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Chopin
3.3
编辑推荐

Chopin

类型:冒险

开发商:Catap Studio

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玩家评价

UndeadQueen 2020-07-18 17:10:54
limbo,inside通关,解谜类游戏中偏重度玩家;
鉴于已经有很多大佬长篇指出了不足,有几个细节的地方我个人想要大概说一下;
首先是动作,主人公的整个动作比较僵硬,走路转成停止状态的时候,突兀的伸出了腿和手非常的不协调,跳跃的时候非常的僵硬,不像是一个人在跳跃,并且在跳跃后落下的时候太快了,极其的不真实,写实题材下的动作不够逼真,非常影响视觉和操作反馈;
其次是调性问题,其实大家进入游戏第一瞬间就会拿limbo和inside去跟chopin进行比较了,跟limbo和inside不同的是,目前各个方面chopin都没有他们两款作品那么惊艳,尤其是在关卡解谜这块,难度偏低,没有什么需要去思考或者卡关的地方,基本上就是打一下时间差的解谜,那么是否可以换一种思路(考虑到开发者团队就只有三个人,从目前的解谜的质量来看,似乎并不能满足玩家的需求),索性就降低关卡的难度,将注重解谜的方向改变为注重剧情的方向呢?虽然我目前不是很清楚开发者的意图,但是chopin这个名字给我的感觉就是开发者脑子里有一些不一样的剧情,与其同质化不如做出一点不一样的东西,不如就是从剧情,音乐方面入手;
最后是我自己喜欢的地方,在弹出chopin的icon的那个场景,摄像头拉远聚焦到远处似乎弥漫着红色和灰色硝烟,并伴随着肖邦的op9钢琴曲,视角逐渐又慢慢聚集到那个渺小的主人公,可能这个地方就是伏笔也可能是世界观的构建,也有可能最后通关之后返回来想这个镜头的时候,会恍然大悟“原来这里已经提醒我了,这个故事是这样的!”我喜欢这种感觉,我也感觉开发者在这个镜头下是有意而为之的;
无论如何,期待这个作品的上线!
晚谷十心 2020-07-18 17:10:53
Demo Over 打卡!
个人觉得还是不错的~是我喜欢风格化的调调。
画风来说和《INSIDE》的色调比较像,一些机械的设定也有参考,解谜的元素没有那么深入但也是OK的。实际操作游戏的过程,和《limbo》的感受相近,冒险和容错率很低的操作。看来 Playdead 的作品给了你们很多灵感~
优点:
1.音效不错,切合氛围也恰到好处,音乐根据故事推进响起的时机也挺好;
2.画面整体因为有参考的模板,整体效果还是OK的;
3.难度卡细节的操作比较严苛,没错,我在尝试交替扫射机和会打碎碉堡的机器人那里卡关了几次,最后还是琢磨出来了极限配合的打法过了,还是很有成就感的。这点我挺喜欢的,本身反复尝试研究极限时间衔接的过程,就算是另一种带思考的解谜,limbo式的冒险就是反复尝试精确操作累积的成就感,这点开发者应该也是赞同才这么设计的。
不足:
1.细节:在不知道长摁交互才可以推车的时候,跳到车的某个地方突然升天被弹起好高,下来摔死了...后来就再没触发过,不知道是有意设计还是bug
2.需要一个简单一点的操作说明(比如长摁这个),这个应该有考虑做,现在没添加吧?
3.反馈的精准度需要加强。特别是推车的细节,会爬车冲突,判定好像有点模糊;
4.操作人物行动的时候,人物有会突然闪跳,不知道是碰撞问题还是划屏操作的反馈问题;
5.人物边界和背景画面的边线有点模糊,是有点点融不进去的感觉,但这个挺细致的,不是大问题。
游戏是我个人喜欢的类型,也有兴趣玩下去,看样子后续还有画面叙事,想知道完整的故事是怎样的。但参考的模板也很明确,显得略缺乏创意了。不过之前还有一款很简单的类limbo的游戏《莉娜和战争阴影》,虽然也是参考,却胜在了对战争话题性的探讨,所以不知本作后面的剧情会不会有这样的效果,这里保留一星。
希望开发者能更加优化游戏手感和操作方面的问题,加油啦XD
(考试前期还要摸鱼玩个期待的游戏,希望不要挂科)
红小菱 2020-07-18 17:10:52
这是一款以未来战争为题材的冒险游戏,带有轻微解谜的元素,整体的操作和游戏性类似limbo,这次DEMO的游戏内容大概30分钟以内(含卡关部分)。
游戏对战争的渲染,在试玩的内容里可以感受一二,以及对机械、废土、战争反思的艺术表现方式,独立范儿比较足。但其实是在参考经典同类作的基础上,一次独立自主开发的尝试,核心部分试玩还未完全展现,到底后续内容有何新意和创意,现在还不能定论。
说说问题:
*操作感受不太好,反馈延迟、角色卡顿的现象存在且不在少数(iOS 12.3.2 8P设备),有几处的操作会因为反馈的问题失败,影响流畅度。
*交互功能缺少引导和提示(不知是有意保持界面清爽还是暂时还没做),可交互的物品的表现不明显,这点可以参考limbo中对场景上可交互的物品有直观判断的设计,来优化改进。
*和limbo以及inside相比,障碍和谜题的设计还是有些刻意,没有那种奇异想法和突然出现不知名障碍的感觉。比如相似的背景下和相似的机器人扫射,略有重复的感觉。这点上很短的《莉娜和战争阴影》表现都不错,3、4个完全不同的场景,对于连接画面叙事的剧情故事也有视觉上连贯和推进的帮助(其实就是别像仙三那样迷宫都长一样,如果不是偷懒那就一定是人手不足)。
*如果还能慢工细活地添加一些自由可互动的物品,丰富场景,甚至发展一些支线,会让整体内容更饱满一些(种NPC和触发事件圈的意思,也会在参考作品的模板上多点发散的东西吧,主体没法大改,其他花边元素挖一挖会显得不那么单调)。
*车那里有个会被弹上天的bug. 知道你们在改了hhh
最后说测试题外话:游戏我很早关注了,开发者的研发日志也有关注,搬运一些官方的设计介绍:
游戏参考:从《风之旅人》到《limbo》,从《旺达与巨像》到《inside》,无文字叙事方式。
书籍参考:从《千面英雄》到《钢琴师》,剧情节奏及氛围营造。
影片参考:从《辛德勒名单》到《动物园长的夫人》,战争中的人性。
还有很多,不一一列举。独立游戏团队,目前三人:一个策划兼程序,一个动画兼场景,一个原画兼UI。人手实在有限,研发任务重,回复不及时,请大家海涵。
综上参考,在《Chopin》里看到了这些参考影子,关于战争还会联想到《This War of Mine》和《莉娜和战争阴影》。独立游戏开发不易,但这条评分对此没加分。希望开发者能通过篝火测试,把游戏优化到比现在版本更好。看得出来,这是一个严谨、有坚持、有梦想和改进空间的开发团队。
没人说“Chopin”这个游戏名的吗?游戏BGM会有肖邦的音乐,还是剧情上会有什么相关的映射嘛~
在下无名 2020-07-18 17:10:52
关卡设计太差,以至于优秀的画面也救不回。
太多人不知道关卡策划的重要性,而在玩平台游戏时甚至体会不到关卡策划做了什么。
简而言之,关卡策划做的就是,让玩家觉得自己很聪明。
具体是怎么做到的呢?
1、关卡策划会用明显的方式且不需要思考的方式告诉你,开关能开灯。
需要十分直觉,且不需要思考,从而很少会让玩家在这里就失败。
比如在走到断崖的时候,断崖上就有一个开关让你按。此时桥会升起。
看似很蠢的设计,但是很合理的教会了玩家「开关」这个机制。
2、之后会用若干次挑战难度极低,但还是需要一丢丢操作的方式,让你熟悉开关。
绝非无脑,但是可能玩家会觉得有点小儿科。
但即便玩家卡关了,也会立即思考并得到答案,由于答案很简单,玩家也不会有挫败感。
比如不到2屏的时间,你走着走着就看到一个开关,
那么你会很聪明的去试一下这个开关能做什么。
嗯,按了之后前方的地面升起来了。
3、会组合一个比较有挑战性的复杂谜题,让玩家挑战。
这时才是真正算得上谜题的部分,玩家需要灵活运用之前学到的技巧才能达成
在这里,如果玩家成功了,就会觉得有成就感,觉得自己很聪明。
比如你看到3个开关控制3个吊桥,只有正确的顺序操作才能开启正确的路。
4、而更为优秀的关卡设计,会更不容易让玩家体会到这个生硬的过程。
一切都好像不需要思考一样就默默让玩家学会了。
同时,更优秀的关卡设计,也会尽可能的避免玩家陷入错误的思考。
如,这个看似这个不高不矮的墙,就能是否多试几次能跳过去呢?(一般跳不过去的墙会超级高,让玩家不会有这个念头)
如,这个看似在动的绳子,到底是能互动还是只是个背景动画呢?(所有能互动的元素必须足够有辨识度,从而不浪费玩家的注意力)
最后,关卡策划是一个算是容易上手的环节,
每年Gamejam最多的游戏类型,就是平台关卡游戏。
但关卡设计不是 谜题设计,不是puzzle设计。
用一个又一个绝妙的谜题丢给玩家,这是一个字谜,运气好的人才能解开。
而平台游戏更像是一个游乐场,每个玩家进去都能开心的出来。
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