开发者的话
激动的心颤抖的手,《航海日记2》终于可以跟大家见面了!
虽然只是预约,哈哈哈哈。
估计很多老玩家第一眼看到像素风截图会惊讶怎么跟一代差距这么大,其实主要是二代的内容比较多。生产,制造,贸易,探险,陆战,海战,各个方面我们都在尽量丰富玩法,想打造一个开放世界很不容易,像素风还是比较适合我们这种小团队的。(其实就是因为穷)
从《航海日记——终章》更新完到现在快半年过去了,该跟大家汇报一下我们的进度了。我们这种小团队就不跟人家比CG动画了,我觉得游戏好玩才是最重要的。所以。。。直接上游戏截图。。。
大家有任何对于2代的疑问都可以在论坛留言或者加***流,我一定会知无不言言无不尽哈哈哈哈。。。
我猜你们肯定会问啥时候开始测试。。。
我猜你们一定知道我会怎么回答。。。
快了快了。。。
虽然只是预约,哈哈哈哈。
估计很多老玩家第一眼看到像素风截图会惊讶怎么跟一代差距这么大,其实主要是二代的内容比较多。生产,制造,贸易,探险,陆战,海战,各个方面我们都在尽量丰富玩法,想打造一个开放世界很不容易,像素风还是比较适合我们这种小团队的。(其实就是因为穷)
从《航海日记——终章》更新完到现在快半年过去了,该跟大家汇报一下我们的进度了。我们这种小团队就不跟人家比CG动画了,我觉得游戏好玩才是最重要的。所以。。。直接上游戏截图。。。
大家有任何对于2代的疑问都可以在论坛留言或者加***流,我一定会知无不言言无不尽哈哈哈哈。。。
我猜你们肯定会问啥时候开始测试。。。
我猜你们一定知道我会怎么回答。。。
快了快了。。。
简介
游戏简介:
作为《航海日记》的正统续作,本作不仅继承了前作高自由度,上头的贸易跑商,丰富的物产和系统等优点,而且吸取了这两年多来玩家提出的种种在一代中无法调整的意见;我们重新设计了整个游戏框架,希望这款游戏不仅仅能让喜欢一代的老玩家满意,而且也能吸引更多没玩过一代或者是之前觉得一代体验不好的玩家重新认可我们。
以下为和一代相比的区别:
1.联网方式——由曾经的单机弱联网,变成了现在的实时联网。一来是玩家之间可以协作聊天了,二来也不怕修改党的义无反顾了。单机流玩家也不用担心,我们依然保持了一个人可以佛系完成一切的设定,想自己玩的可以一直自己玩,想跟朋友一起玩的可以跟朋友一起玩,不用担心被强杀等不好的体验。
2.画风——作为曾经的3人小队,现在已经慢慢的变成了11个人了。也终于可以在美术上下点成本了,画质上有了很大的提升。虽然没法跟大公司们动不动就3D高模去比,但是对于我们这样的小团队,像素风应该是性价比最高的办法了,并且我们也实现了夜晚和更多天气的滤镜效果,让大家更有真实感。不知道新老玩家们接受度如何,希望大家能喜欢。
3.冒险玩法——曾经一代的遗迹炸石头一去不复返了,你们想要的陆上探险我们做到了。。。可以陆上跑商(必然没有海上跑商效率高),可以副本探险,换皮肤,换装备,陆战该有的我们一应俱全。
4.贸易玩法——曾经由于成本原因我们城内只做了两种样子。。。确实是对不住大家了。本作会根据不同的地区,中式、欧式、清真、印泰、日韩,都会有或多或少的区别了。故宫,长城,金字塔,该有的世界奇迹都得安排上。但是最最重要的是,商品的售卖价格是动态的了,你卖出的东西别人可以在商店里买到,并且影响之后的价格走势,股市什么样我们就什么样,商人们不用再担心一条固定航线玩到吐了。
5.海战玩法——最大的改变应该是可以支持接舷战了。近战船一个绳索技能贴身过去直接触发接舷,我们排桨船再也不是吃素的了。其次,真实坐标,船只换肤换色也都实现了。操作方式也会跟陆战一样变成单船操作,手残党依然可以打的很爽。
6.知床(家园)玩法——我们加入了生产系、制造系的玩法,生产系可以种地,伐木,挖矿,狩猎,钓鱼;通过这些来获取材料。然后制造系寻找图纸用来制造装备,并且每次制造的装备都是唯一的。
7.佛系(挂机)玩法——如果觉得每天肝起来比较累,挂机采集,挂机贸易,派遣舰队都是可以的。
8.交互性——除了可以组队打海盗,打副本,打BOSS,最最最重要的是,可以争夺城市港口了。。。商业战,陆战,海战,你一定能体验到各种各样的乐趣。
9.总结——总的来说,这是一款全新的航海沙盒游戏,进一步提高了自由度。你想干什么干什么,想过什么样的人生就过什么样的人生,没有职业,不用担心练错号,只要你开心就好。并且,做为一名国产游戏制作者,我希望能给我们的游戏圈带来点不同。我们不想做致敬《大航海时代》的游戏了,这种游戏太多了,大家抄来抄去的好没意思。该是打破那些框架的时候了,我们想做自己的《航海日记2》。
作为《航海日记》的正统续作,本作不仅继承了前作高自由度,上头的贸易跑商,丰富的物产和系统等优点,而且吸取了这两年多来玩家提出的种种在一代中无法调整的意见;我们重新设计了整个游戏框架,希望这款游戏不仅仅能让喜欢一代的老玩家满意,而且也能吸引更多没玩过一代或者是之前觉得一代体验不好的玩家重新认可我们。
以下为和一代相比的区别:
1.联网方式——由曾经的单机弱联网,变成了现在的实时联网。一来是玩家之间可以协作聊天了,二来也不怕修改党的义无反顾了。单机流玩家也不用担心,我们依然保持了一个人可以佛系完成一切的设定,想自己玩的可以一直自己玩,想跟朋友一起玩的可以跟朋友一起玩,不用担心被强杀等不好的体验。
2.画风——作为曾经的3人小队,现在已经慢慢的变成了11个人了。也终于可以在美术上下点成本了,画质上有了很大的提升。虽然没法跟大公司们动不动就3D高模去比,但是对于我们这样的小团队,像素风应该是性价比最高的办法了,并且我们也实现了夜晚和更多天气的滤镜效果,让大家更有真实感。不知道新老玩家们接受度如何,希望大家能喜欢。
3.冒险玩法——曾经一代的遗迹炸石头一去不复返了,你们想要的陆上探险我们做到了。。。可以陆上跑商(必然没有海上跑商效率高),可以副本探险,换皮肤,换装备,陆战该有的我们一应俱全。
4.贸易玩法——曾经由于成本原因我们城内只做了两种样子。。。确实是对不住大家了。本作会根据不同的地区,中式、欧式、清真、印泰、日韩,都会有或多或少的区别了。故宫,长城,金字塔,该有的世界奇迹都得安排上。但是最最重要的是,商品的售卖价格是动态的了,你卖出的东西别人可以在商店里买到,并且影响之后的价格走势,股市什么样我们就什么样,商人们不用再担心一条固定航线玩到吐了。
5.海战玩法——最大的改变应该是可以支持接舷战了。近战船一个绳索技能贴身过去直接触发接舷,我们排桨船再也不是吃素的了。其次,真实坐标,船只换肤换色也都实现了。操作方式也会跟陆战一样变成单船操作,手残党依然可以打的很爽。
6.知床(家园)玩法——我们加入了生产系、制造系的玩法,生产系可以种地,伐木,挖矿,狩猎,钓鱼;通过这些来获取材料。然后制造系寻找图纸用来制造装备,并且每次制造的装备都是唯一的。
7.佛系(挂机)玩法——如果觉得每天肝起来比较累,挂机采集,挂机贸易,派遣舰队都是可以的。
8.交互性——除了可以组队打海盗,打副本,打BOSS,最最最重要的是,可以争夺城市港口了。。。商业战,陆战,海战,你一定能体验到各种各样的乐趣。
9.总结——总的来说,这是一款全新的航海沙盒游戏,进一步提高了自由度。你想干什么干什么,想过什么样的人生就过什么样的人生,没有职业,不用担心练错号,只要你开心就好。并且,做为一名国产游戏制作者,我希望能给我们的游戏圈带来点不同。我们不想做致敬《大航海时代》的游戏了,这种游戏太多了,大家抄来抄去的好没意思。该是打破那些框架的时候了,我们想做自己的《航海日记2》。
详细信息
- 文件大小: 2020年05月12日
- 更新时间: 2020-05-12 13:42:54
- 厂商: 海兔工作室
宣传图片/截图
总评分
4.8
最新版本
Android:无 iOS:无 近7天 : 0.0
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5
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4
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3
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2
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1
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排行榜
那啥不多打了,不然被人觉得是引战就不好了
来说说个人对二代的畅想或疑问吧。
●先说说疑问。
有很多人说二代是要搞强联机,我比较迷,一直很令我好奇的是时间系统。因为众所周知,这个游戏的时间系统是根据每个人来的。因为可以随时暂停。可以在港口外面混两圈,刷黑市。真正的做到了,像其他游戏一样,可以不用向家长解释如何暂停。(狗头)
~但是这时候问题就来了,如果是强联机,是否要统一每个人的时间呢?而且个人感觉如果纳入动态价格可显示。而不是这样,现在只能靠大佬提示卖出城市。自己看不到每个城市的价格。应该就要统一时间了吧?
否则岂不是每个人卖的钱是不一样的?组队的时候总不能每个人卖的价钱不一样吧?当然这只是我个人的想法。
●第2个疑问
所以我感觉是小问题。但是我感觉在导航港口的时候应该加入前往港口需要多长时间。否则有的时候导航经常没13数一下沉船了。希望改进一下。
●第3个疑问。
有没有考虑纳入时间提升科技系统?我指的是游戏会根据时间往前走。然后提升科技什么之类的。这样的话大概也可以先期把一些游戏内容放出来,后期通过游戏开服时间而导致整体游戏时间变化,所导致科技可提升。
我感觉这个应该可以做一下?
●第4个疑问
有没有考虑多人海战?或提升海战对战的动画?我感觉可以触发更多的buff。比如说。什么甲板漏了?比如什么全员开小差导致炮弹爆炸?跳帮的时候一枪把对面船长给干了。对面陷入混乱?个人猜想可以加入一些比较神奇的buff,当然其实搞笑一点也没关系。个人还是比较喜欢这种轻松的氛围的。
●第5个疑问
听你们说要加入陆战。还要在陆路跑商。这个很迷惑。有没有考虑在陆战的时候加入战旗系统?我感觉应该可以买一些大炮啊之类的,搞到后面提供加成或者支援。但是需要走棋子赶到战场。或许可以搞个战争迷雾。这样的话,使用一些伪装战术之类的?
当然其实最好还是把这些资源加到真正的战场里,甚至人员可操控之类的,毕竟操控大炮往人堆里打还是挺爽的……
●第6个疑问。
说到现在感觉没什么特别多的疑问了,也是没想出来了。总之希望这游戏在我有生之年能出来吧……最后一个疑问当然就是你游时候才能出来?(我等的好辛苦啊(
总之我觉得无论大家对航海2如何看,但是我们希望能给航海这种题材的游戏添砖加瓦。不要再逝去当年大航海时代的热情。
你们没发现我们公司名字都是海产品么,我们是真的热爱航海的题材 !
一切都好就是美术风格个人感觉不是自己的味儿,(虽然也很好啦 哈哈 保头
这次换成像素可能有些壮汉不大喜欢,但是我真的一眼相中!!
像素总是可以在模糊中给人无限遐想,想入非非๑乛◡乛๑
希望这次依旧保持前作的良心氪~
ღ( ´・ᴗ・` )比心
就是不知道你们是如何安排这类游戏的整体体验。因为我看有大陆(岛屿)的战斗。这就意味着还有关于人的作战内容 不仅是海战了。考虑体量问题。战斗都会偏简单化,为了保证精彩程度,又设置了船内的战斗内容(陆地作战)。
问题: 你们会设置不同角色职业或武器类型相关的设计去丰富战斗体验吗?会有玄幻化的战斗元素吗?(魔法,非武器战斗技能)等
游戏的体验过程是怎么样的,游戏的体验会不会从一个传统的RPG类型过渡成航海游戏?为了增强游戏的丰富程度,大地图上会设计众多岛屿等玩家去探险吗?
换句话讲会不会设计非常多的岛屿,然后玩家一开始需要在初始的大陆地区先制造出载具概念的船只 家园 装备等,才能开始出海探索广袤的世界。通过这种方式强化玩家对于出海欲望和船只的功能性开发。
这是我比较在意的内容和体验。这种游戏设计和一开始就让玩家下海跑商,会有天差地别的第一印象。
有个提议,就是弄个游戏内百科全书那种的,各种属性状态可以查阅作用,已获得的物品也可以计入图鉴查看属性和作用。
现在突然发现贵团队可以出续作了,期待度很高。尤其期待续作的几点优化:1.动态贸易2.联机机制3.手动接舷战(这个很新颖)4.陆地贸易(大胆的创新想法)还有提一些建议:流行商品机制方面可以借鉴《大航海之路》,我们要让流行商品信息方便,利润更高,同时加入贸易书(分三个等级,同时货物种类也分三大等级),使用可以曾加对应等级货物的储量。
航海日记1小氪玩家路过
扣的一星主要在于经济系统
如果放开经济系统价格,很容易出现各种各样的问题,诚然开放世界沙盒模式很诱人,但是经济系统极其容易玩崩!
经济系统极其容易玩崩!
经济系统极其容易玩崩!
举个例子:SG,又如:MRZH
在说个与玩家关系不大的问题:大量玩家实时交互所需服务器的成本,可能会导致这款游戏的利润不怎么emmm好看,可能会使官方违背不逼氪的原则——这也是1作9好评如潮的重要原因。
看得出官方的努力和付出,希望能突破航海游戏的极限,做出自己的航海游戏,但还是量力而行吧(ノ_ _)ノ