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类型:策略
开发商:麒麟座
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首先,结合日式RPG游戏是一个创新,但是现在这个游戏无论哪一方都没用侧重,我无法确定我自己是在打牌,还是在RPG。无意义的跑图、没什么用的NPC、超慢的游戏进展,就现在的体验相当的糟糕。对此我觉得可以从两个方面进行整改:
1. 地图缩小,或者改成类似于DNF的地图,毕竟也要不了很多的NPC,卖卡牌的,休息补充体力的,强化卡牌的,编辑手牌的,发布日常任务的,卖萌村长等。当然如果有主线剧情任务的话,有必要设置多NPC的话,那麻烦加快跑图速度。
2. 增加普通的“副本”系统,进“副本”可以直接进行卡牌对战,一直这么跑图找怪真的太蠢了,最可怕的是地图还是全黑的,无数次进入死路,这种迷宫探索系统还是作为挑战模式比较合适。
第二,这游戏等级机制失衡的太严重了,LV1和LV2差距太多了,更别说LV3、4了,适当的跨级挑战也是RPG游戏的一个乐趣,宁可降低等级之间的差距,增加等级上限,也千万别为了节省想怪物技能的时间,而损害玩家的游戏体验。
第三,游戏主界面有技能升级的选项,但真的进游戏了貌似又没有和技能有关的内容。倘若要使用RPG游戏的机制,技能升级的功能请放置在NPC上;倘若这只是一个单纯的打牌游戏,技能升级就显得有点意义不明。
第四,游戏定位问题,如果这是一个买断制的单机游戏,商城存在的价值是什么?灵魂点又是什么,爆肝掉落?皮肤属于额外消费?如果这是一个联网的RPG游戏,那么我提一些建议:取消战胜小怪选卡牌的机制,卡牌获取方式统一为小怪随机掉落和开卡包;卡牌升级需使用相同卡牌,每套卡牌数量上限为X张,可以自由组合构成套牌挑战“副本”;生命恢复需要时间,比如每一小时回复十点血;氪金项为卡包,皮肤,快速回复生命值;合理设置卡牌强度,避免通过组合技形成单回合秒死副本boss的combo链;增加玩家PVP的规则......至少这样看着更像一个联网的RPG游戏。(不过我还是不推荐做成联网RPG,一方面因为需要经常更新卡牌、boss,保持新鲜度,会给工作室带来很大的压力,万一没弄好,平衡性降低,直接劝退玩家;另一方面游戏黏度不会很高,产品生命周期预估也不会很长,大概半年左右,除非有很好的卡牌对战机制)
最后,我吐槽一下游戏里一些反人类的UI设置,查看卡牌的界面一律没有右上角的X键,只有一个左下角的返回键;战斗完成后,奖励全拿完了还有跳过奖励的选项。
roguelike卡牌+RPG的无意义的结合(1+1<2
1.开局主城跑一圈,6 7个NPC,有帮助的就1 2个
2.副本大地图,事件 陷阱 怪,只有怪在地图上有标记,事件没有标记 至少给个黄色边框之类的吧 触发还没反应,陷阱是隐藏的 触发强制扣血
我打的两个怪都是lv2的,第一个怪基本无伤,到打第二个怪被陷阱搞得就剩10血(눈_눈)
3.战斗,查看使用卡牌手感贼差,打出去还有动画才能用下一张牌。
怪下一回合的攻击模式,玩了不少roguelike 第一次见这么麻烦的,还要点卡牌看。。
卡牌战斗模式也没什么创新点,常规的3能量 回合结束清空手牌 回合开始清空护甲
————
看简介说是小团队制作,这里有几个个人比较喜欢的roguelike卡牌手游(小团队
1.原石计划。创新点roguelike+战棋,至少我是没见过第二款,一人制作的
2.深渊魔塔。一人制作,创新点:不用能量 改用仇恨值触发怪的反击,塔罗牌系统
难道是我打开的方式不对,我怎么感觉一直在死,在边缘试探了无数次,除了一级怪怎么都打不过?
凭借不畏死亡的精神,我断断续续玩了十几遍的来头。Σ_(꒪ཀ꒪」∠)
卡牌游戏也玩过一些吧,基本套路也大概都了解一些,下面谈谈对这个游戏的看法。
人物方面,游戏中主要主人公目前来看有三个,因为第三个人物没玩到,所有谈谈前两个。大概看了几局,总体来看第一个人物无论是血量还是卡组都强于第二个人物。难道是第二个人物更强于后期爆发?就算如此也不能这么难吧。
bgm方面,bgm含有个人看法,中规中矩,音效太脆太响了,有点掩盖bgm了。
游戏系统,游戏前期的性格选项,人物技能被动非常吸引人,如果性格还能决定属性的话就更好了。第二个人物的行动有一种浮空漂浮的感觉,是走路真的不用走,还是没做好?
因为游戏体验时间较短,所以评论较为片面,如有错误还请原谅。(´▽`ʃƪ)
既然来了那就喝杯茶(点个赞)再走吧。
(⸝⸝⸝ᵒ̴̶̷̥́ ⌑ ᵒ̴̶̷̣̥̀⸝⸝⸝)爱你三千万遍
✔题外话:游戏玩着有种莫名奇妙的“催眠