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[果然不适合创业]
因为老是聘用了低级人员。。而且没拿免费融资,后来又卖股份卖早了钱太少,又不敢同时开发就直接入不敷出到死掉。。
后来就开篇免费投资,直接升环境到10个人招聘高级专家员工多线工作开发最简单那两个,快速拿人气快没钱马上融资10%,钱就越拿越多,撑着四个搞完了马上开发王者,撑到开发完就浪啦哩咯浪[滑稽]
如果我说,我只是从休闲做起,买了个马云爸爸的钞能力一次后,做到动作,再买个钞能力之后,做了三对战两动作十年就做到了百万亿富翁???你们信吗?
祝这个游戏越做越好!
建议加一键调用和一键调薪功能不然好麻烦
1. 我的刺客信条都要开发完毕了,怎么项目面板上没这个项目了。。。这个项目的员工的忠诚度还一直在降。。。。点了隔多几个月,收入也没增加
2. 能不能有个存档呢?
3. 游戏做一次性付费还是免费+广告呢?免费的话需要设计能有持续性留存的点哦,现在的体验来看就是个十分钟游戏
4. 有一些地方有点不切实际
1)不是每个辛苦开发出来的游戏都能盈利吧,增加适当的随机事件?;
2)开发出来的游戏不和别人谈发行,纯靠自己发行没法吸引那么高活跃吧....这一点建议是游戏运营期间的收入应该有渠道分成、平台分成,可以根据合作的渠道来定渠道分成比和活跃、新增情况;
3)游戏开发出来后需要运营人员吧,持续的收入需要长期的运营和研发持续的维护吧
刚开始试了几次,没get到点,我还以为随便升级场地,招人才,做游戏呢?
结果就是资产赤字,宣告破产。
教练表示:你不适合做游戏。哭liao。
那多试几次,总会学乖乖的嘛。
于是就少招人,开发点小游戏,先赚点小钱,然后慢慢笼络人才,也不刻意去找,再就合理分配人力资源,慢慢的蓄谋一款大作。
等大作一出来,就拍手嘛,稳了稳了!
从此炒炒股,做做游戏,当上人生赢家啦~
还可以丰富一下名声减少或增加的故事选择,比如你做某款游戏时可以相应给出几个大方面的选项,比如是完全独立还是部分还是抄袭。
还有我觉得应该增加宣传互动方面的玩法,还有决定游戏的销量一部分应该由宣传决定,不然要策划干什么(笑)。这就要说另一个问题了,属性所对应的具体作用,毕竟目前很难体现各个属性的作用。
我个人认为增加游戏中我即用户与游戏所面对的玩家的互动是很重要的,比如你的某款游戏做的很好有程序猿粉丝飞奔过来给你廉价打工(笑)。
目前写到这些(想到哪写到哪)(*•̀ᴗ•́*)و ̑̑。