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Chopin
3.3
编辑推荐

Chopin

类型:冒险

开发商:Catap Studio

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玩家评价

沉默亦然是金 2020-07-18 17:10:54
一般般吧,并不像解密,也没啥冒险的感觉,游戏不伦不类。
这个风格和limbo地狱边境应该是一类的,但相比limbo还是有挺大差距。
(补充:因为是游戏性测试,所以不说太多不影响游戏性的东西)
1、图像对比不足。这种灰暗色调下,背景图实在太过复杂了,太多背景图的纹理阻碍我正常进行游戏。与limbo清晰的对比不同,Chopin的可交互对象与背景图像直接的差异并不大,我很难去判断自己接下来该干什么。我甚至在一开始进入楼道时,想的只是自己是否漏看了上楼动作,而完全没有想过楼梯实际上只是个背景贴图。
2、操作手感很迷。跳跃与转向的衔接做得很迷,场景交互也不是很好,以至于两个灯光那里我始终过不去。而我玩limbo,虽然是pc上玩的,却可以在前80%左右的内容中,初见一命过。所以不当是水平问题了,至少肯定不会是理解问题。
3、补充:纯跑步速度比边跑边跳速度慢,这个是我特别不能理解的设定。而不依赖这个设定通过各种竞速躲避关卡几乎是不可能的。
解谜游戏的核心在于你明明知道所有操作方法,却依然需要通过自己的思考才能完成关卡,这是解谜的成就感。而这款游戏给我的感觉,在于我之所以失败,都是因为有我不知道的操作,我不知道的敌人,我不知道的画面。这可不叫解谜,这叫,“你猜猜我在想啥?”
解谜就像考试做题,我明明学过怎么做了,来了个应用题,我用自己所学的知识,完美的回答了问题。
而这款游戏呢?在一堆严谨题目后突然来了个超纲开放题,叫我去想想这题怎么做,然后我绞尽脑汁,怎么都没答出来,然后旁边有个人和我说,你把题目删掉,就可以交了。呵,脑筋急转弯呢?
在下无名 2020-07-18 17:10:52
关卡设计太差,以至于优秀的画面也救不回。
太多人不知道关卡策划的重要性,而在玩平台游戏时甚至体会不到关卡策划做了什么。
简而言之,关卡策划做的就是,让玩家觉得自己很聪明。
具体是怎么做到的呢?
1、关卡策划会用明显的方式且不需要思考的方式告诉你,开关能开灯。
需要十分直觉,且不需要思考,从而很少会让玩家在这里就失败。
比如在走到断崖的时候,断崖上就有一个开关让你按。此时桥会升起。
看似很蠢的设计,但是很合理的教会了玩家「开关」这个机制。
2、之后会用若干次挑战难度极低,但还是需要一丢丢操作的方式,让你熟悉开关。
绝非无脑,但是可能玩家会觉得有点小儿科。
但即便玩家卡关了,也会立即思考并得到答案,由于答案很简单,玩家也不会有挫败感。
比如不到2屏的时间,你走着走着就看到一个开关,
那么你会很聪明的去试一下这个开关能做什么。
嗯,按了之后前方的地面升起来了。
3、会组合一个比较有挑战性的复杂谜题,让玩家挑战。
这时才是真正算得上谜题的部分,玩家需要灵活运用之前学到的技巧才能达成
在这里,如果玩家成功了,就会觉得有成就感,觉得自己很聪明。
比如你看到3个开关控制3个吊桥,只有正确的顺序操作才能开启正确的路。
4、而更为优秀的关卡设计,会更不容易让玩家体会到这个生硬的过程。
一切都好像不需要思考一样就默默让玩家学会了。
同时,更优秀的关卡设计,也会尽可能的避免玩家陷入错误的思考。
如,这个看似这个不高不矮的墙,就能是否多试几次能跳过去呢?(一般跳不过去的墙会超级高,让玩家不会有这个念头)
如,这个看似在动的绳子,到底是能互动还是只是个背景动画呢?(所有能互动的元素必须足够有辨识度,从而不浪费玩家的注意力)
最后,关卡策划是一个算是容易上手的环节,
每年Gamejam最多的游戏类型,就是平台关卡游戏。
但关卡设计不是 谜题设计,不是puzzle设计。
用一个又一个绝妙的谜题丢给玩家,这是一个字谜,运气好的人才能解开。
而平台游戏更像是一个游乐场,每个玩家进去都能开心的出来。
掌中萌狼 2020-07-18 17:10:58
这个游戏...既没有教程...也没有任何文字之类的...我蹲都是莫名其妙点出来的,就点出来过一次,操作什么的都得自己摸索...感觉很迷
喵酱 2020-07-18 17:10:57
卡在一开始的推车那儿,从下载安装到现在有一个多星期的时间,尝试多次仍然无法过关,左右都走到头,长按都无反应。所以我放弃了。一开始就卡住我的游戏不多,姑且给个3星,关卡设计我觉得有点问题
桂子 2020-07-18 17:10:54
虽然看到在开发者的话里边说了操作,但是我还是有点不知道自己在玩什么。没有玩过地狱边境,但是有体验过他们团队的另外一款作品inside,所以对这类风格题材都还算比较感兴趣。
游戏进入后,不知道是否是适配的问题,我是用iPad mini玩的,进如后就一路走到底,啥都没发生,除了第二次重启后在门那里发生了点变化,其余的就啥都没了,长按的话我也触发不了推车或其他操作。
不确定是否存在什么bug,只能说现在是没体验到啥游戏内容,也只好作罢了~
该用户已注销 2020-07-18 17:10:54
优点:
1、环境设计好评,尤其是跳起来在落下,脚边会有尘土飞落;
缺点:
1、游戏内木有造作按键,怎么也有一个简单的教程吧,表示看了tap详情才大致了解怎么操作;
2、关于游戏内故事背景应该有点提示,至少知道玩家要做什么,游戏猪脚经历什么;
3、不知道是不是我自己操作的问题,尤其是探照灯巡查猪脚会自行躲避,导致行动有些迟缓,尤其在后面两个探照灯需要抓紧时机进行躲避,感觉行动很吃力;
4、解密很少,基本就是躲,有点感觉很像:‘奔跑吧,大兄弟!’,因为总想上走可惜ta一直想前走;
5、游戏内部开始给出部分提示,例如:走楼梯上不去,因为楼梯坏了,所以要从其ta地方上到二楼;
建议:
1、简单的交代一下游戏内的故事;
2、教程,操作教程;
3、下蹲走建议自己来,可以设计在右半屏点击两下进行下蹲;
懒得喝奶茶 2020-07-18 17:10:54
操作引导还是不够,推车那里我是看到评论才知道长按推车(・_・;开始不知道自己通关,在最后的箱子蹦了半天才注意到上面的英文。
总体体验而言,游戏好像没什么推理解谜的部分,更像是冒险主题下躲避机器人?的追捕。同时我也比较好奇世界观,为什么普普通通的主角会被一堆战斗机器人追。
游戏的画面还是不错的,有一些画面甚至有截图的冲动。但是bgm是不是太随意了点,听到熟悉的钢琴曲我差点喷出来。
而且有一处bgm好像有个bug,我遇到空中扫射的机器人之后,在走到地下水道甚至出去看到那辆车的时候一直有扫射音,直到我被车那里的机器人打死重新开始的时候扫射音才停止。这点很奇怪,应该扫射音在走到地下水道处停止或者变小渐渐停止才符合正常逻辑。
手机用户37953679 2020-07-18 17:10:54
类似Inside的游戏,粗糙低配版那种……
首先游戏大概一半在跑跑跑,却没有Inside那种真实逃命感只是很普通的“我在锻炼身体”而已。做不出代入感建议还是不要那么多空跑了……
然后这背景真的……粗糙就不说了问题是和实际物体混淆太厉害了吧……刚开始我一直在东摸摸西摸摸结果什么都摸不到……路上的石头我都一直在看真的假的……后面跳楼我以为是楼结果是一块板子……站在机器人头上我以为到了一跳发现又是背景然后直接死亡……请开发者多考虑一下眼瞎玩家可以吗??
还有有些地方设置的时间点比较卡必须连蹦带跳过去有点emmmm(还丑)游戏还有部分场景卡顿问题,推箱子时候手悬空像施法,游戏的交互也不是很舒服。
目前就一个demo,感觉解密性偏弱,游戏乍一看时候我还挺想玩的希望后期成品会更好吧。
UndeadQueen 2020-07-18 17:10:54
limbo,inside通关,解谜类游戏中偏重度玩家;
鉴于已经有很多大佬长篇指出了不足,有几个细节的地方我个人想要大概说一下;
首先是动作,主人公的整个动作比较僵硬,走路转成停止状态的时候,突兀的伸出了腿和手非常的不协调,跳跃的时候非常的僵硬,不像是一个人在跳跃,并且在跳跃后落下的时候太快了,极其的不真实,写实题材下的动作不够逼真,非常影响视觉和操作反馈;
其次是调性问题,其实大家进入游戏第一瞬间就会拿limbo和inside去跟chopin进行比较了,跟limbo和inside不同的是,目前各个方面chopin都没有他们两款作品那么惊艳,尤其是在关卡解谜这块,难度偏低,没有什么需要去思考或者卡关的地方,基本上就是打一下时间差的解谜,那么是否可以换一种思路(考虑到开发者团队就只有三个人,从目前的解谜的质量来看,似乎并不能满足玩家的需求),索性就降低关卡的难度,将注重解谜的方向改变为注重剧情的方向呢?虽然我目前不是很清楚开发者的意图,但是chopin这个名字给我的感觉就是开发者脑子里有一些不一样的剧情,与其同质化不如做出一点不一样的东西,不如就是从剧情,音乐方面入手;
最后是我自己喜欢的地方,在弹出chopin的icon的那个场景,摄像头拉远聚焦到远处似乎弥漫着红色和灰色硝烟,并伴随着肖邦的op9钢琴曲,视角逐渐又慢慢聚集到那个渺小的主人公,可能这个地方就是伏笔也可能是世界观的构建,也有可能最后通关之后返回来想这个镜头的时候,会恍然大悟“原来这里已经提醒我了,这个故事是这样的!”我喜欢这种感觉,我也感觉开发者在这个镜头下是有意而为之的;
无论如何,期待这个作品的上线!
晚谷十心 2020-07-18 17:10:53
Demo Over 打卡!
个人觉得还是不错的~是我喜欢风格化的调调。
画风来说和《INSIDE》的色调比较像,一些机械的设定也有参考,解谜的元素没有那么深入但也是OK的。实际操作游戏的过程,和《limbo》的感受相近,冒险和容错率很低的操作。看来 Playdead 的作品给了你们很多灵感~
优点:
1.音效不错,切合氛围也恰到好处,音乐根据故事推进响起的时机也挺好;
2.画面整体因为有参考的模板,整体效果还是OK的;
3.难度卡细节的操作比较严苛,没错,我在尝试交替扫射机和会打碎碉堡的机器人那里卡关了几次,最后还是琢磨出来了极限配合的打法过了,还是很有成就感的。这点我挺喜欢的,本身反复尝试研究极限时间衔接的过程,就算是另一种带思考的解谜,limbo式的冒险就是反复尝试精确操作累积的成就感,这点开发者应该也是赞同才这么设计的。
不足:
1.细节:在不知道长摁交互才可以推车的时候,跳到车的某个地方突然升天被弹起好高,下来摔死了...后来就再没触发过,不知道是有意设计还是bug
2.需要一个简单一点的操作说明(比如长摁这个),这个应该有考虑做,现在没添加吧?
3.反馈的精准度需要加强。特别是推车的细节,会爬车冲突,判定好像有点模糊;
4.操作人物行动的时候,人物有会突然闪跳,不知道是碰撞问题还是划屏操作的反馈问题;
5.人物边界和背景画面的边线有点模糊,是有点点融不进去的感觉,但这个挺细致的,不是大问题。
游戏是我个人喜欢的类型,也有兴趣玩下去,看样子后续还有画面叙事,想知道完整的故事是怎样的。但参考的模板也很明确,显得略缺乏创意了。不过之前还有一款很简单的类limbo的游戏《莉娜和战争阴影》,虽然也是参考,却胜在了对战争话题性的探讨,所以不知本作后面的剧情会不会有这样的效果,这里保留一星。
希望开发者能更加优化游戏手感和操作方面的问题,加油啦XD
(考试前期还要摸鱼玩个期待的游戏,希望不要挂科)
红小菱 2020-07-18 17:10:52
这是一款以未来战争为题材的冒险游戏,带有轻微解谜的元素,整体的操作和游戏性类似limbo,这次DEMO的游戏内容大概30分钟以内(含卡关部分)。
游戏对战争的渲染,在试玩的内容里可以感受一二,以及对机械、废土、战争反思的艺术表现方式,独立范儿比较足。但其实是在参考经典同类作的基础上,一次独立自主开发的尝试,核心部分试玩还未完全展现,到底后续内容有何新意和创意,现在还不能定论。
说说问题:
*操作感受不太好,反馈延迟、角色卡顿的现象存在且不在少数(iOS 12.3.2 8P设备),有几处的操作会因为反馈的问题失败,影响流畅度。
*交互功能缺少引导和提示(不知是有意保持界面清爽还是暂时还没做),可交互的物品的表现不明显,这点可以参考limbo中对场景上可交互的物品有直观判断的设计,来优化改进。
*和limbo以及inside相比,障碍和谜题的设计还是有些刻意,没有那种奇异想法和突然出现不知名障碍的感觉。比如相似的背景下和相似的机器人扫射,略有重复的感觉。这点上很短的《莉娜和战争阴影》表现都不错,3、4个完全不同的场景,对于连接画面叙事的剧情故事也有视觉上连贯和推进的帮助(其实就是别像仙三那样迷宫都长一样,如果不是偷懒那就一定是人手不足)。
*如果还能慢工细活地添加一些自由可互动的物品,丰富场景,甚至发展一些支线,会让整体内容更饱满一些(种NPC和触发事件圈的意思,也会在参考作品的模板上多点发散的东西吧,主体没法大改,其他花边元素挖一挖会显得不那么单调)。
*车那里有个会被弹上天的bug. 知道你们在改了hhh
最后说测试题外话:游戏我很早关注了,开发者的研发日志也有关注,搬运一些官方的设计介绍:
游戏参考:从《风之旅人》到《limbo》,从《旺达与巨像》到《inside》,无文字叙事方式。
书籍参考:从《千面英雄》到《钢琴师》,剧情节奏及氛围营造。
影片参考:从《辛德勒名单》到《动物园长的夫人》,战争中的人性。
还有很多,不一一列举。独立游戏团队,目前三人:一个策划兼程序,一个动画兼场景,一个原画兼UI。人手实在有限,研发任务重,回复不及时,请大家海涵。
综上参考,在《Chopin》里看到了这些参考影子,关于战争还会联想到《This War of Mine》和《莉娜和战争阴影》。独立游戏开发不易,但这条评分对此没加分。希望开发者能通过篝火测试,把游戏优化到比现在版本更好。看得出来,这是一个严谨、有坚持、有梦想和改进空间的开发团队。
没人说“Chopin”这个游戏名的吗?游戏BGM会有肖邦的音乐,还是剧情上会有什么相关的映射嘛~
隋鑫Stefan 2020-07-18 17:10:59
解谜类期待(๑˙ー˙๑)看风格有点像地狱边境
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