图上展现,实现真正的万人争霸,合纵连横,攻城略地!
【游戏特色】
【正版授权】史诗巨制《大秦帝国》小说正版授权,以原著和史实为蓝本,全方位还原春秋战国历史风貌,20余类攻城器械,30余种各类兵种,200多个历史角色都将次第登场。
【超快节奏】游戏一改传统SLG游戏的慢节奏模式,打造创新的小局制快速战略玩法,超快节奏的战斗和行军,可随时退出和加入的全自由战场,来之即战,热血爽快。
【恢弘战场】在同一张沙盘大地图上,全服玩家策略对抗,火爆争霸,率领步兵、弓兵、骑兵、战车等兵种,进行野战、团战、城战、国战等多元化战争,百万雄兵,华丽特效,再现“大秦帝国.裂变”之电影级古代战争场面。
【名将云集】汇聚春秋战国史实武将,囊括海量猛将谋臣英雄美人:杀神白起,战神李牧;刺客荆轲,兵圣孙武;秦后赵姬,宣后芈月……诸子百家,名士云集。
游戏一改传统SLG游戏广积粮、缓称王的慢节奏和频繁切战斗模式,采用超快节奏战略玩法,将真实战场还原到游戏中,全方位还原秦、魏、赵、韩、楚、燕、齐等众多诸侯割据的战国大地图,所有玩家的城池建设、野外打怪、行军战斗等行为都在一张大地图上展现,实现真正的万人争霸,合纵连横,攻城略地!
【游戏特色】
【正版授权】史诗巨制《大秦帝国》小说正版授权,以原著和史实为蓝本,全方位还原春秋战国历史风貌,20余类攻城器械,30余种各类兵种,200多个历史角色都将次第登场。
【超快节奏】游戏一改传统SLG游戏的慢节奏模式,打造创新的小局制快速战略玩法,超快节奏的战斗和行军,可随时退出和加入的全自由战场,来之即战,热血爽快。
【恢弘战场】在同一张沙盘大地图上,全服玩家策略对抗,火爆争霸,率领步兵、弓兵、骑兵、战车等兵种,进行野战、团战、城战、国战等多元化战争,百万雄兵,华丽特效,再现“大秦帝国.裂变”之电影级古代战争场面。
【名将云集】汇聚春秋战国史实武将,囊括海量猛将谋臣英雄美人:杀神白起,战神李牧;刺客荆轲,兵圣孙武;秦后赵姬,宣后芈月……诸子百家,名士云集。
详细信息
- 文件大小: 2020年05月24日
- 更新时间: 2020-05-24 16:41:36
宣传图片/截图
总评分
4.3
最新版本
Android:无 iOS:无 近7天 : 0.0
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5
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4
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3
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2
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1
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排行榜
2,弓箭手被近身就不攻击这是谁哪个傻子研发的。
3,还有武将必须吃东西才能升级,打地居然没经验。
4,一旦我征兵,就不能快速征兵,普通征兵跟快速征兵不兼容。
5,铁的产出太少,必须屯田才行,影响游戏进度。
个人认为战力系统的平衡还可以,前期组羁绊升将领等级,后期刷紫将提技能并觉醒,避免了前期战力提升不快和后期战斗力差距太大;
提一些建议游戏修改的地方:
道路系统,用以连接村庄和组建交通,加快快速调遣速度。可以说即耗时铺路又没啥作用,在快速调遣时部队也不跑道路٩(͡๏̯͡๏)۶。并且由于空地有限,修完短程占了大量的空地,长途更是不可能修起来,大佬都直接双驿站调遣。
建议大改道路系统,比如世族共用道路,让玩家修路共同致富更有乐趣,道路在完成后就应该算世族土地而非个人,能省下不少放弃领土的时间(๑><๑)
贸易,这点纯属个人建议。与改良后的道路系统结合,能有出乎意料的效果。城池间会更热闹,村庄也能有点任务外的作用,极大丰富了战争之外的游戏性,可以加强玩家间的联系丰富社区,在此基础上推出一些建筑如贸易站等,也让护送这种任务更真实。
关于盗匪,我有两种建议改法:第一种是增加区域治安度,盗匪数量随区域治安度下降而增加,会降低资源地产出,第二种改法:盗匪会主动攻击商路降低贸易收入,也会干扰世族城池治安,降低世族资源产出…这样能增加盗匪npc与玩家互动(现在只是移动的资源( * ̄▽ ̄))
有其他想法之后补上
我希望贵公司不要借鉴率土的做法,肝一点无所谓,游戏特色嘛,但是我希望您们别学明日之后等种种游戏,我预约贵游戏不是等着去充钱的,为了贵公司的长久发展!毕竟玩游戏的有百分之八十是贫民玩家,别指望那百分之二十。好吗?
1首先打开游戏,我第一反应是,这地图你坑我呢?不知道是不是地图会影响城池数量,但你这么魔改真的好吗?
2各个国家其实没有差别,就用了兵种和资源的百分之五来表示各国特色?我真是呵呵了。没有显示专属兵种。魏国魏武卒,赵国胡服骑射,齐国齐之技击,秦国秦锐士,结果其实打仗一个样?
3限制各国玩家数量,你搞不出特色吸引玩家加入秦楚以外国家,所以就限制玩家选?战国这种东西,有强弱(氪金,肝帝,平民)很正常,有人数多少(吸引力)很正常,大家可以合纵连横,可以抗秦抗楚,可以背叛盟友,这些也都是战国的特色。你限制玩家数量又是什么意思了?我要是秦国,组织人去其他国家专门一个人创几个小号是不是就可以堵住他们的门,限制他们玩家数量了?有没有想过这些?
特色这种东西还可以体现在各国官僚制度上,各国变法,像秦国的军功爵制,可以体现在杀敌数上(没深入玩,也不知道里面有没有官衔)还有变法这种东西,各国可以做出更大区别,像秦国,可以有农业加成,商业削弱什么的(这里只是举个例子,说明可以有正面加成和负面加成同时作用)
4进去以后有天字号和地字号,我是没看出来啥区别,你要是爱这么分,我也没啥说。然后是后备兵,这些操作是抄袭,咱不说吧,撤将退资源啥的。
5进去新手守城挨一波人机,我在城墙上放防御建筑,然后步兵下去打架是什么情况,守城应该就是龟缩,(反正你们也做不出防守反击啥的)。然后守家应该损失比攻城少好多,史实方面就是攻城得是守城好几倍才能打下来,而游戏这么设置,可以防大佬也低损失平推平民玩家(这个攻城守城我没和人打过,不清楚,这些是我的想法)
6移动速度问题,也不知道是不是距离太近我没体验出来。像骑兵这种机动性强的应该要能跑得快,千里奔袭。
其他没有深入玩,初入体验一下,感觉不咋滴。我也看了其他评论,氪金方面可以去参考他们发的,不过好像对平民玩家不太友好。
一个游戏要想做得好,就要下苦工,不仅要平衡氪肝问题,还要做出特色。目前这样实质还是个换皮游戏,工作量小。毕竟一旦出战国特色,势必要投入资金,哪有现在这样换个皮,卷一波钱就跑,来得滋润。
抽奖(银的蓝色起步,刀币白色起步,不过刀币暴率感人,我连抽500次一个紫色没出。虽然刀币挺好得的,不过这暴率也太感人了吧。左右抽了1000多次,总共出了不到5个紫,可能是我脸黑的问题・_・)
游戏(值得玩,就是攻城是真的苟,只要你够肝,一分钟你能从几百里地摸到它旁边,然后连夜偷城,没错,***过,两组攻城的加个策士什么鬼的,我偷城偷了三四个钟才偷完(没加精力药剂)大概十几级主城差不多百万血,攻城打也就4.5千。完美还原了现实攻城时间,所以这游戏单人攻城可以放弃了,萌新也不要怕大佬一人吊打一个盟了,只要你头铁你一个人都可以挑衅大佬玩(就是挺费资源的