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代号-UL
3.9
编辑推荐

代号-UL

类型:角色扮演

开发商:北京欢乐部落

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玩家评价

沉默亦然是金 2020-07-18 12:10:00
完成度很高的游戏了,内容也足够丰富,在篝火的体验中值得给一个4星。因为开服时间是工作日,所以就先给评了,万一之后还有时间玩再补别的内容。
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这部分先写一些流水账
1、总体感觉
我是没有玩过其他手游mmo的,不清楚其他手游mmo都是什么水平。但好歹是从世纪初那个mmo当道的年代走过来的,在我看来这款游戏的一句话评价是“绝对不算劣质,但看不到新意”。
2、过于繁琐的生活机制
我对这游戏的初识,以为找到了06年玩洛奇的感觉,因为他有大量的生活生产技能,似乎能安心做个休闲玩家。但继续玩下去,却发现并不是那回事。它并不是你所有需要的都可以自己做,而是你所有需要的都“必须”自己做。
这就太令人难受了。
玩家发现团队分工更有利,与玩家没有团队玩不了,这是两个相差极大的概念。前者是正向引导玩家组队行事,而后者是负面反馈劝退玩家。
3、缺乏指引的地图与随处可见的任务
按理来说,mmo应当是不会迷路的,但至少这款游戏让我觉得太容易迷路了。
新手村主支线任务也做了那么几个,也去过主城了,理论上应该对新手村的地形了如指掌了吧?不,完全没有。
整个任务过程,我没能感受到任何关于游戏地标的指引,我只知道任务npc在某个方向,然后就手动控制方向朝那里去,这和人们反感的自动寻路有何区别吗?并没有!尤其是好像同一个名字的主线npc还会出现在几个不同的位置,更让人迷糊了。
没搞清楚地图结构咋样,哪块有啥人就罢了,偏偏你还走哪都是任务。走一趟下来指引栏七八个任务,偏偏就是不知道哪是哪。一点记忆都留不住。
4、并不有效的操作指引
比如装备各种道具之类的,我想这内容不用一个个教(但好像经常教)。而有些起码在这个游戏里首次接触的界面,就不教了,比如中午我刚到主城领了庄园,迁入公会进去瞄了一眼,指引又不教我咋出来,左右鼓捣一下,卧槽怎么回到新手村了……蛋疼。回到新手村就罢了,上去等飞艇没等到,刚刚飞出去飞艇就来了,后来才发现地图能看出飞艇在哪。可是,这些东西不该是早就说清楚的吗?
还有滑翔伞的用法,到底是啥时候教的?我一直是从高处跳下来开伞的,直到突然福至心灵地看了下宣传片,才隐约觉得有长按那么回事……但我依然不知道怎样撞墙可以变身蜘蛛侠。
5、其他小瑕疵
好像没法面对面交易?
剧情动画有些句子配音只有一小段。
剧情动画里有些怪物原地跑步很违和。
剧情动画回忆船上的事情为啥我穿着现在的衣服。
发热挺大(但6s也没到烫手的地步),我猜是mmo通病?
——————
发完一顿牢骚,还是把自己的感受思路捋一捋吧。
1、最大问题:主玩法线条太过模糊,不知道你最想让玩家体验什么。
感觉只是把大量玩法堆叠起来,而没有主题思路。
2、设计了太多的目标,却缺乏逻辑关系。
大批任务剪不断理还乱,玩家没法通过任务认识世界。
3、强加于人的生活玩法,和强迫中断的技能升级机制,既不能让战斗玩家畅爽的战斗,也不能让生活玩家惬意的生活。
4、过早的向玩家展示了巨量杂七杂八的玩法,却没有考虑过前期最期望玩家掌握哪种核心玩法。
5、游戏生态这个词,按我的理解是互动与循环?只能说感觉被强加的生态链条太多了,任何一环断裂都容易造成游戏玩不下去。以及,纯靠玩家支撑的链条,如何能避免新手不被奸商垄断劝退呢?
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大概就这样吧
说起来tap标签中的沙盒与生存都没看见,但开放世界还是有的。
希望你们能找到自己游戏真正的亮点,抓住游戏的核心去设计内容与机制。
若是继续当前的堆叠,说得好听就是“制作优良但表现中规中矩”,难听点就是“整了个大杂烩不知所云”。最后可能也只是泯然众人的其中一个,白瞎了体现在游戏机制中的野心了。
朔方夜雨 2020-07-18 20:39:11
看了下宣传片,感觉评论区水分很大啊,首先说画面精美的,不好意思完全没觉得,这给我的感觉就是比在手机上玩PSP版的怪物猎人的画质还差点
其次是战斗,感觉软绵绵的,没有什么拳拳到肉的感觉,不过这是视频,具体咋样,咱也不知道
还有是感觉“借鉴”的地方有点多啊,塞尔达旷野之息的风神兽起跳(滑翔伞很多游戏都有,就不说了),以及单拿出来看,不算什么但加上神庙就有内味的光柱,我脑子浮现第一个游戏就是NS的本体
所以这个游戏不能说十有八九估计也是六七成开服爆炸
好大的球球 2020-07-18 12:10:03
创建账号页面卡顿,优化有待进步。
Boss和小怪的血条没有显示,也可能是我星际玩多了。
Boss攻击范围建议加红色区域。
MMO玩法相对成熟固定的情况下建议在剧情上多下功夫。
一元前 2020-07-18 12:10:02
看上去是主玩法武器更换,但是这个玩法我好像在其他游戏里看过,也不算多新鲜,画面与画风也没有什么竞争力。
HeySteve 2020-07-18 12:10:00
游戏整体的系统还是挺不错的,有种我以前玩过的游戏的影子
其他的只能说是一般般,人物的动作生硬(刚进入游戏时候滑翔伞的动画就是),UI有一种传奇的感觉,都是对观感影响很大的
最后提一句,希望能优化好游戏,iPhone 11 Pro玩了不到十来分钟就能感到特别明显的发热了,虽然不至于烫但也足够难受的
零零七 2020-07-18 12:09:57
进入游戏的剧情关卡,攻击怪物要卡几秒才有反应,四个都是这样,对战手感很不好。任务没有指引,小地图用处不大,距离近还好,距离选了根本找不到方向。。
MiniRoRo 2020-07-18 12:09:57
简单说一下,优化属实差,如果真论游戏体验和品质该给两星,我给三星,还是特别愿意期待的,mmorpg做的人不少,但几乎没有成功的,龙之谷手游,网易那一堆,在我看来都失败了,他们从来没有现在玩家角度来做游戏,在他们看来,玩家最看重的是游戏的画质,音乐,特效,没错,这些玩家确实很看重,但绝对不是最看重的,最看重的应该是庞大的游戏背景和剧情,许多这个类型的手游的剧情只是点点点,并没有真正能让玩家去深刻发掘的游戏,举个例子,比如魔兽世界,宏达的剧情和世界,让玩家投入到其中,会因为瓦王死而落泪,会因为希尔瓦娜斯背叛而愤怒,但这些失败的手游呢?玩到最后我甚至不知道npc有些谁,再举个例子,血缘和黑魂,剧情晦涩,几乎没有太多直接的剧情来源,如今出现了好多魂学家,哪怕没玩过的都愿意听他们讲,一定要有标志性的东西,不能说我一个武当就只是我有武当那些技能,为什么不能像魔兽一样,每个种族有自己的主城,血吼,守护者之杖这样的武器何曾在龙之谷手游里出现过,铁炉堡,暴风城这样的地标性建筑何曾在长安浮世绘里出现过,再说这个游戏,我进去玩了大概十分钟,实在是卡,而且特别热,但给的第一感觉是很不错的,我就希望你们可以踏踏实实用心做,并非在界面设置花花绿绿的充值入口玩家就会点进去,并非一件特别强力的武器就会让玩家前仆后继,他们理应被赋予更多的价值,乱说一通,也不知道自己在说什么,mmorpg做成功的太少,并非玩家挑剔,实在是制作者太不用心,加油
「佛爷」 2020-07-18 12:09:56
感觉还不错,整体跟上古世纪类似,mmorpg+伪沙盒。
游戏完成度还不错,职业相对比较简单,常规职业,可根据武器来切换。怪物晋级到精英,精英晋级到王级,这个设定也很不错。
说下我个人觉得不好的地方:
1、画面太暗,游戏内大部分地方都是暗系画风。灰紫色,玩一会就感觉好累,其实白天游戏内画面亮一些菜是合理的;
2、有些支线任务难度较大,对一个人不组队的玩家来说较难完成,可以设置个任务难度提示,不至于进去了十几只怪,***两三下拍了死;
3、怪物不被地形限制,这个有点坑,围栏、围墙、帐篷等,怪都可以直接穿过,导致远程无法绕地形刷怪,这个绝对要改,不然太坑远程了。
零零七 2020-07-18 12:09:56
由于最近比较忙,错过了游戏测试时间。只说一点问题:进入游戏加载时间太长了。
之前龙族幻想刚出的时候就是,加载时间太长,进去看了一下就卸载了。美术资源固然重要,但是也要考虑客户端优化和加载时长的成本,多一秒都有可能造成玩家流失,而游戏加载将近用了8分钟(华为P9PLUS),实在很难容忍,这让我想起了光碟机加载游戏的时代。
两种方法建议:
1、将资源包分开下载,每次加载只加载当前场景所需要的资源。开场动画单独下载。
2、出一个美术资源极低的流畅版本,便于低端机流畅体验玩法内容。若用户不满意画面质量,可以手动替换美术资源。
零零七 2020-07-18 12:09:55
我个人玩mmorpg类型游戏比较少,很难给出非常中肯的评价。但就我今天试玩这一段时间而言,游戏整体给人的感觉不错,完成度也较高。游戏的画面,流畅度,自由度都达到了很不错的水准,可以看出借鉴了很多《魔兽》的元素。
但在游戏剧情方面实在没有可称赞的地方,冗长且乏味是我对游戏剧情的真实感想。玩过的玩家可以明显看出剧情方面打磨的确实不够,尤其是刚进入游戏时的剧情,我完全不知道工作室想要表达什么,刚开始的世界观描述也并不详细,玩的我完全一头雾水。这当头一棒实在让我没有接着往下玩的耐心了。
当然可能尚在测试阶段,在这方面花的心思可能没有其他方面多,这也是可以理解的,但是我玩游戏真的非常注重剧情,所以剧情方面没有给我引人入胜的感觉的话,在我心目中的分数一定是大打折扣的,尽管其他方面非常优秀。
不过游戏刚刚起步,未来会增加减少很多东西。我绝不会以一时评判网游整个生命周期,但是在现阶段我实在给不出高分,希望未来可以看到游戏剧情有不一样的表现!:-)
(请客观采纳)
千琼树 2020-07-18 12:09:55
场景做得还行,人物建模稍差,优化急需调整。
然后是个人的一些看法和建议。
多多少少都能看到其他同类型游戏的元素包含在里面,导致本游戏没有一个突出的亮点。
自由度还是蛮高的,就技能没太懂,可能是为了有其他职业时方便团队配合吧,但是这样就限制了角色的作战能力。拿初始开放的射手举例,三个技能,一个原地释放,两个释放时带后退效果。这里我猜后退是为了方便躲避怪物技能,提高自身存活率,但是这样就限制了射手的输出,为了防止怪物放技能时突然暴毙,大部分玩家都会选择留技能。所以就不能单独做一个后退按钮吗?所以战斗系统也要改善。
还有就是滤镜,想法很好,但实际效果还要调整。
那么,以上。
大橘为重 2020-07-18 12:09:53
我个人很喜欢开放式mmo,在认真试玩了一下后,我有这样几个感受。
先解释一下打3星的原因。玩法扣1星,细节(特别是画面部分)扣1星。
开放式mmo想要表达给玩家的是一个完整的世界,这是优势,也是劣势。优势在于,一个完整而宏达的世界观可以长久的抓住一大片核心玩家。劣势在于,这世界实在难于表达。
说到类似的沙盒游戏,我觉得最出彩的莫过于老滚5,世界宏达而完整,重心突出,这其实就是学习(借鉴)的榜样。
在仔细试玩之后,我觉得介款游戏(渣渣辉在瞪我),首要问题在于重心不明确。在游戏里,什么都能做,什么都能有后续发展,然而各职业(尤其是生活职业)间,互相依存的关系并不那么紧密。套用一个句式:这款游戏是以xx玩法为核心,xx玩法为辅助的游戏。
第二个大问题在于,这款游戏的细节急待打磨。举两个例子,3d建模的怪物攻击范围谁能准确判定?脚下的任务指引光环哪个眼睛好的玩家能看清?
此外,各战斗职业的技能受传奇等快餐游戏影响太大,这不利于各职业玩家的团体协作。游戏的技能灵魂在于控制(兄弟记住这句话,不坑你)。我在仔细研究了各职业的技能之后发现,大家都是炮塔。简而言之,哪个职业都一样。这点非常要命。
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