开发者的话
【生存报告】
Wuaa~~~
诈尸啦!
吓到了吗!
这次出现主要是想跟一直关注着我们的朋友们简单汇报一下《完售物语》目前的情况,以及公布测试的相关消息。
工作室近期增加了一倍的人手,已经有16个员工啦!这段时间我们不停赶工,连魔物猎人的DLC都还没来得及玩,一直在不断地完善《完售物语》的游戏内容。除了在以往的基础上增加了新的故事、角色、武器、怪物和关卡之外,还将整个界面重制了一个版本,加入了更多的新手引导也优化了操作体验。
嘛,总的来说我们觉得目前《完售物语》已经比较像样了,虽然还是有很多可以优化的内容,但是还是想在这个moment跟大家分享一下成果,于是我们筹备了《完售物语》冶炼测试!
【冶炼测试】
测试规模:
本次招募1000个铁匠进行测试,开服之后开启注册,名额满了之后将会关闭注册通道。
(如果满了的话,也可以去官网下载试一试,那边也有少量的名额)
测试内容:
开放三个章节的全部剧情内容和关卡,含3个难度等级;曜日关卡全部开放;30个店员和120把武器;以及一些秘密的新内容!
Wuaa~~~
诈尸啦!
吓到了吗!
这次出现主要是想跟一直关注着我们的朋友们简单汇报一下《完售物语》目前的情况,以及公布测试的相关消息。
工作室近期增加了一倍的人手,已经有16个员工啦!这段时间我们不停赶工,连魔物猎人的DLC都还没来得及玩,一直在不断地完善《完售物语》的游戏内容。除了在以往的基础上增加了新的故事、角色、武器、怪物和关卡之外,还将整个界面重制了一个版本,加入了更多的新手引导也优化了操作体验。
嘛,总的来说我们觉得目前《完售物语》已经比较像样了,虽然还是有很多可以优化的内容,但是还是想在这个moment跟大家分享一下成果,于是我们筹备了《完售物语》冶炼测试!
【冶炼测试】
测试规模:
本次招募1000个铁匠进行测试,开服之后开启注册,名额满了之后将会关闭注册通道。
(如果满了的话,也可以去官网下载试一试,那边也有少量的名额)
测试内容:
开放三个章节的全部剧情内容和关卡,含3个难度等级;曜日关卡全部开放;30个店员和120把武器;以及一些秘密的新内容!
简介
在某个遥远大陆上某个海港城市中,在角落里有一间快要倒闭的武器店。
这时,商人奥斯卡出现在了店主赫利德眼前,和他一起出现的,还有伴随着各种意外。
两个年轻武器商人的故事,就此开始。
《完售物语》是由C4Cat制作的一款日系轻小说式幻想题材手游。
独创的新式策略战斗,带给你耳目一新的别样体验!
这时,商人奥斯卡出现在了店主赫利德眼前,和他一起出现的,还有伴随着各种意外。
两个年轻武器商人的故事,就此开始。
《完售物语》是由C4Cat制作的一款日系轻小说式幻想题材手游。
独创的新式策略战斗,带给你耳目一新的别样体验!
详细信息
- 文件大小: 2018年01月28日
- 更新时间: 2018-01-28 15:27:02
- 厂商: C4Cat
宣传图片/截图
总评分
4.5
最新版本
Android:无 iOS:无 近7天 : 0.0
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5
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4
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3
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2
-
1
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排行榜
1.在1-13咏唱时的boss如果被拉动,有可能会碰到显示错位的bug(boss在地图中部,被拉动到左下,有可能会显示boss依旧在中部,而我方的攻击需要定位到左下才能有效)。
2.登录转圈吞每日奖励很烦。。
3.在派遣中的角色如果升级提示体力回满则不会回满。
——————————————
小优化提议:
1.近战的敌人如果在范围内没目标,则会发愣一会儿,然后才会到下一个人,建议改善。
2.游戏有点肝,派遣功能建议安排到前面一些就开启,位置多开一些,时间和体力消耗长一点,收益适当增加来降肝。
3.有些地方加载过久。
4.中级技能书副本建议降低到35级。
5.手机点开公告还提示竖屏浏览,也没给个按钮或者重力感应。
6.建议增加手牌的增加道具。
稍微说一下我对这个游戏的看法吧。
首先敌方攻击范围显示不太明显,建议弄成格子比较好一点,再是玩游戏的时候总是有些小卡顿。。。也可能是我的手机问题吧,我也没有问过别人卡不卡。。。还有就是推图难度,还希望降低一点,前期要是莫得卡莫得装备完全推不动图呀,几个小怪一波就把前排秒了有木有,炒鸡蓝瘦的说。。。(表示个人不喜欢升级,一越级打就嗝屁,不越级就是不出卡,气得想卸游戏。。。)
最后祝福一波,希望这个游戏能火吧(笑)。
第一次发长评,不喜勿喷~
优点:
放弃了格子使得自由度更高
不同牌组使得游戏过程充满了随机和个性化的趣味
各种debuff和buff组合令战斗不是过于简单无脑的
各个职业都有独特的风格
缺点
关卡设计难度跳跃大
战斗信息过少,不显示boss的详细技能,导致玩家需要拿命去慢慢试敌方的技能。
同样不显示敌人的攻击范围,导致极限走位会翻车
法师的定位过于尴尬,由于敌方攻击很高加上法师的技能范围小,导致一个AOE辛苦引怪砸下去,还不如多一个单点角色来得流畅
一些疑似bug的地方
每日签到无限齿轮,必须重启游戏
据点再派遣,虽然升级到5的倍数等级,提示体力回满,但是其实没有回复
其次不得不说玩法上很有创意,每把武器都有不同的效果,地图小,玩起来不需要太多时间,难度适中,画面也不错,场景很精美,人物的物理和魔法打击效果也很好。
游戏操作方式五星,融合了卡牌、战棋、RPG
这游戏让我想起了GBA上的《王国之心》,虽然一个是即时一个是战棋,但是呈现给我的感觉却很相似,也许是和当时王国之心带给我的新鲜感一样吧,可是现在的我已经玩过好多的游戏了,各种品类的游戏也都接触的差不多了,在这种情况下,还能给我如此清新的感觉,想必它可以打破长久以来网游圈子“战棋必死”的魔咒吧,真的好期待,架子搭的真的很棒,如果体系和内容搭建的也不错的话,相信它会成为手游史上一座新的里程碑,十分期待!!!
缺点:
主界面模型特效粗糙,复古朴实的店铺风格,并不代表穷和low,起码在游戏上不应该给玩家一种廉价感。
建议:①要么跟传统手游一样,将功能界面整合到一块,做好UI体验就好。
②既然设计了三个功能界面,就应该好好的设计好、利用好,将其作为一个优势点宣传出去。
加强三个界面的整体展示与交互效果。
添加一些小彩蛋或者小“机关”,鼓励玩家放大界面寻找。
希望能添加一些小功能,比如当我要去招聘员工时,点击“扭蛋”按钮,界面里会有“扭蛋箱”给我最直接的互动,再进一步,玩家能靠点击界面的物品,打开相关功能。
缺点:
①任务有一键领取功能,这个挺不错,但是有一个问题是,假如任务栏一次只能展示5个已完成任务,但是我做完了6个,这时我点击一键领取,只能领取到展示出来的5个任务,剩下的一个需要我翻动滚动条才能点击领取。那这个一键领取功能又有多大的意义呢?
②部分功能反馈有点繁琐,还是领取任务发现的问题,当我点击领取按钮了,需要经过一段小的“机械运动”动画才能得到反馈,这让我觉得很难受。在扭蛋时,十连抽的最重要的意义在于什么?难道不是为了缩短玩家毫无意义的点击次数,从而让玩家更快的获取开箱反馈?那为什么贵游除了设置电报机还要在中间插入“等待中”的载入动画?如果是贵公司的程序员没法将两者连接起来,那么请让玩家在点完十连后,直接出现玩家所开物资。
其他地方应该也会存在这样的反馈问题,希望官方去发现改变一下。
③武器中的属性一栏,到底应该是“智力加乘”还是“智力加成”?
④关于人物信息中的抗性一栏,“纯水抗性”“电雷抗性”需要改一下,读起来很绕口不说还容易引发歧义。
⑤任务更替的动画效果不流畅,以及各界面功能切换时常出现“加载中”动画,给人体验很差。
⑥部分游戏特色设定未给提示说明,比如:弓箭手不仅仅太远的人打不到,隔太近的人也不能攻击;吟唱的回合数是从当前回合算起,还是下回合算起;武器的装备设定;游戏左下角的删除设定……
⑦游戏剧情相比较游戏对战吸引力偏弱,由于本人也没看完剧情,不敢断言剧情的好坏,但根据我看到现在的感受,剧情好像可有可无,因为大致的世界观都能在地图上略知一二,剧情里无非就一些人物介绍和势力纠葛,倘若以后没有宏大的世界观设定,我大概率会跳过剧情。
⑧希望能增加PVP模式,合作副本模式。
优点:
①各职业的技能区分;武器牌;攻击距离;吟唱;职业与地形之间的羁绊……都是很有新意且好玩的游戏方式。
②闯关掉落武器图纸;锻造提高锻造等级;五次免费扫荡(时间冷却);卡牌与人物的收集,有且不只有这些功能,都是值得保留的优势。
③未开放充值系统,还不清楚氪金程度,不过在平时打副本和做任务的时候会掉落一种特殊货币,此货币能兑换抽卡资格还算良心,只不过经过我亲自开包再结合评论里的情况,一次十连抽大概率只有一张四星,五星几率很小。
总结一下:
作为一款策略战斗游戏,微操加上实战思路,实在适合手残爱动脑的游戏玩家,由于职业技能与武器牌之间的多种组合,此款游戏的可玩性也很高。
从我个人角度出发:
起码从昨天下载到今天评论期间,我玩的挺乐此不疲的。
不得不说版号问题真的卡了一堆好游戏,可是为什么这游戏咕咕猫连国际服也不上啊,等的难受
从看到youtube上的测试视频到现在2年多了,我是理解什么叫慢工出细活,可是这也太慢了吧
体力系统能肝,就是刷图时间贼鸡儿长。
职业本,钱本,经验本居然一天就3次免费进入机会。高级职业本还不掉低级职业书,低级职业书又要用的非常多。
同等级下,你就知道自己人也就杂兵水平,敢乱冲就是一回合一个小朋友。
4职业进图卡槽共用很麻烦,容易出现没卡用的情况。
早在2017年夏天,我就预约了当时还是叫《Zold:out》的《完售物语》。在我近三年来不断更替的预约列表中,《完售物语》逐渐沉淀,成为了全列表倒数第二,存活中倒数第一的鸽王。印象中,在曾预约过的游戏里,如此慢工出细活,开发时长能与之匹敌的,也只有《海姆达尔》和《DOLL》了。
去年春节前,《Zold:out》有过一次港服测试,收到消息时我正在火车上,因为邻近年关就没注册参加。紧接着4月份时,港服又开始了事前开跑,我当时还天真地觉得估计照这个速度,国服开启也不会太远了,结果谁成想,这国服测试一等就是一年半。
经历了炸服与延迟等一系列运营灾难之后,《完售物语》的首测终于在北京时间2019年10月17日20:00,有惊无险地开始了。可以这么说,这是我在移动平台上玩过最杰出的SRPG,其惊艳程度已经超越了去年大热的《梦幻模拟战》。《梦幻模拟战》规规矩矩地把日式战棋的传统玩法做好做圆,即使没什么大变化,也胜过那些一味简化策略而沦为数值的伪创新。
战棋游戏本来就讲究平衡性,一味地追求抽卡结果弄成了“为谁而氪金”,实在是遗憾。
《完售物语》在继承传统的基础之上把SRPG和TCG结合起来,开创了一种全新的游戏模式。难得的是,这两种看似不相关且都追求平衡性的游戏系统居然还真碰撞出了意想不到的火花。其战斗系统可以大致地拆分成三部分——战棋的移动、卡牌的攻击、RPG的进度条。
不同于手游中常见的网格盘面和固定技能,《完售物语》为平面式无格线盘面,棋子存在尺寸差异,单位不同面积不同。在这种设计中,前后排英雄的阻挡掩护等战术不仅由相对位置所决定,还需要考虑英雄本身的占地面积,更具有策略性。同时,对于斜侧俯视视角来说,无格线会让战斗界面更干净更简洁。
卡牌式攻击方式是最明显的特色。传统的战棋游戏中,英雄往往携带不同的武器选取固定的技能,而《完售物语》中,英雄的可选择行动则是由此时的6张手牌确定。玩家关卡前组库,回合时出牌,行动后抽卡,同一职业卡牌通用。这一设计其实为战斗的平衡性带来了意料之外的效果——相同职业组队的高攻击效率与不同职业组队的无战术缺陷形成了策略上的矛盾。玩家如何取舍,自然决定了实际游戏中的战术效果。抽牌时的随机性又提高了战斗过程的趣味性,能否翻盘往往就在瞬息之间。
卡牌,即武器的主要是通过合成打造和氪金抽卡获得。不同关卡和获得不同合成材料,每次打造随机确定武器品质,不同品质武器面板伤害略有不同。武器的实际数值由基础数值和角色加成两部分组成,目前的测试版本中,角色加成占据主要地位。
通常的游戏中,角色与武器两个卡池往往是互相拖累,有高阶无强力,有专属无英雄的事再常见不过。但《完售物语》中,非但没出现这样的情况,反而使得战力形成了很好的平衡。武器池中只能抽出通用武器,而专属武器由对应英雄的重复抽取次数所获得,如此一来,强力武器的可用范围大大提高。武器库的设计又使得已获得的武器不会因版本更替而迅速淘汰,保障了可用时间。
就首测版本而言,游戏的最大问题还是各种各类的bug,适配、签到、闪退、判定甚至是错别字,不一而足,估计制作组自己也清楚。另外一个被许多玩家诟病的问题是卡池,我在这个测试期中总共进行了五六次十连,从头到尾一直只有保底,额外的四星都没抽到过。但这些都不是基本玩法的严重缺陷,优化难度应该不大。
最后,强烈建议制作组多在TapTap与玩家沟通沟通,别老是隔几个月才出来证明还活着。
下次测试再见。
①武器店系统。
没参加过之前的测试,粗粗看过介绍,对于武器铸造系统猜测完全错误。本来以为是类似商店英雄造武器,单个武器熟练度升级的,结果其实是卡牌合成,模式铸造等级提升解锁新武器,不是很合胃口,而且目前看起来图纸并不是很多,个人建议未解锁武器不要显示图标,增加点期待感。
单种武器紫色白色除了数值有些许差别,差别不大,甚至在安排武器的时候都是一起的,高级武器也更显著的是数值上的变化,个人感觉这个系统比较鸡肋。
②关卡设计
关卡难度不平滑,完全可以单个关卡掉落少点,多增加一些小关卡,而且抽卡游戏一关45玉,十连1800,要打40关,打到第三章完了。还没打到估摸着也要三四十级了,不靠送的玉抽卡频率太低了,而且就咱们这个爆率自己也知道