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类型:策略
开发商:泰尼游戏
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登录界面神似腾讯?(我觉得不加“小游戏大快乐”这句话界面会更好看一点)
主界面新颖,人物四处移动增加了趣味性,同时也遮挡了按键说明(但是可以点击)。希望可以用手拖动人物,也许可以在主界面玩一个小时(手动滑稽)
设置按键不开放???(还是我没找到)都不能调声音的吗?还有希望以后可以选择画质,我这个渣机玩起来掉帧,游戏流畅度差。
进入游戏的初始视角中间网格会消失一到两列,但不影响游戏,只有转到特定角度才能显示全格子(强迫症表示不爽)
游戏玩法新颖,十分具有策略性(但我智商不够玩不来(*꒦ິ⌓꒦ີ))但模式单一,希望完善更多游戏玩法。
画风可以接受,但人物建模粗糙(和画质无关,是细节度不够完善)
建议开启倍速模式,人物攻击过程太长,浪费时间。
游戏完成度不高,仅仅展示了玩法,但潜力很大,希望用心做下去,期待以后的更多内容!
本来作为篝火游戏,玩法测试的时间非常宝贵,可能是因为制作时间的原因,导致玩法过少,太过于单一,得不到相应的反馈,这点表示非常惋惜。
★玩法上很创新,没个人物能携带不同的精灵,而且精灵特性都不会相同,从而无法达到猜阵容的高端玩法(难过),拼点方面,究竟是实属运气还是后台搞事这个就不清楚了,因为现在绝大多数游戏都是这样压低玩家胜率的。玩法上就不多说。
★画风和建模吧,可能我是个游戏宅的原因,也一直比较钟爱二次元。所以,尽可能把模型搞好,皮肤还能捞上一笔哦(滑稽)
★相对新手教程,我也不算高玩,但是玩一局人机就能懂的基本操作的游戏,只需要从一个新手的角度去大致指引就可以了,但是没有教程实在是让人感觉有些许违和感。
★由总的来说游戏残缺程度太大,作为篝火游戏,一星用来加油吧!
氪金点也蛮多蛮常见的,这个就不细说了。
﹉﹉﹉
现在大部分正在新开发的手游UI,
都是以混色色块为主,营造的大都是未来科技感,所以这一点也挺加分的。
主界面的交互也挺好的。
﹉﹉
缺点的话暂时发现的是缺少精确的动态新手引导,战斗时选择哪一列的时候最好给出一个数字显示。
﹉﹉
暂时就这么多吧,玩法是没有什么大问题的,
问题在于如何做减法,简约而不简单,让人没有太大肝负担的去心甘情愿地肝,是门学问。
﹉﹉
期待后续发展,千万不要随便做加法。
但是就目前来看,游戏有人物/精灵双养成系统,在主pvp的游戏中对数值碾压不做限制是大忌,希望以后有pvp拉平数值或者按战力匹配的设计。
还有精灵的随机词条系统有点问题……我一满级3级的精灵,怎么就给我刷出来一4级解锁的词条?
美术方面……人物原画我一向不怎么在意,所以不做评价(,主菜单UI采用扁平化设计是好想法,但是过于精简文字的话难免会让刚接触的人感到迷惑,希望能斟酌一下(
依据个人习惯还是来看看画风画质:
很典型的ACG画风,人物立绘挺好看,但是建模有那么一点点糊,当然了测手游戏可以理解。
游戏方式很新颖:
石头剪刀布结合人物技能,别的拾薪者大佬们很多都写过了,我也不见得会写的比他们更有阅读价值,此处跳过,总之很新颖以前没有过就是了。
最后聊一聊我觉得需要改进的地方
游戏画面:轮到人物释放技能的时候那个选定不太明显,可以和选定敌人一样把那一横排变成蓝色。
游戏模式:玩一局的时间太久,最开始还是很新颖但是一局20分钟那么在有意思的玩法都会变得很无聊,建议大幅降低生命值,把一局压在5-10分钟(会不会是我玩的是AI模式的缘故?)
还有,建议增加一个比较健全的动画教程一步一步教玩家,给个图片学习新玩法太考验玩家造化了。
4星鼓励,希望游戏在未来能更好。
游戏玩法很新颖,但是游戏数值让人相当迷茫。我没找到任何与角色基础属性相关的数据,只能凭借角色的技能猜测该角色的定位如何。
另外,角色辨识度极低。
主ui界面设计得差强人意。视觉效果很好,但是那几个小人有点烦人。建议改为0-2个,并可以由玩家自主设定在那里瞎走的角色。
画面没有太大问题,就是李小龙的立绘请恕我不能苟同。
局内投降的图标画的有些奇怪。
其他感觉也没太大问题,就是应该在角色的丰富度和角色的强度上下点心。
游戏的标签写着休闲,我没有很大的感觉,更多认为还是策略和竞技吧。玩法很新颖,回合制结合猜丁壳我应该是第一次进行尝试,很感兴趣,把回合进度的读条用赛跑的方式体现了出来,这点是一个很好的创新。画风萌系q版(立绘也敲好看),但是只有立绘少了互动就显得比较单调。提出一点小意见吧:
一,我本人对新手教程比较在意,毕竟没有新手教程的话玩家很难理解和快速上手,我也是乱打了一会才摸索出来的。希望加上新手教程。
二,队伍编组里加入互动和好感度。和我上面说的一样,只有立绘显得很无聊。
三,最好能把角色的属性,特点写出来,不然单只是看人物技能去挑选的话很难懂。
四,最好给角色增加一个推荐妖精搭配。我....我还是不太清楚妖精到底要怎么配才好。
五,游戏中的选择对方角色进行攻击可以稍微在右下显示下哪位是哪位,不然一个个单点太麻烦了,还容易点错。
六,既然是猜丁壳,克制情况下有额外和加成,那么也应该要有额外的减伤才显得平衡。
七,可以在赛跑的路径上随机加入一些随机道具什么的,不然玩家只是看着难免有些无聊。
没有玩太久暂时就这样了。希望有可以帮到你们的地方,加油。
1.战斗的时候,靠近起点那里的人物有时候会被后边的模型挡住,释放技能的时候只能找准了头像点,对于认不全人物的新人很不友好,希望视角可以广一点。
2.背景略单一,希望后期能加入更多的背景。
3.精灵的图片也希望能多做一些区别出来,放眼望去好像精灵和精灵都长的差不多
玩法方面
1.对决,合击有点拖沓,明明知道结果却不能加速,可以考虑点一下加速或者设置里直接跳过
2.技能的释放比较炫酷了,但是也还是想要个加速
3.新手引导略少,是靠玩了几把下来才懂了一点,包括布阵这些也是自己摸索
4.在玩熟之前的体验略差,不懂基本的排兵布阵,然后就只是单纯的到了终点就放技能打,虽然觉得这条很无理取闹
看立绘,有点一般,望细化。
看建模,有点粗糙,不太行。
看场地,有点心塞,很难受。
看玩法,有点灵性,挺不错。
看机制,有点不足,想休闲?
——
虽然完成度不高,官方也说了主要测玩法,但一天玩下来,感觉这是个好坯子,很多方面都有不小的发展空间,就看官方接下来怎么做。
——
首先是UI,目前是把UI当成桌面铺的,这个想法是个好的开头,所以我在这里给你们几个意见。
①形式感做强,意思是把UI跟你们故事背景的某些实体结合(我目前只能从“课室”这一战斗场景出发,因为你们只给了这个)。
②比如我们可以把UI背景做成一个黑板,UI风格就是粉笔画。
③也可以在顶部做一排柜子,里面收纳的是各种UI的按键入口,用我就拉出来,不用就收回去,柜子都收回去的初始画面可能是个桌面,有看板娘,或者像你们现在这样有一堆小人互动,这样就不会挡UI,因为柜子在上面,有一个深度。
④还可以做一个书架,书的侧边就是各个功能按键的名称。
⑤还还可以像某些海报一样,用文字组成一个假三维的立体图形,再用色块来区分功能性按键。
⑥总而言之,你们目前的UI,风格的表现力很弱,形式感为零,但是在概念上已经有了一个维度的突破。
(以上你们能理解多少就看你们的悟性了)
——
战斗界面,场地太小,跑道太窄。
①既然我只可以90度转视角,还不能放大缩小,课室的占地就别这么小了,至少我在最大角度俯视看战场的时候,整个屏幕都得是跑道,场地大一点,软装摆远点,不然压迫感有点强,玩着难受。
②场景风格可以参考女神异闻录系列和物语系列,魔幻现实就要有魔幻现实的样子,魔幻感不强。现在感觉就是单纯把课桌扒拉到一边,然后小混混打架一样。
——
①立绘,最好像日游那种加个背景,能体现人物细节并丰富画风,或者人物身上加些能反映时代背景的小装饰物,代表其某些人设的符号。目前画风没啥特点,所以细节上能做多就最多点。
②建模,emmm有点水,都二头身小人了,还不能还原好立绘,脸的话也是硬伤,很不像。
——
玩法,第一次玩到这类,有点新鲜,虽然是以回合制为基础,但跑道的概念很好的解决了“速度”这一数值问题(速度一样谁先行动在回合制里一直都是有点争议的)。
机制,击退延后行动顺序那里给我的第一“感觉”是轨迹系列(实际没啥关系,就是突然有点想法→),其实所有战场是格子的游戏应该都能有参考作用。
①玩起来很简单,因为游戏机制较少,人物不多,算是个比较浅层的策略游戏,匹配到的全是人机,没啥体验,3~5分钟结束一局,不过定位休闲策略的话还行,就像打牌游戏里的昆特牌那种小游戏或者三重怪兽一样,定位就不是游戏王那种。
②所以在不太增加游玩时长又丰富机制这种情况的话,可能要固定血量,比如大家都是5000血,跑道缩短3~5格,这样。机制要加多就很简单了(我说的简单你们平衡起来就不简单了),参考普通的回合制游戏,基本上,异常状态这些是全都得有的,而走格子的回合制游戏,在技能范围上玩的花样会比较多,还能做出召唤物、陷阱、(de)buff阵、改变地形(障碍物)等等比较适配格子的东西。
③至于改多少,主要还是看你们定位,我只是把能想到的说出来,至少这个玩法目前来讲还是OK的,就是动画比较墨迹,无论是对决还是攻击。对决其实可以不要动画,直接头顶出箭头标记一下怼过去完事了,攻击动画不要锁定(改变)镜头这样。
——
以上,想说的能说的我都说了,取舍你们自己斟酌。
(我不加群别让我加群我照顾不过来呜呜呜)
一般网游搞回合制,都类似于口袋妖怪,速度只判断先后手,之后基本上你一拳我一拳。而本作却想到使用类似于轨迹系列的系统(光之子也有类似系统),能够将对方的顺序移后(说不定也有能够将我方提前的技能),并将其扩展,大大增加了趣味性与竞技性。
一些问题。是否会搞一些剧情关卡供人挑战?更有难度的那种…类似世界boss?
希望未来越做越好。