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类型:策略
开发商:麒麟座
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恭喜你成功再次刷新了篝火游戏的下限。
消气ing
还是说说吧
不能越级打怪,主城毛用没有。
没有快速传送,不知怎么回家。
掉落配给全无,连个药都没有。
卡牌描述模糊,玩家一脸懵逼。
画面十多年前,教程等于没说。
玩法很迷,没新手教程,上来只能进打怪区,然后还不知道怎么出来,打着打着就莫名死了,很迷,不知道怎么玩。
操作只能直线行走,没办法斜着走很难受。
卡牌获取速度太慢,前期几下就死了。
因为玩的太迷没玩一会就不知道怎么玩也就没玩了,所以也就这几点建议了
初次选择技能的界面过于繁杂,且给了玩家过多的选择,导致游戏缺少循序渐进感。
建议将技能和人物组合在一起,这样在一开始选择人物显得更有意义,也避免了不必要的断层。
进入游戏后,经过3个选择界面后游戏才开始新手教程,这一点,基本上这游戏可以判死刑。
正式进入游戏后,一个流水账般的教学除了让人感觉到这游戏的“廉价感”之外,完全没有任何意义,教学结束后又是一个繁杂的,意义不明的卡牌界面。
正式体验后。
人物走路的时候没有任何动作、完全是漂浮的。背景极其粗糙,像是用ps扣出来的,摄像机移动时背景会有撕裂感,极其不平滑。
可以说光是画面和操作体验就足以给这游戏判死刑,在还未进入核心玩法前,我就已经想退出游戏了。
进入战斗时,没有任何提示,前一帧还在草地,后一帧就已经在战斗场景了,这种最低级错误都能犯,不禁让人怀疑你们团队的专业性。
初次进入战斗后,又是流水账般的教学,这种教学除了让玩家产生厌恶感外,应该没有任何作用。
玩过《杀戮尖塔》的人一眼就能看出这是又是一次拙劣的模仿。
后面还有太多太多槽点,我都懒得再继续说下去了。
总结一个字“屑”。
给一星是因为TapTap最低只有一星。
原本看到简介的烧脑爆肝,作为一个石乐志的刀客特实在没有下载的兴趣,但看到很多差评以及官方回复的“这款游戏现在确实不应该进行篝火计划测试”反倒让我有了些兴趣,个人认为篝火计划的游戏不应该以完成度来作为衡量,大概的demo也可以看到游戏的发展方向,所以便下载下来看看这游戏到底有多差x
市场上的roguelike游戏我一个没有玩过,所以也不知道这款游戏的整体节奏体验该怎么评价,只能说说我能说的部分。
1.美术风格良莠不齐,主角移动模型的正面眼间距有点小,脸太方,显得人物有点傻,npc的Q版很萌,但整体过于纸片平面化,呆板死气,如果加入一些动态表现会生动得多,只有主角会动画风还不一样【。
开场选角,头像,大图,文字介绍,配音四者牛头不对马嘴,什么沉默寡言无人情味,画面呈现分明是个软且易推的大nz人妻(不)声音又是一副黑化灭世的样子,这么看来大图是抱的其他资源?
2.主城缺少地图,轮(防和谐)盘有点小,穿模严重,主角真的好像不属于这个世界Σ(°Д°;
3.战斗,很无聊,卡牌过少是一方面,我和一个四级怪打到天昏地暗我卡牌攻击全部为0我真的好懵逼,玩起来真的没有什么乐趣
掉落资源必须点击获取,金币就不能自动给吗,点完还要跳过。真的没什么耐心玩到后期,抱歉。
4.主角的属性和技能我没有感受到,不知道是怎么开的
1,感觉这是个RPG游戏,地图上死亡直接退到初始界面感觉不大对吧,要不然就把主城删了,把功能全部整合到初始页面上,要不就把初始界面的那些内容安放在主城中。
2,希望官方找准这游戏的定位,单机微联网还是网游资料片,并以此规划游戏难度和今后可能的的运营方针。
以下是游戏内的小建议:
3,跑图有些慢,建议提升主角移动速度。
4,金币奖励可以不显示,直接放入背包中,而卡则直接弹出,选完即消失,更加简洁。
5,可以在地图上多设几处小boss(不打过就不能继续探索地图),增加玩家探索积极性和成就感,以及减少过图过程中的枯燥。
6,增多过场动画,提升游戏感官方面的流畅度。
还有许多诸如向下跑时女主头发不自然和踩在NPC身体上对话的小问题,在这种完成度的游戏中倒是没必要急着改。
小型的独立游戏很难做到优秀的画面质量和有深度的背景,就连游戏内容也是需要更多的时间去打磨,所以最重要的是有自己的特色。
祝愿你们可以拿出一份让多数玩家满意的答卷。
2,游戏整体流畅感很差,给人感觉就像是完成度极低的demo,声明切换页面的迟钝现象应该跟我手机无关,我用红米Note7和k20pro都是一样的,在切换页面时总有流畅感欠缺的感觉。官方可以吧切换的动画效果再做一做。
3,每个人物的技能体现在哪呢?我莫得搞明白,可以将不同的角色用不同的攻击方式,(例某圆之夜的不同职业的小女孩)
4,教程我懵了,看了跟没看一样,给新手增添了上手难度诶,尤其是后期对卡牌的描述,说的也是跟没说一样,可以将卡牌的用法与效果在补一补√。
5,最后,玩法上:口袋妖怪+杀戮尖塔,剩下没啥说的呢,虽说玩法抄袭不算抄袭,但是在战斗页面和杀戮尖塔重合度实属有点高,再加改进吧,期待你们第二次来篝火计划√
篝火计划中又双叒叕一款DBG,但很意外的是,这不是常见的Roguelike式DBG,而是更接近以DBG为战斗系统的传统日式RPG,令人眼前一亮。
实话实说,现在的版本实在是够粗糙的,想必制作人你自己也清楚。牌面、动作、UI,几乎所有的美术相关部分都非常简陋甚至欠缺,处处透露着寒酸,估计你手头也相当拮据,也不能强求。只不过,《克瑞因的纷争》早晚得面对市场,现在这样子肯定不能打。
倘若偏向RPG,如何处理故事又是个麻烦。现在剧情向的门槛水涨船高,某些粗制滥造的伪剧情向游戏的生存空间越来越小。是否引入,又能否驾驭,千万要考虑清楚。另外,一定要兼顾好DBG的趣味性与平衡性,切记不可偏废。
现在的游戏质量决定了基础分只能是二星,三星的唯一理由,就是玩法上日式RPG与DBG的结合创意。新意有了,基础就更需要夯实了。
如果把这款游戏定位成卡牌游戏,和官方自己标榜的"类似于杀戮尖塔"严重不符。玩家战斗所获卡牌几乎全面弱于初始卡组中的打击和防御,而众所周知的是sts中初始卡牌的强度几乎位于游戏中最底部,这款不惜通过卡牌可以二次强化的方式来延展游戏内容,然而将强力的卡牌在获得初期几乎设计成了最弱版本,甚至不如初始卡组,可以说强度曲线设计完全不合理。
此外,游戏机制学习成本高,对于卡牌中眼花缭乱的各种属性攻击,在战斗中几乎没有太大对玩家的增益。
小怪过强,玩家一级时几乎只能对抗1级或2级小怪。
综评:没意思,多加点内容再来吧,只搭了基础框架的游戏不等于半成品或beta0.1,这种完成度和游戏性的游戏首先应该在官方内部自测,而不是丢上篝火平台来让测试玩家体验尚未完成的,体验极差的作品
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
问题:
1。人物操作手感:虽说有摇杆,但行的还是4向行动之实。可以考虑加一个斜线移动啊。
2。地图机制:地图太大太荒凉,陷阱多,血又少。就在我发这评论前一盘,捡了2个令牌有个3星sr,走着走着碰个墓碑没了,再走两步踩玻璃渣死了,一个怪都没遇到。
3。战斗:打击感很糟糕,卡片平衡设计也很有问题。人物初始血量太低,升级需要经验又太多。3级怪要是小怪扎堆难打的一匹,专注打一二级怪高几率踩玻璃渣踩死。。
4。道具系统:打了一个复活卷轴,打开背包什么都没有;走在路上捡到个宝箱,一看打开需要钥匙;捡到魔石说是兑换道具要回城镇,可是哪里来的回城卷轴。
5。RPG系统:死一次就删档你告诉我这是RPG么。。。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
现在这个状况玩起来挫折感太强成就感很低。
我感觉游戏的目标是做成一个可以培养卡牌和角色,用仓库存放卡牌和道具,可以自定义牌组和战术的 rouge卡牌+RPG+刷刷刷 的游戏,想法是很好,但是系统没有完善之前游戏体验太差。
个人建议是先把RPG模块的东西做好,先搞定存档和回城功能,让玩家能刷低级怪成长,血量不够可以保存现有道具回家存档再重新进图刷,不要给太强的挫折感;再减少地图陷阱数量,缩小地图尺寸,减少跑图的时间。
地图那么大,移速那么慢,跑死人。
小怪不能跨级打,前期消牌慢,无法组成较好的牌序和相对于有偏向性的卡组,间接导致前期游戏体验极差。
NPC设计,在目前测试版来说,多出来的无用NPC完全没有必要。
没有一些比较详细的引导,导致莫名其妙的玩的一脸懵逼(无法用语言形容)
前期经验获取就跟生孩子那样,加上跑图慢,导致很多想测试的东西都没有体验到,甚至都没看到
正经点来说,测试希望的是相对开放的玩法,节奏比较快的体验完全部游戏机制,才能得到相对应的体验反馈,坐等整改后的二测,毕竟慢已经不适合现在快节奏的生活方式了。
首先是操作难受,这款游戏引擎感觉像是用RPGMaker做的吧,操作很僵硬,没有斜向移动,也没有点击移动。
……
其次,游戏在操作僵硬的同时还有大量无意义的操作,比如战斗奖励结算,点击卡牌,还要点一下确定,卡牌和金币都点完了,还要点一下跳过奖励。对了,这里有一个问题不知道是不是bug,当战斗结算界面有两个箱子的时候,只能领取一个,因为箱子打开后,只能点击跳过奖励来关闭。
……
最后就是游戏的难度设定了,这游戏的标签“爆肝”是真的准确,游戏难度非常高,可能要很熟悉游戏设定的玩家才能走出新手村。而且游戏的怪物技能设定很难受,不但能穿甲攻击,还能直接减少玩家生命上限?到底谁是主角,为什么怪物减少生命上限是永久的,我作为主角加力量就是临时的?
……
游戏目前还有许多欠缺之处,缺少关键词解释(我到现在都不知道“变化”是什么意思),缺少系统事件回顾(比如那个破旧令牌,捡起后就弹出几行字,一闪而过,根本看不清),当然最重要的是新手教程太简陋,至少你要告诉我们要干啥啊,就算是RPG游戏也该有个主线任务吧。
……
抛开上面的吐槽,游戏的玩法感觉像是RPG的剧情加上卡牌的战斗模式,不考虑操作问题,玩法还行,但是不够。你以为杀戮尖塔中只有卡牌是最主要的嘛?圣物也是同样重要的,但是我好像没有在这款游戏中看到相关的系统。而收集圣物才是提升可玩性的最重要的方式,你们游戏可玩性应该是在卡牌的升级上吧,可惜我玩了好几遍,没有接触到任何升级卡牌的方式,只有各种对卡牌降级的事件以及删除最高级卡牌的事件。太不友好了。
……
还有一个不知道是不是bug的问题,有时候我开一局,进入城区,小地图会显示地图上相应的怪物等级以及分布,而重新开一局后小地图又没有分布显示了,哪怕点亮了也只是显示功能性建筑的分布。
★
首先游戏玩法,我也不知道该怎么说,和杀戮尖塔相似吧。这类游戏最近玩了几个,但是这次有点让我惊喜,因为加入了rpg的元素。
可这反而成了一种缺点,主城图那么大就7个npc,副本图也大的不行打个怪要跑很久。不经意间就会开始发困了-_-。
副本图上里有怪,陷阱,随机事件和有标志的物品。怪有等级分别,这个肯定是越高级怪越强了。
陷阱是隐形完全看不见,有时候随随便便就会踩到俩个,我认为陷阱在新手前期可以适当的减少,在后期难度上来了再慢慢增加。我刚开始辛辛苦苦搞到一张ssr,踩了个那个墓碑啪就没了,我那个懵的。。。
随机事件大概在游戏时间到达一定时会在地图上随机刷新,总共是翻卡,猜卡,商店,移除,祝福。增加玩法,这个没的说。
最近是大地图上看的到标志的事件,我认为开一个图鉴类似的是不是更好,新手看到这些东西难免会点上去,可在莫得图鉴的情况下很容易忘记那个是哪个,会再次吃亏。当然图鉴是要在点开过一次后才能触发的。
★
然后是和怪的对战,说真的这类我已经看腻了。基本每回合都是加buff,叠甲,砍几刀。按照这个节奏走,完全看不到很需要动脑子的“策略”所在。而且护甲不能叠加是个问题,主角玩家角色比较脆,怪的伤害又比较高,在每回合都要刷新护甲的情况下一但有个回合没有抽到护甲卡,那就肯定要挨俩刀狠的,说白了就是某种情况也是需要神抽昂。。
★
只抱怨了一部分,接下来我把我认为需要改的地方说一下。
1缩小地图减少跑图时间。
2小地图缩放按键加大,有的时候要点个半天。
3出一个怪物和陷阱图鉴。
4调整一下卡牌。护甲最好可以保留。
5最好能来剧情和任务,那就会显得不是特别无聊。(我知道会加,只是吐槽下啦)
6希望每种小怪也能有自己的小人。
7画风太老了希望更新下。
8新手最好能送一个精灵过度一下。
9前期减少地图上陷阱数量,随着难度再增加。
10增加一个退出地图或者保存的按键,否则每次都要等到打完boss太那啥了。
↑以上就是我的个人观点,游戏创意和想法是好的,再修改一些就会有更好的结果,加油。