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第二次也是不懂,直接变现了60%,还把启动资金的50%拿去投资。。。结果就是在变负数的最后一个月把克金游戏搞出来了,一下从10w变成1亿。。然后就索然无味了,钱是什么?跟纸有什么区别?然后我搞了3个加声望的2个克金的,然而并没有什么乱用,最后都搞成了克金的,又发现随着时间的增加,游戏的变现能力大幅降低,只能不断换皮提高盈收。。。
第三次。。。没兴趣玩了,数值变动太大,
怎
么说嘞。。。想法很好,但是UI和策划方面表现不足,很多情况我都不知道发生了什么。
UI可以适当放大些,,数字动辙上亿上百亿的是否可以精简一下哪怕用科学计数也成。。,建议相关人员试玩一下感受这蛋疼的UI。。。策划对这类游戏很重要,比如办公场地,我一上来就能升满级,而且还花不了多少钱。。。再者游戏日期是以月份为单位的?!emmm...个人觉得以周或者像开罗游戏那样比较好吧
还有薪资方面,就算以现实代入,高级的专家的就这么点待遇么。。。而且刷新员工代价太低,薪资差别也不大,低级的就成了摆设,虽然肯定会慢慢淘汰,但是我觉得根本就没人会招低级的。。。
金币变负数就结束游戏嘛。。。这是什么设定。。。
游戏时间越长,热度越低,这可以理解,但是也没有别的增长方法。然后就是不停的搞换皮游戏嘛这是。。。游戏很重要,但是游戏所传播的价值理念也不能太那个啥
后期很无聊。。。这是游戏的通病,,,
总结就是数值设计极不合理。。。
第一次只顾便宜 雇的都是初级和第一类游戏 还有乱买股票直接活活穷死
第二次就稳重了一些 还有运气好的原因开始就雇了三位高级 钱也相对比较便宜 我推惹开始先开发三个第一类游戏 然后再来第二类游戏 钱不够了就买卖股份 一定要撑到第二类游戏开发成功 成功后就可以躺着赚钱了 再买回股份 (前期一定不要升级场地!钱会不够)最后再全雇高级和专家开发第三类游戏就基本完美结局了 (中间忠心度不够了涨工资)游戏还是要自己摸索才有意思 攻略什么的只是建议提示
我第二次是347多亿 这游戏最大的缺点就是太单一了 建议多出点场景和特殊事件
最后祝游戏越来越好吧
但是玩法上太不现实了,21分钟,从一脸懵逼到亿万富翁,***了什么,在一个地下室里,雇了五个人,花了大半年时间开发了五个网页游戏,就是那种砍我999的网页游戏,然后就把五个人全辞退了,一个人做运营,累死累活撑三年,感觉自己在这个工作室里面也算有些名气了,就卖了1/10的股份给网易爸爸,瞬间有钱,坐上办公室,招募二三十号各式精英,花了一年时间憋出一个游戏传奇,就是网页改端游了,但毕竟做过那么多生存三四年的网页游戏不是,客户数巨大,庆功宴上我就又把所有创业元老开除了,在新的一年里,两个月回本,四个月从网易爸爸手里回购回所有股份,一年时间做到亿万富翁,爽
。。。。。。。
以上剧情为游戏真实改编,创意可以,但是对比开罗的游戏开发商,感觉更接地气但逻辑性还是有所欠缺的,本来想给一星,但是考虑到实际情况还是再加两星吧
1. 我的刺客信条都要开发完毕了,怎么项目面板上没这个项目了。。。这个项目的员工的忠诚度还一直在降。。。。点了隔多几个月,收入也没增加
2. 能不能有个存档呢?
3. 游戏做一次性付费还是免费+广告呢?免费的话需要设计能有持续性留存的点哦,现在的体验来看就是个十分钟游戏
4. 有一些地方有点不切实际
1)不是每个辛苦开发出来的游戏都能盈利吧,增加适当的随机事件?;
2)开发出来的游戏不和别人谈发行,纯靠自己发行没法吸引那么高活跃吧....这一点建议是游戏运营期间的收入应该有渠道分成、平台分成,可以根据合作的渠道来定渠道分成比和活跃、新增情况;
3)游戏开发出来后需要运营人员吧,持续的收入需要长期的运营和研发持续的维护吧
刚开始试了几次,没get到点,我还以为随便升级场地,招人才,做游戏呢?
结果就是资产赤字,宣告破产。
教练表示:你不适合做游戏。哭liao。
那多试几次,总会学乖乖的嘛。
于是就少招人,开发点小游戏,先赚点小钱,然后慢慢笼络人才,也不刻意去找,再就合理分配人力资源,慢慢的蓄谋一款大作。
等大作一出来,就拍手嘛,稳了稳了!
从此炒炒股,做做游戏,当上人生赢家啦~
还可以丰富一下名声减少或增加的故事选择,比如你做某款游戏时可以相应给出几个大方面的选项,比如是完全独立还是部分还是抄袭。
还有我觉得应该增加宣传互动方面的玩法,还有决定游戏的销量一部分应该由宣传决定,不然要策划干什么(笑)。这就要说另一个问题了,属性所对应的具体作用,毕竟目前很难体现各个属性的作用。
我个人认为增加游戏中我即用户与游戏所面对的玩家的互动是很重要的,比如你的某款游戏做的很好有程序猿粉丝飞奔过来给你廉价打工(笑)。
目前写到这些(想到哪写到哪)(*•̀ᴗ•́*)و ̑̑。
提个小建议:
员工方面,各个等级的员工差距不够明显,每一项能力体现的作用也不明显。还有员工管理界面可以加个等级分类和能力排序,这样在后期可以一目了然,方便管理。