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类型:角色扮演
开发商:很多工作室
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队伍不能分别刷图也不好。
中英文混合是真搞不懂策划的脑子,别拿以前的游戏就是这样大家也是摸索这种话回复,这是历史了,想做好游戏就得看市场,现在都是用户体验优先。
最好参考古代战争,有个新手攻略,你放在那里,用户自己选择看还是不看。
技能太少了,完全没有音乐,刷图不能快进
当天下载群内更新包之后没有再闪退,后来体验还算可以,但是有点难受的地方就是你每次探索时间不长不短就那么几分钟,退了又惦记着,不退又很无聊,蓝药丸毕竟供不应求,再就是战斗体制,,后排脆皮是正常思路,但是每当遇到陷阱或者野怪的时候后排总是莫名暴毙,还有就是操作不流畅,好多次点了按键没反应,要连点两次,有些地方操作也很繁琐,需要优化,(๑˙ー˙๑)(具体哪些地方的话制作真的看到的话我再去看看吧,玩的时候没带脑子,玩过就忘了),细节方面真的问题很大,还有野怪太强了感觉,一只红龙吊打全队,打boss的话也有很大的ag大法的成分,战力很迷只能用来参考。
然后,提建议了。
1.打怪时间,固定的打怪时间,无论你怎么弄,最低时间都是确定的,无论你是99级还是1级。
2.英雄品质,似乎很低很低很低。
3.装备,装备的品质比不过等级。
4.宠物,宠物要是可以额外召唤多好(个人建议)
5.历练,很坑,基本上每次只能一次。
6.每日任务,最多三轮,然后就打不过了。
7.英雄的职业书,似乎必须得浪费一波好英雄,因为低级不出高级技能书
第一点:打怪速度可以加快点,这速度每次都能让我等到犯困。
第二点:装备,武器,技能书以及人物和材料箱子的刷新,个人建议最好单独刷新,人物的刷新我尝试了一下,每天领取的钻石,全用来刷人物,出紫色人物大概在20%,橙色人物更低,今天早上上游戏领取的钻石加上昨天剩下的,三千
不论是设定还是游戏的方式或者说游戏里的一些比较有脑洞的文字都很洗脑
我玩了一下午,是一个用来刷时间的好游戏
不过玩到后面有一点点的疲软,没有刚开始玩的时候那么爽了,大概是这种游戏的通病吧。
期待有更多的创意,希望优化一下装备品质和等级,总觉得拿高品质的武器不如给武器刷级呢... ...
给四星!留一星做期待,希望到时候能把这一星送出去!
游戏的主要内容很简单:推图、升级、养人物、打装备。
我觉得这是一个好事,也是一个不好的事,首先,简单的游戏核心可以凸出游戏的主要侧重点,让游戏的开发和制作更加专注,至少明确自己要的是什么,在此基础上,我认为游戏性有很大的提升空间。说说缺点吧,极其简单的游戏内容,就代表着玩家的游戏体验会比较枯燥。至少在我玩的时候,出现了一开始觉得很有意思,但游戏进入了重复操作的阶段,就显得十分乏味。
针对此点,我的建议是,设置target 或 彩蛋。
大史莱姆的存在给了我此点灵感,我觉得这是作为一个内测彩蛋比较成功的案例(虽然略有不足)
我们的终极target就是推光所有的图,为了延长游戏的寿命和周期,我认为也不能简单的让玩家不断获取推图成功的快感,根据游戏进度不断延长推图周期与提升难度是非常有必要的一件事。
那么我们如何在周期延长的过程中,用一些有意思的东西去弥补枯燥的重复操作带来的游戏体验下降呢?
对,我的意见就是设置小target,类似于大史莱姆这种彩蛋我们可以多干一干。彩蛋尽量做到每人只能触发一个,而且彩蛋的强度尽量是不要太高,像现在的大史莱姆明显超出了强度范围,史莱姆队几乎可以进行碾压了。而彩蛋英雄,应该对当前的难度,或者说推图进程,有一定的推动作用,让推图不仅是依靠升级和打装备。
除了收集非常规英雄,我们还可以设置一些限定数量的彩蛋武器装备,给予其独特的属性。
这样,既在收集彩蛋的过程中完成了推图,又满足了玩家所需要的连续的游戏快感体验与新鲜感体验。
关于作弊屋,食之无味,弃之可惜,至于怎么改,我相信你们也有一点想法了。
关于装备打造,说实话,现在的我真的觉得略显鸡肋,不知道是不是大史莱姆的副作用,总之,装备的打造没有给我带来很好的快感,打造出来没有那种舒适的满足感。
关于新手引导,这个游戏的新手引导相当匮乏,好像就是没有。内测的目的是体验核心玩法,所以我对此不作深究。
关于伤害计算,我认为技能当中应该明确的给出伤害计算方式,而且说实话,我对怪物的等级、数据、技能的概念都十分模糊,这有点影响我对这个游戏的操作感和体验。
关于难度梯度,难度梯度的设置实在是让我觉得有点摸不着头脑,等级与等级之间的数据差距似乎并不是一个平滑的上升曲线。
打四星的原因就在此,核心玩法值得肯定,但是各方面皆有待提升,下午关服所以现在不玩了来写长评,四星观望下一次测试。
——————————————————————
刚才忘了说,现在补充一点。
放置的方式我觉得应该稍微更改一下,或者说让游戏增加一些操作感。
点开来看着他打好久说实话……
个人觉得有点疲劳。
游戏流畅度
画面配色不错
闯关的机制不常见,比较新颖,增设有闯关进度和关卡boss,能看出制作组想做的绝对不是个换皮游戏。
开局比较友好,钻石金币给的还是充足的,不会上来便想放弃。
缺点:
剧情没有亮点,还是一般放置养成的刷刷刷,可以考虑添加一些其他玩法或丰富一下剧情,增加一些参与感,比如可以参考一下地牢守卫者。
剧情不能跳过,对阅读速度快的人来说十分折磨。
音乐缺失(不擅长,不作评价)
没有引导,现在暴躁老哥挺多,很容易就删游戏了……
资金不足……
个人觉得这类游戏绝对不是越复杂越好,确实对一些核心玩家来说确实如此,但这样的游戏比起同类型有什么竞争力么?所谓的核心玩家随时可能流失,更何况这类玩家仅有极少数,大部分人是厌恶没有意义的刷刷刷的,毕竟那个消磨时间的时代已经过去了,工作,学习,都比一味的刷怪有意义,所以做出一个受欢迎的游戏就必须有意义,或者说亮点,让玩家感受到新鲜,不同,有趣,比如有些人选择更改战斗方式,以手势代替传统的技能,有人选择开拓玩法,以原有形式为核心开展周边环节,比如可以参考开罗,有人增加萌点,厄,现在tap上很容易看到,这些都能增加核心竞争力,成本还不高。
游戏能感受到作者的用心,但模式真的有些落时了,毕竟游戏已经发展了好几个世代,那个时代的慢节奏,不一定还能成功,而且现在这方面游戏竞争压力也不小,日本的,中国的还有欧美的,分摊下来份额就小了。
既然资金不足,游戏玩法就更重要了,希望我举出的例子能够有所启发。
离线收益太低(想有离线收益必须解锁更多的地图,而前期基本3-4个图,另外一种方法是不断刷图,可刷图就需要每隔几分钟进来刷一次,并且是长时间一直这么刷就算是用蓝色逍遥丸也只能持续最多30分钟,希望能把扫荡的时间调长一点,不然对我这种非肝帝玩家属实有点肝)
新手引导不太明显(刚进游戏就一脸雾,很多东西靠自己领悟)
画面可以更好一点(像素风是像素风,可清晰度的确有点低,更像早期诺基亚手机上的游戏而不像是现在失眠上的游戏)
说了几个都是个人觉得的问题,也是希望游戏越来越好,制作团队能获得好的回报