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很多勇者(测试服)
4.5
编辑推荐

很多勇者(测试服)

类型:角色扮演

开发商:很多工作室

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玩家评价

墨羽白鹊 2020-07-18 17:08:12
2020.4.3
_(:з」∠)_不知道高考完能不能玩到呢。!统考考得很好,有的学校单招是高考完复试,有点小担心,啊版号的时间真是漫长~
2019.11.2
在忙考学,中间断断续续地也关注过,马上也要统考了(不慌),但是还是忍不住想要关注一下,毕竟很喜欢这种类型w
6.23.14:41
停服维护啦,不要急不是回档
6.23 12:30
发补偿了!100w金币10w钻石1000种子开橙色萌王冲啊!!!!!
6.2311:56
什么情况,,之前上午一直都没登录上去,刚才登录了一下发现一夜回到解放前,昨天50+的等级和龙啊武器啊钻石金币各种数据全部到刚开始的时候的样子了,,这是档错乱了吗。。。。。。难过(╥﹏╥)
还以为是自己登录成游客账号了结果就是正式帐号。。。
……………………………………………………
┛感觉还是可以的,很多问题大家也说了。
┛我首先想提的是关于画风,希望有些人对像素不要有误解,每种风格都有自己最好的展现方式,重要的是它能做到最好的一面而不是它是哪种风格。
┛你可以说可以做得更好目前的水平还有提高空间但是不能因为你自己的风格喜好而去评论这种风格就不行,态度强硬且否定了所有可能性。
(つд⊂)
┛游戏中还有很多需要自己摸索的东西,建议放个说明书(关于怎么展现它的作用可以采用有创意的形式a,比如说通过对话啊什么的或者就像其他的游戏一样简单直接地一个按钮调出来)。
┛真的真的不要用大家都是老玩家应该懂某些词汇的意思,这样一些不知道的萌新会走弯路的,游戏体验↓。什么主要属性会影响次要属性吗?主要属性对技能影响有多少?史莱姆的属性比如爆炸荧光岩石什么的对不同职业的经验加成是怎么划分的属性相对的是倒扣哪些是相对的啊?
┛需要一个收集图鉴,不知道哪种职业有多少有没有获得也太难过了。
┛希望可以分别派遣队伍呀,要不然程度不同的队伍要刷一个图,感觉很亏,而且用券的话貌似不能取消,不能取消万一点错了咋办。。
┛希望能明确说明一下哪个阶段需要哪种程度的技能,其实我刚开始真没看出来前面的数字是需要的可以装备的等级。。。。
……
┛总结就是很多东西不太明确,模糊得有些让人迷茫啦可以多说明一下(›´ω`‹ )
┛居然掉龙蛋!!!!!(`・ω・´)这种概率掉落最让人迷恋了,每一次都是充满期待的赌啊
┛啊还有,可以不同的关卡设置不同的关卡风格的出征界面啊每过一个地图解锁一种风格,现在的感觉有点单调a
┛目前还不知道有什么途径可以获得钻石
┛我又想起来!升级装备的时候是不是需要把装备在身上的取下来?那有一点麻烦诶,可以试着在人物的信息界面点击装备加入升级之类的吗?或者就是装备在身上的也可以升级_(:з」∠)_诶嘿。
┛商店等级是根据地图定的吗因为本身没有注意到有主等级,角色最高50级+的时候商店是30+,这点不太懂。
夜色微醺 2020-07-18 17:08:10
转职了三次,到了见习骑士,不知道什么时候可以下一转,商店也没刷到接下来的转职书,转职没有图鉴有点不开心。
队伍不能分别刷图也不好。
中英文混合是真搞不懂策划的脑子,别拿以前的游戏就是这样大家也是摸索这种话回复,这是历史了,想做好游戏就得看市场,现在都是用户体验优先。
最好参考古代战争,有个新手攻略,你放在那里,用户自己选择看还是不看。
技能太少了,完全没有音乐,刷图不能快进
阿锦 2020-07-18 17:08:08
今天被首页安利的游戏
不论是设定还是游戏的方式或者说游戏里的一些比较有脑洞的文字都很洗脑
我玩了一下午,是一个用来刷时间的好游戏
不过玩到后面有一点点的疲软,没有刚开始玩的时候那么爽了,大概是这种游戏的通病吧。
期待有更多的创意,希望优化一下装备品质和等级,总觉得拿高品质的武器不如给武器刷级呢... ...
给四星!留一星做期待,希望到时候能把这一星送出去!
也许。。还好 2020-07-18 17:08:08
游戏思路挺棒的,先给个五星鼓励一下
首先说说好的地方:
1.不知道是测试还是正式开始也有,反正我一开局就有1000钻在身上(但是我不知道钻石的获取难度,所以一点都没有花掉),对照目前可以用钻石的地方的价格,感觉算是听多了的
2.没有十连那种抽奖机制感觉就很棒,虽然商店目前反反复复都是同样的东西,但是鉴于测试阶段或者等级不够(?)也就不是什么大事了,看下后续吧
3.武器随机锻造也很棒,虽然我没有打过很多件,但是还是出了几件好的
4.成长值随机性也很棒,而且同阶勇者的总成长值相同这个很棒,至少不用纠结是要总成长高好还是要单一属性无敌好
接下来说说感觉不是很舒服的地方:
1.载入慢(相比同等大小的单机游戏)
2.商店价格一成不变,可以尝试加一个随机特价的机制,比如转职书可以有一两件标特价然后800或者900金币可以买到,这样刷出新物品会有更多的期待感
3.商店重复的东西太多了,虽然多东西就提高了刷出好东西的可能性,但是十几二十个转职书,而且种类只有4个(等级太低?)看起来就很,,的感觉,建议保持装备商店物品数量,技能书和转职书的数量可以少一点
4.关于成长值,建议出一个提示,比如精神影响什么属性啊,力量影响什么属性啊的,而且,主要属性和次要属性其实可以不用分两页的,因为次要属性很少会开,所以放在同一页就好了
5.职业方面,虽然说这游戏号称多种职业随心配,但是总觉得职业有点少,尤其是选完了一转就基本决定了二转的感觉不是很舒服,建议1.可以尝试出一个副职业的机制,然后某些隐藏职业需要特定主副职业才能转(可以提示一下有隐藏职业,但是不告诉玩家具体主副职业要求)2.可以直接就一个职业可以选择转隐藏职业,但是属性或者成长方面需要打到一定要求3.可以在转职的时候随机出一些隐藏职业,比如我剑士转职成功但是死亡了,转职成了骷髅剑士什么的,或者突然觉醒了什么什么血脉变成了龙骑士或者狼人吸血鬼什么的 4.可以在二转上有更多选择,比如有一个魔剑士,我选了智者,我可以二转选魔剑,我选了剑士,二转也转魔剑这样的,可以多点交叉选项,不一定要一条线走到黑 5.出一些特殊职业,比如可以转职某某职业,但是要收集特定材料
6.技能方面也有点少了,如果有技能自己研发的就很棒了,比如乱射加火球术概率合成火箭雨,或者一个勇者同时学了两个技能或者队伍有两个人学了特定技能,有概率放技能放合击术(感觉会很麻烦,哈哈哈嗝)
最最让我不开心的地方,就是没有怎么切换地图的提示!我找完了所有地方都找不到怎么切地图,只能打了差不多一小时图一,搞得我还以为测试只有一个四层的地图,,然后下线再上来发现居然有图二,开开心心点进去之后,发现我又找不到怎么去图三和回图一!那我以后打到了高级地图,但是又有低级勇者要练,那岂不是要五带一或者四带二去刷图?
7.英文我就不说了,玩个游戏让我想起这次四级可能又不过的伤心事,真是令人惆怅
不过总的来说游戏还是很良心的,让我们这些非酋六元党也和大佬们在同一起跑线上快乐,希望可以越来越好~
陌上花如尘 2020-07-18 17:08:07
我给大家发个我的个人攻略
(用我玩了2年阴阳师的经验)
首先那送你的1000钻石刷出五只龙
(看运气,我刷了一下午,记得紫色的英雄买下来)
然后打完骷髅送你的一只6只。开俩个队伍,带狗粮,把紫色的英雄练级练上去,一个队伍3只龙刷关特别快
(记得去作弊屋把经验加成拉到最高,其他拉低不影响)
然后疯狂刷经验,练到50/55级左右,你就是从新手村走出来的大boss了。
(之后龙练不练随意)
樱岛麻衣 2020-07-18 17:08:04
这个游戏感觉还是比较不错的,但是我选择打四星,理由我在下面会说。
游戏的主要内容很简单:推图、升级、养人物、打装备。
我觉得这是一个好事,也是一个不好的事,首先,简单的游戏核心可以凸出游戏的主要侧重点,让游戏的开发和制作更加专注,至少明确自己要的是什么,在此基础上,我认为游戏性有很大的提升空间。说说缺点吧,极其简单的游戏内容,就代表着玩家的游戏体验会比较枯燥。至少在我玩的时候,出现了一开始觉得很有意思,但游戏进入了重复操作的阶段,就显得十分乏味。
针对此点,我的建议是,设置target 或 彩蛋。
大史莱姆的存在给了我此点灵感,我觉得这是作为一个内测彩蛋比较成功的案例(虽然略有不足)
我们的终极target就是推光所有的图,为了延长游戏的寿命和周期,我认为也不能简单的让玩家不断获取推图成功的快感,根据游戏进度不断延长推图周期与提升难度是非常有必要的一件事。
那么我们如何在周期延长的过程中,用一些有意思的东西去弥补枯燥的重复操作带来的游戏体验下降呢?
对,我的意见就是设置小target,类似于大史莱姆这种彩蛋我们可以多干一干。彩蛋尽量做到每人只能触发一个,而且彩蛋的强度尽量是不要太高,像现在的大史莱姆明显超出了强度范围,史莱姆队几乎可以进行碾压了。而彩蛋英雄,应该对当前的难度,或者说推图进程,有一定的推动作用,让推图不仅是依靠升级和打装备。
除了收集非常规英雄,我们还可以设置一些限定数量的彩蛋武器装备,给予其独特的属性。
这样,既在收集彩蛋的过程中完成了推图,又满足了玩家所需要的连续的游戏快感体验与新鲜感体验。
关于作弊屋,食之无味,弃之可惜,至于怎么改,我相信你们也有一点想法了。
关于装备打造,说实话,现在的我真的觉得略显鸡肋,不知道是不是大史莱姆的副作用,总之,装备的打造没有给我带来很好的快感,打造出来没有那种舒适的满足感。
关于新手引导,这个游戏的新手引导相当匮乏,好像就是没有。内测的目的是体验核心玩法,所以我对此不作深究。
关于伤害计算,我认为技能当中应该明确的给出伤害计算方式,而且说实话,我对怪物的等级、数据、技能的概念都十分模糊,这有点影响我对这个游戏的操作感和体验。
关于难度梯度,难度梯度的设置实在是让我觉得有点摸不着头脑,等级与等级之间的数据差距似乎并不是一个平滑的上升曲线。
打四星的原因就在此,核心玩法值得肯定,但是各方面皆有待提升,下午关服所以现在不玩了来写长评,四星观望下一次测试。
——————————————————————
刚才忘了说,现在补充一点。
放置的方式我觉得应该稍微更改一下,或者说让游戏增加一些操作感。
点开来看着他打好久说实话……
个人觉得有点疲劳。
星尘 2020-07-18 17:08:04
回档了吗?中午突然登不上,然后登上了回到解放前。。迷茫。90级的队伍变30
手机用户41987288 2020-07-18 17:08:04
优点:
游戏流畅度
画面配色不错
闯关的机制不常见,比较新颖,增设有闯关进度和关卡boss,能看出制作组想做的绝对不是个换皮游戏。
开局比较友好,钻石金币给的还是充足的,不会上来便想放弃。
缺点:
剧情没有亮点,还是一般放置养成的刷刷刷,可以考虑添加一些其他玩法或丰富一下剧情,增加一些参与感,比如可以参考一下地牢守卫者。
剧情不能跳过,对阅读速度快的人来说十分折磨。
音乐缺失(不擅长,不作评价)
没有引导,现在暴躁老哥挺多,很容易就删游戏了……
资金不足……
个人觉得这类游戏绝对不是越复杂越好,确实对一些核心玩家来说确实如此,但这样的游戏比起同类型有什么竞争力么?所谓的核心玩家随时可能流失,更何况这类玩家仅有极少数,大部分人是厌恶没有意义的刷刷刷的,毕竟那个消磨时间的时代已经过去了,工作,学习,都比一味的刷怪有意义,所以做出一个受欢迎的游戏就必须有意义,或者说亮点,让玩家感受到新鲜,不同,有趣,比如有些人选择更改战斗方式,以手势代替传统的技能,有人选择开拓玩法,以原有形式为核心开展周边环节,比如可以参考开罗,有人增加萌点,厄,现在tap上很容易看到,这些都能增加核心竞争力,成本还不高。
游戏能感受到作者的用心,但模式真的有些落时了,毕竟游戏已经发展了好几个世代,那个时代的慢节奏,不一定还能成功,而且现在这方面游戏竞争压力也不小,日本的,中国的还有欧美的,分摊下来份额就小了。
既然资金不足,游戏玩法就更重要了,希望我举出的例子能够有所启发。
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