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类型:角色扮演
开发商:C4Cat
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1.在1-13咏唱时的boss如果被拉动,有可能会碰到显示错位的bug(boss在地图中部,被拉动到左下,有可能会显示boss依旧在中部,而我方的攻击需要定位到左下才能有效)。
2.登录转圈吞每日奖励很烦。。
3.在派遣中的角色如果升级提示体力回满则不会回满。
——————————————
小优化提议:
1.近战的敌人如果在范围内没目标,则会发愣一会儿,然后才会到下一个人,建议改善。
2.游戏有点肝,派遣功能建议安排到前面一些就开启,位置多开一些,时间和体力消耗长一点,收益适当增加来降肝。
3.有些地方加载过久。
4.中级技能书副本建议降低到35级。
5.手机点开公告还提示竖屏浏览,也没给个按钮或者重力感应。
6.建议增加手牌的增加道具。
其次不得不说玩法上很有创意,每把武器都有不同的效果,地图小,玩起来不需要太多时间,难度适中,画面也不错,场景很精美,人物的物理和魔法打击效果也很好。
游戏操作方式五星,融合了卡牌、战棋、RPG
这游戏让我想起了GBA上的《王国之心》,虽然一个是即时一个是战棋,但是呈现给我的感觉却很相似,也许是和当时王国之心带给我的新鲜感一样吧,可是现在的我已经玩过好多的游戏了,各种品类的游戏也都接触的差不多了,在这种情况下,还能给我如此清新的感觉,想必它可以打破长久以来网游圈子“战棋必死”的魔咒吧,真的好期待,架子搭的真的很棒,如果体系和内容搭建的也不错的话,相信它会成为手游史上一座新的里程碑,十分期待!!!
体力系统能肝,就是刷图时间贼鸡儿长。
职业本,钱本,经验本居然一天就3次免费进入机会。高级职业本还不掉低级职业书,低级职业书又要用的非常多。
同等级下,你就知道自己人也就杂兵水平,敢乱冲就是一回合一个小朋友。
4职业进图卡槽共用很麻烦,容易出现没卡用的情况。
早在2017年夏天,我就预约了当时还是叫《Zold:out》的《完售物语》。在我近三年来不断更替的预约列表中,《完售物语》逐渐沉淀,成为了全列表倒数第二,存活中倒数第一的鸽王。印象中,在曾预约过的游戏里,如此慢工出细活,开发时长能与之匹敌的,也只有《海姆达尔》和《DOLL》了。
去年春节前,《Zold:out》有过一次港服测试,收到消息时我正在火车上,因为邻近年关就没注册参加。紧接着4月份时,港服又开始了事前开跑,我当时还天真地觉得估计照这个速度,国服开启也不会太远了,结果谁成想,这国服测试一等就是一年半。
经历了炸服与延迟等一系列运营灾难之后,《完售物语》的首测终于在北京时间2019年10月17日20:00,有惊无险地开始了。可以这么说,这是我在移动平台上玩过最杰出的SRPG,其惊艳程度已经超越了去年大热的《梦幻模拟战》。《梦幻模拟战》规规矩矩地把日式战棋的传统玩法做好做圆,即使没什么大变化,也胜过那些一味简化策略而沦为数值的伪创新。
战棋游戏本来就讲究平衡性,一味地追求抽卡结果弄成了“为谁而氪金”,实在是遗憾。
《完售物语》在继承传统的基础之上把SRPG和TCG结合起来,开创了一种全新的游戏模式。难得的是,这两种看似不相关且都追求平衡性的游戏系统居然还真碰撞出了意想不到的火花。其战斗系统可以大致地拆分成三部分——战棋的移动、卡牌的攻击、RPG的进度条。
不同于手游中常见的网格盘面和固定技能,《完售物语》为平面式无格线盘面,棋子存在尺寸差异,单位不同面积不同。在这种设计中,前后排英雄的阻挡掩护等战术不仅由相对位置所决定,还需要考虑英雄本身的占地面积,更具有策略性。同时,对于斜侧俯视视角来说,无格线会让战斗界面更干净更简洁。
卡牌式攻击方式是最明显的特色。传统的战棋游戏中,英雄往往携带不同的武器选取固定的技能,而《完售物语》中,英雄的可选择行动则是由此时的6张手牌确定。玩家关卡前组库,回合时出牌,行动后抽卡,同一职业卡牌通用。这一设计其实为战斗的平衡性带来了意料之外的效果——相同职业组队的高攻击效率与不同职业组队的无战术缺陷形成了策略上的矛盾。玩家如何取舍,自然决定了实际游戏中的战术效果。抽牌时的随机性又提高了战斗过程的趣味性,能否翻盘往往就在瞬息之间。
卡牌,即武器的主要是通过合成打造和氪金抽卡获得。不同关卡和获得不同合成材料,每次打造随机确定武器品质,不同品质武器面板伤害略有不同。武器的实际数值由基础数值和角色加成两部分组成,目前的测试版本中,角色加成占据主要地位。
通常的游戏中,角色与武器两个卡池往往是互相拖累,有高阶无强力,有专属无英雄的事再常见不过。但《完售物语》中,非但没出现这样的情况,反而使得战力形成了很好的平衡。武器池中只能抽出通用武器,而专属武器由对应英雄的重复抽取次数所获得,如此一来,强力武器的可用范围大大提高。武器库的设计又使得已获得的武器不会因版本更替而迅速淘汰,保障了可用时间。
就首测版本而言,游戏的最大问题还是各种各类的bug,适配、签到、闪退、判定甚至是错别字,不一而足,估计制作组自己也清楚。另外一个被许多玩家诟病的问题是卡池,我在这个测试期中总共进行了五六次十连,从头到尾一直只有保底,额外的四星都没抽到过。但这些都不是基本玩法的严重缺陷,优化难度应该不大。
最后,强烈建议制作组多在TapTap与玩家沟通沟通,别老是隔几个月才出来证明还活着。
下次测试再见。
角色画风建模很具有RPG风格(统一),
打击感很不错也很流畅,
香港(租界)开发团队,应该有中文。
个人喜欢无脑全自动战斗操作,
但游戏模式风格很具有吸引力,
剧情等如何,也非常值得期待。
但是我很喜欢Q版人物(我对Q版人物和像素风毫无抵抗力)和玩法设计(感觉融合了许多在单机游戏常见的玩法,但能常见并不代表不好反而有时证明了玩法的延续性。)
跑题了,所以为了玩法和Q版人物我给五分观望。
——
评论和论坛看得见了,可能是TapTap的锅吧,坐等开服吧,官方加油吧。
——
有问题,官方第一件事情不是应该出来说明发生了什么问题,在怎么处理,预计什么时候搞定,再说一下补偿的事嘛?到现在为止没人说话,大量封锁评论和帖子有意义吗?游戏评分都掉到5分了,剩下的几个评论都是5星,你觉得谁会信?
我从游戏可以预约开始,坚持地等到了现在,希望运营可以给出一个合理解释和处理办法,亡羊补牢,为时不晚。
感觉画风不错,游戏方式看着较独特挺有意思,并不像现在烂大街的“原创”。
希望游戏质量不负重望。
稍微说一下我对这个游戏的看法吧。
首先敌方攻击范围显示不太明显,建议弄成格子比较好一点,再是玩游戏的时候总是有些小卡顿。。。也可能是我的手机问题吧,我也没有问过别人卡不卡。。。还有就是推图难度,还希望降低一点,前期要是莫得卡莫得装备完全推不动图呀,几个小怪一波就把前排秒了有木有,炒鸡蓝瘦的说。。。(表示个人不喜欢升级,一越级打就嗝屁,不越级就是不出卡,气得想卸游戏。。。)
最后祝福一波,希望这个游戏能火吧(笑)。
第一次发长评,不喜勿喷~