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次元对决
3.6
编辑推荐

次元对决

类型:策略

开发商:泰尼游戏

发行商:泰尼游戏

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玩家评价

似年之逅 2020-07-18 17:38:33
一款新颖的石头剪刀布游戏
游戏玩法很好,但是一局游戏的时间太长,你就是玩法再新颖,一局石头剪刀布玩个二十多分钟也能让人玩吐啊。
就这还是目前全部SSR角色的情况。
抱歉,我一局都没能坚持下来,不是打不过,实在是生命值太多了。
强烈建议大幅比例下调生命值,至少减少50%
近来作死否 2020-07-18 17:38:31
俺是真的玩不明白。
体验时间不长,大概十分钟的样子。所以只针对我玩的东西发表评价。
UI乱的一踏糊涂,进游戏的大厅(首页?)布局就像被打乱的那个不规则三阶魔方的一个面,花里胡哨又乱七八糟。然后上面的文字描述,除了练习和教程,我不能通过文字直观猜到是什么功能。游戏的石头剪刀布和赛跑,攻击后退等等玩法,有创意,但是真的不吸引人。现在的测试版本,匹配不到人,我不知道PVP中如何决策或者博弈。但是从我和电脑的对战中感觉是一团糟。甚至我想吐槽哪里差,除了直观交互我都说不出别的来,因为直观交互的时候我就被打跑了。
画风什么的,二次元游戏吸引我的只有玩法,对立绘我是不关心的。就不评价了。
整体一句话评价,创意很好,急需优化,内容放的太深从玩法上大概率会是个好游戏
镜中人 2020-07-18 17:38:31
没玩懂?
玩儿了几局感觉还是有点策略的,但是强度太低,点两下套路池就见底了。
我觉得像我这种连战棋都不会玩的,对策略的运用程度已经够低了,还是做得难一点吧,耐玩。
随机分配点数相当于洗牌,触线即触发回合。
只要玩一局不用新手教程也能懂。
感觉可以在攻击距离(桌游三国杀的那个攻击距离)上面做点改进,攻击方式也多样化一下,范围攻击啊(以落点画圆,圆圈里都会受伤(用来针对合击)),穿透攻击啊(以发动攻击的点,到受击点之间连线,线段上的角色都会受伤)之类的。
点子挺好,但是要打磨的东西太多,就目前的对战来说,是拉不住几个玩家的心的。
因为太简单了,在大神手里可能几个回合就玩腻了。
陈睿 2020-07-18 17:38:31
玩了一会,感觉这个游戏就是个“半成品”,虽然刚看到时挺激动的,又是一个二次元手游,可就目前来看,还是有点小失望的……
虽然我玩的时间不长,但在这短短的时间中我只能用一个字来形容,“迷”,是真的有点迷……游戏的话,虽然说在玩法上的确有点新意,石头剪刀布+赛跑?的设定让人眼前一亮,但就拿这个新手教程来说吧,虽然说有教程,但却是图文的,没有那种手把手教的……让我这种理解能力偏弱的来说等于没有教程……
第一把人机看过教程后还是不知道该怎么玩,挺迷的……再加上这些角色和精灵,整得我越来越迷……
不过玩着玩着似乎就属性了点,但过了10分钟左右,第一局还没打完,虽说游戏是有“策略”这个标签的,但似乎不是什么重策略,不太需要在一局游戏花这么多时间,只会更无聊,建议将血量减少个一半左右,或是将伤害提高,加快游戏进程
就目前而言,我认为这个游戏唯一做的比较好的地方可能就是立绘了,其他方面很多问题,毕竟是个“半成品”整个游戏界面只有编队,人机和PVP(虽然PVP匹配不到人就是了……),连设置界面都没有,可想而知……
最讳相思 2020-07-18 17:38:31
废话连篇不是我的风格
1.画风,以大众角度来说,类似风格的作品很少。
2.玩法,剪刀石头布组合搭配很有趣,技能/合击玩法组合起来有成就感,但战斗涉及的数值概念并不是很直观。
3.对局时长,比较合适,挫败感和单局时长成正比。
以上为客观
以下为个人观点
1.模型粗糙,某些贴图分辨率低的头皮发麻
2.画风难以接受
3.很难产生玩下去的欲望
云英桀 2020-07-18 19:31:42
抱歉给个低评,首先申明,我两心还是喜欢这个游戏带我。
只是同时玩yys和崩坏来说有点疲劳了。
近来跟着前辈踩***。这种开局cg下功夫的的确很赞。
但是我个人还是喜欢图话结合,就是有图有对话,这种3d建模的……-_-///
为什么不玩了呢……手势技能释放很不错就是了,但总的来说……不流畅?在下眼拙见谅。
昨天下好,今天下班来试了试……小姐姐的立绘我是没舔到就走了,毕竟就俩小时休息时间……不想上班啊……人物性格我是感受到了(๑• . •๑)很棒棒哦!
希望越做越好就是了。我是没法做出有实在性建议的反馈来的。毕竟bug都是肝帝大佬们的事。没体验完全我不敢太黑,求各位谅解。
GoiGdey 2020-07-18 19:31:42
真心一般般,我其实终于的是我玩着快睡着了,这游戏的引导的提适应非常诡异“嘟噜噜”,我还以为是托比欧精分现场,也没什么bgm,过完任务之后那绝望的提示音,角色也不会互动,反正这游戏到现在为止体现出一个字,穷!三星已经很昧良心了!狠心一点直接一星!
摘星り 2020-07-18 19:31:42
给个三星吧…原因:战斗玩法比较新颖…
扣两星的原因如下:
1.主界面看着太别扭了,编队一点不人性化,除了可以上阵人物,却不能卸下人物只能调换而已。
2.ssr卡和r卡的严重缺陷,尤其是竞技场对决,可见一斑,ssr卡普遍都是几百血,一百到两百攻击之间,而r卡基本都是一千五以上血量起步,有的甚至上两千血量有余,攻击也是两百五到三百八之间。
3.卡牌不能升级,这个是最鸡肋的,谁玩谁知道,除了匹配竞技场对决,然后坐等几小时冷却时间,就为了开那一百多经验,且经验是随机分配,这是最骚的,然后你会发现,卡牌很多只能一级,分配到经验值的卡牌升到3级最多了,策划是怎么想出这种匹配和升级卡牌的方式的?
4.ssr卡一张没用,上阵的都是r卡,因为竞技场对决,你几张卡加一起两千多血“全ssr卡阵容四个”对面一sr三r卡,八九千血,各种劝退玩家,告辞…
破晓黎明 2020-07-18 19:31:40
测试服玩了一晚上,感觉没什么人,都是在打人机
首先说一下这个游戏的游戏性大问题
开局开始的随缘分配太坑爹,遇见需要速过去的(例如班妹子和歌德)由于位置初始自动靠后,就算是高行动格子也很难。匹配的情况下打队伍开局同样的策略能力的情况下也很难赢过开局领跑的(一般开局领跑至少能压制一次)
还有就是多人是否能单独选择留手出手,也就是每个角色都能在终点行动时候留守一回合,而不是直接必须选择合体攻击。虽然我知道如果不是强制退场很有可能导致终点一直站2-3人导致对方压根无法行动,可是这样也导致终点如果卡了一个班妹子或者卡了一个瞎子(凯伦凯勒)或者存在开了技能的歌德的情况下。你带巴普洛夫这些召唤系的进去了有怒气也不能战略性放技能而是必须合体技,真的很愚蠢好吗?你甚至可以说是放弃?
目前移动出手卡确实很强,建议削弱一部分,某些技能真的很鸡肋。而且卡片攻击力和技能强度真的有一些不匹配()不部分高移动的卡牌过于强力,配合回怒加攻可以一拳超人也是很爽的。
同时压制的情况也很容易让对方同时多人到场,发而单单压制一人则没有什么意义(巴普洛夫群推,忍者换位,歌德班超自己飞 ,女王拉人)。这个取舍上还是有意义的,然而多人欺负人少导致注定这个游戏基本上在后面还是看卡的质量,至少现在这个机制导致不可能压制对方到无法出手,而且多次击打很容易让对方打出一个多人同场的情况,也是很难受的
西施之别 2020-07-18 19:31:39
♠超长超水的游戏评测
在天梯被血虐十天后,自闭的我终于把本次的游戏评测做完了。游戏整体的体验良好,但以下两点问题较大,一点一星,合情合理。
★凭伊系统
从获得第一个红色精灵到把它升至满级,前后花费不过2000dp,而仅仅是开箱做任务,游戏一天便可以赚3000+的dp,是不是很良心呢?非也非也。精灵升到满级很容易,可是精灵附带的属性玩家未必满意。不满意怎么办?重新到商店刷一个精灵,再把它升至满级,如此反复直到刷到满级的精灵为止。
♟数学逻辑分析
假如我需要刷出一个三属性加成都为速度的精灵,游戏内共有六种属性得到加成的可能,假设每种属性刷到的概率均等,那么获得这个精灵的概率(1/6)^3=1/216,也就是说,在不欧也不非的前提下,我需要216个精灵才能得到一个令我满意的精灵,那么我需要花费大约53万dp,只需要半年就可以了,阵容内共有五个角色,那么只要两年半我们就都站在了角色强度的顶端!是不是非常良心?注:如果没有欧洲国籍,此游戏不允许通行。
♚可能的解决方案
增加属性洗练系统。在精灵达到满级后,玩家可以花费一定量的精灵粒子对单个的不满意的属性进行洗练,从而获得其他属性。这样一来,即使刷到的三个属性都是不满意的,也可以通过洗练来变更。那么获得一个满意的精灵的概率就为1/18了,比1/216友好得多。
★疾风队
每种属性生来平等,但速度不是。疾风队有着超高的速度,开局启动极快,持续控制能力强,并且可局内成长。在面对其他各种队伍(如歌德合击队,邓肯热血队,吕雉杰克锤等)时由于出色的控场能力,胜率惊人,即使面对天敌消沉帽也有着超过半数的胜场。高端天梯几乎被疾风队包揽,其他流派只有少数精英能混杂其中,苟延残喘。高端没有被疾风流彻底统治的原因只是因为疾风队的精灵很难刷,只有欧皇才能得到疾风队,因此本次测试的排行榜改名为欧皇筛选器应该非常合适。
♟Q与A
Q:既然疾风这么强,我们可以削弱疾风队吗?
A:答案是否定的。疾风队强度的确超模,但很难有削弱的地方。
削弱全员的初始速度如何?总会有最快的角色,疾风队需要的就是相对最快。
那削弱疾风精灵的触发概率?这是很愚蠢的方案,只要看看歌德现在的处境,低端的宠儿,高端无人问津。玩家给次元的定位是策略游戏,而不是欧皇模拟器。
Q:那么既然疾风不能削弱,加强其他流派如何?
A:并不好。其他流派目前的强度也是很恐怖的,控场能力也都非常强,基本达到了谁先开核心技能谁赢的地步。因此,改善游戏环境已经是必须的,是势在必行的了,单纯的加强或者削弱某个流派,只是李时珍行为罢了。
♚可能的解决方案
疾风队强力的根本原因是控场强力,此外,其他流派开局二合击的收益太低。速度相比其他的属性,是最能改变战局的属性,这也很好的解释了为什么疾风队能所向披靡。
注:前方高能分析,此法乃吾不爱吃饭不会睡觉三天三夜才想出来的大法(bushi),请酌情食用。
相比起速度,击退和抵抗的价值远没有那么大。游戏内的流行玩法是将对手的角色打成二合击,使其无法使用技能,而不是将他打飞。所以,优化当前的击退算法,是解决疾风队甚至是整个游戏环境的最有效方法之一。
具体方案:合击时的击退算法改为多人击退数值的总和减去被攻击者的抵抗值,这样可以有效提高二合击的价值,让合击不再血亏。
当攻击者的击退小于等于被攻击者的抵抗时,将不再对其造成击退效果。此法可以大大削弱全流派的控场能力,至少不会一控到死,同时也让高击退高抵抗有属于自己的价值,能与速度有竞争的余地。
♛另外还有一些小问题,在此不提了,记得把铁壁提升30%的伤害减免,铁壁实在太鸡肋了。
第一次写系统式的评测,我太难了,官方记得给我打钱。
焦糖咸鱼 2020-07-18 19:31:39
游戏玩法非常新颖,这一点我打两颗星。
这是开始我看到的,也是我最后看到的。
这是这个游戏最大的一个优点,也是我好评的原因,创新从来都是革新与成长的代表,现在消费者大多憧憬新颖事物,因此,游戏玩法是否创新是一个制胜点。
但是,毕竟是新游戏多少是有缺点的。
第一点,剧情。
其缺点是没有新颖性且稍显突兀,游戏是一个结合体,玩法、音乐、画质、特效、剧情,等因素复合而成。一个游戏光有玩法就相当于拥有一个美丽的外表却没有灵魂。
开始,以学员身份开始,虽建立于科幻的世界观,这一点开始就显得世界观过于轻薄,没有留下暗线、没有神秘风格,无法吊起玩家的胃口。这种考试的来源亦或者意义是什么,在这一点上也创新就好了。(比如,某失智博士,某御主穿空间,某七日循环,某乙女游戏,其有一大部分是世界观与剧情吸引。)
第二点,音乐。
音乐应该有很多人说了,没声音,总之期待官方加入音乐。
第三点,我抽卡的时候挺懵逼的。
没能搞清楚什么是用来抽人物,什么是用来抽物品(也可能是我自己搞错了),总之,在这一块,希望官方暗示的清楚一点,不然,像我这种迷迷糊糊的,完全没搞清楚是什么意思。
第四点,希望能加点可玩性。
我个人在玩对战的时候,刚开始觉得很有意思。后期就变得很无聊,冲击感不够(前面有人提到过)。
仅仅是,对战,完毕,对战,完毕。
感觉些许单调。
(一些问题楼上玩家也强调过,比如邮件的红点啊,什么的,我不会再说。)
我知道官方是新起来的小公司,就是因为是新起来的小公司,才有更多的上升空间,某些游戏公司也创造了奇迹不是吗?
所以,我评三星并不是对官方的失望,而是希望他能更好。
(这个玩法是个非常创新的点子,如果改正弊端,必定会有很多人注意。
毕竟,在竞争之中,最致命的是短板。)
煮香菜给你吃 2020-07-18 19:31:30
首先说结论吧 2星给创意+1星给后续内容和优化空间
下载到现在玩了一个小时,想法比较散,想到什么说什么
1.新手引导一字一句的蹦出来还不能点跳过,对话僵硬满屏的尴尬,分分钟让人在一开始就想弃游。
2.玩法回合不回合,策略不策略,怎么说呢,很有创意,但也需要更多的玩家来验证这种创新的玩法是否有市场,我个人是感觉整个对战流程要考虑的因素比较多,属性相克(剪刀石头布),合击(等待最佳人物位置),主动技能(能量积累消耗),击退位置,使得整个对战过程十分冗长,游戏兴致会随着单局时长慢慢减弱。
3.邮箱内的邮件查看后还有红点,逼死强迫症系列 o(* ̄. ̄*)o
4.手误点了教学,没有skip功能,又得全部看一遍,顿时绝望。
5.第一把排位胜利结算时卡死一次。
6.对战过程中,OB的角度永远是侧面,整场比赛看不到角色的正面。
7.对决模式不存在1挑2的情况吗,单纯以数量定胜负是不是可以再斟酌一下?
8.看不出来不同的角色组合合击有什么不同的效果(组合出新的技能or一起放各自技能or单纯的伤害数值叠加?)
9.单局时间有点太长了,若是对方出手速度慢,时间更久。
10.四人合击竟然不是AOE???
11.没有PVE内容,排位玩个几把就很容易疲劳,不知道后续有没有PVE内容的规划。
12.主界面UI设计比较有创意,若是跑动的人物可以加入简单的点击反馈与玩家互动,效果会更好点吧。
整个游戏看得出来完成度是比较低的,主要还是对核心玩法的展示和验证吧,总的来说创意和特色还是有的,期待后续其他功能的开放和玩法的优化,加油咯~
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