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类型:策略
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此文仅为个人视角及感想,本人无引战之意,如有用词不当各位海涵。
导向:
1.个人历程
2.机制改变(相对于率土)
3.体验不足之处
1.个人历程
第一天:30号中午12点进服走完新手教程,耽搁一会,大概13点开始正式开荒,主要思路就是副队要塞不停铜币征兵,利用新手期退兵反预备不停补主力。中间因为主将前置,开4被爆头一次后没翻过车,傍晚主力兵力已经到了6000多,可以开五,主城6本,但是玩盗贼之海去了就没玩了(此时同盟早已有人开五了)
第二天:起床后开了第一块五,然后开始了扫五飞速发育,中午达到七本(极限的玩家第一晚就七本了),换了七本队伍,升领将开始扫五,个人势力在榜10-20波动。
第三天今天:早上13000主力开6失败,穿了第一队,战损太大被第二队击杀,补刀等级低战法差没补过。(这游戏没有平局,至少我没打出来过,所以开荒主力只能上一次,要么打赢,要么重伤)然后就开始咸鱼了,删档测试又没奖励,不怎么想肝了,晚上7点跟随同盟永夜君王打下交州三级城番禺。
2.机制改变(相对于率土)
行军:以主城、要塞为中心,一大圈内随意出兵。(好在不用一格格连地铺路,坏在后面要打高级地还得重新建要塞过去)
行军速度比率土快了很多,一个缩放了的大屏幕也就一分钟就跑过去了。(清体力打地快多了)
建要塞:建造半小时,放弃10分钟,不用消耗政令,需要资源少,可建数量受主城内一个建筑的等级影响。(好!)
征兵:主城只能征兵预备役,不能直接征兵到队伍,要塞可以直接征兵到队伍,但是要铜币。
队伍:主将配副将,主将地位等同大营,战死等于战败。站位分前后排,其中步兵长枪兵骑兵只能在前排,弓兵只能在后排。这也意味着,你如果带俩弓兵,你前排就等着被围殴暴毙。
武将:20级觉醒(俩五星),30级兵转(一同兵种五),40级还有次兵转,没体验到,不知道是二转兵种还是二选一兵转。
武将技能及拆解:每人比率土多一主将技(只有是主将才能放),主将技不能升级,自带技能可以重置。拆解技能起始进度40%,没有同类30%研究进度,每个都是10%。
战斗:战斗力会受天气影响;没有平局,不是你死就是我活;土地守军恢复时间比你重伤恢复时间短;即时自动战斗非回合制;战后伤兵超多,16000惨胜穿了6级地,只剩1000多兵,结果回到主城伤兵一恢复还有12000。
攻城:不用开城皮,点了攻城后部队会在城下每五分钟自动攻击一次,拆迁省心多了。
玉符获取:内测没开放氪金系统,不清楚。
资源产量:土地产量极多,3级地800五级地2600,虽然相应提高了建筑升级和征兵消耗,但是相对产量还是多了好多。可能是内测时间有限为了加快节奏才这么设定。
3.体验不足之处
被诟病最多的画风:其实我也不太喜欢这种画风,主要是它既不是特别写实,又不是特别漫风。有的角色甚至有些杀马特,当然不排除我个人先入为主了。这在三战和率土之间很常见,很多率土玩家觉得三战画风垃圾,很多三战玩家刚刚相反。
节奏太快:真的太快太快了,主要源于土地产量太高。我可以这么说,如果开服是中午11点,我是一套党,公测第一天晚上我就能肝到7本顺便把五开了,半天结束开荒,第二天睡醒,带兵直接扫五。肯肝的多,第二天中午同盟甚至都可以打三级城。以此类推,破关会难以想象得快,一个赛季结束的也会特别快。
优化:我是华为p30,最高画质基本没什么问题,也没多发热。但是听有的人说玩得挺卡的。
连击技能机制:8%10%的概率不是攻击频率能救回来的,太蠢了,一局能放两次就算表现好的了。
队伍主将显示在地图:虽然确实很细节,但是这是我觉得最蠢最蠢的一点,原因就是我能直接看到别人的主将,这到后面意味着,我不碰你,你还没到我就知道你路上跑的是什么队伍,这会严重影响对战体验。你好歹把非友军的给处理一下啊,两军对垒怎么打?有时间的挑着克制打,没时间的被别人克制打,两边都有时间,相互进攻撤回,不停换位直到体力用完?
大概就这么多,毕竟我只体验了一次测试,体验了不满三天,后面体验的看情况写不写吧。总的来说,这一测给人感觉是整个框架已经构造好了,完成度还算满意,但是真的还需要好好打磨调整。有些问题千万不要带到公测去,不要匆忙上线,爆死的游戏太多了,有了好品质自然就会有氪金,切记。
整体100分,目前给个70分吧
下面来说一说这几天下来的感受。
玩法确实有创新点,比如圈地自萌的玩法,要在要塞和主城的范围内才攻占土地(以建筑的中心点五格向外扩展)。还有战斗时,按时长显示,时间点,触发的战斗机制,以及排兵布阵时的兵种克制,虽然是老slg了,但是还是千头万绪,如果从策略可玩性的角度还是可玩性比较高的
但是里面搭配选择的内容太多,如天气,地形,布阵,战法,主将战法还有主将设定,等等。给我的感觉过于复杂,如果是新人多半不好上手。
来说说整体画风,武将立绘(偏锐化)给我的感觉偏日系,但是武将动态上又偏欧美魔幻,而且是中国本土化的欧美风,有点王者荣耀的选取界面感。每个武将阵营区分表现不是很明显,建议可以结合武将所属阵营来建,目前武将动态上有天气背景可以观看,不如改成春,夏,秋,冬四种背景风格来展示蜀,魏,吴,群雄阵营的武将。立绘上武将的令显示c值可以改成虎符的造型加数字,标注阵营,还有每一排武将显示,7个给人感觉很拥挤,显得我能用的将特别少,改成5个一排行不行,大气一点
但是大众追求的审美是比较一致的,希望后续武将画风可以调整一下,尽量廉洁大方一些。
目前地图的颜色偏绿色清新风格还是可以接受的,但是地图里的山也不用那么陡峭,感觉有压迫感,尤其是洛阳附近1066.977那种,国都附近,看着不像洛阳,像怪石岭,就特别别扭。可以做成汉嘉140.1650那种绵延起伏的,
另外地图里整体是偏绿色,我方已经攻占的土地,还有土地的边缘线都是绿色,容易产生错觉,是否可以做成其他颜色代替,方便区分。还有大地图建议添加一个按钮进入查看,而且希望能看到整张地图,而不是要一直拖着看自己在哪里,或者进入大地图要来回的缩放很麻烦。右上角那个查坐标很误导,一开始以为是查看大地图,结果根本不是。还有土地的形态,很难区分等级,虽然有小按钮可以直接切换看野地的等级,但是查看野地武将阵容的时候,看完以后,又回到原来的自然风貌,不是土地等级显示有点难受。
一口气打了这么多字,先讲这么多吧,希望改一改画风,大气一些,交互廉洁一些,字大一些,照顾一下熬夜肝的老年人的视力,也期待作品变更好。
其他的问题还有,第一个就是地名问题,不知道是我读的书少还是啥的,郫县怎么会在广汉下面,这就很迷(现在郫县就改成成都的郫都区)
第二个就是点世界频道很容易点到其他人的介绍去,手感不是很好。
今天早上刚刚肝完四级地,和大佬比差远了,武技也迷糊,搞得三波人才能拿一块地,太难了。
视觉效果挺好的,画风可以有待提高。
目前就这些了,希望越做越好吧
游戏建模一塌糊涂有点日系风
游戏玩法有创新,打破了传统沙盘策略的占地规则。不需要铺地可以随便占领,前提是建个要塞。
说说这个要塞:建个要塞就能圈一大块地,别人不能动里面的任何地,对抗性会增加,想要地就要打别人要塞。如果实力差距不大,就会发展的很平衡,大家都是那么多地。但是如果你附近有氪佬对不起你会很惨,估计只剩下主城的地。所以这个设定是把双刃剑。
天气系统还行,有昼夜很棒。
还有行军系统,建议借鉴一下三战吧,什么兵种都骑马感觉有瑕疵。
武将的平衡,希望4星也能有一战之力(不仅仅在s1)
其他攻城什么的还没体验到,
个人见解,不喜勿怪。就当前版本有以下几个强势阵容,简短分析一下。如果有说的不好不对的地方希望大家体谅,只是给大家提供一种思路,毕竟测试服,希望大家都能配出合适的队伍。
1.桃园:平衡性极佳的队伍,桃园的军团属性每10秒为兵力最低的武将回复100%应该是目前最强的缘分buff。刘备主将,带固本培元、卷土重来,这两个技能用的好是神技,刘备主将技能给友军回血加40%闪避,再加上二爷三爷本来的高防御,刘备会是这个阵容最脆弱的一环,卷土重来前30秒30%的闪避防止自己被秒,30秒结束全体回血。固本培元自己和一友军会获得40%的武力减伤持续20秒并回血。二爷的武力比三爷高,让三爷带勇盖天下(二爷带不划算),给敌方两名武将造成物理伤害,并使武力属性降低40%持续20秒,也是一个神技。二爷带强力武力输出技能。那么综合来看,这是个很恐怖的数据,我们可以把每10秒当做一个回合,这些战法基本上都有持续两回合甚至三回合的状态加成或削弱。(目前未发现抑制回血的战法)
优点:高闪避、高回复、高输出兼一定的控制和减伤,不管开荒还是打架都很完美
缺点:被十胜十败等驱散状态的技能克制
2.吕布、董卓、孟获
这是个纯武力输出阵容,优缺点都非常明显。优点是董卓、吕布防御分别为第一和第二,孟获的防御也都不低,坦度非常足够,缺点是都是“弱智”。吕布武力冠绝三国,游戏也是一样,而董卓是吕布的绝配,全体双方武力伤害提高25%、智力伤害降低25%,给董卓带上西凉铁骑战斗前30秒增加我军骑兵40%的武力伤害,再带一个八门或太平经略等辅助战法,吕布和孟获全带输出。
这套阵容没碰到智力型输出武将的话应该无人能及,可能3、40秒之内就可以解决绝大多数队伍。但慎用,法师会让你怀疑人生。
3.曹操、徐晃、许诸
这套没什么好说的,曹操主将带辅助技能,看技能加防御或智力,徐晃许诸全加武力带连击战法
4.马超、曹操、吕布/(群、孙等其他骑兵武将)(黑科技)
曹操带合聚群雄、西凉铁骑。马超主将技能可提升自己60%连击伤害,合聚群雄当上阵三名武将分属不同阵营时,主将提升3%连击技能发动率,副将减少15%所受伤害,西凉铁骑之前说过40%增伤,再加上曹操自带战法我方武将连击伤害提高25%,马超自带战法自身连击战法伤害提高20%(可叠加五次)。也就是说单单对于马超而言增加了3%发动率,和最高可达225%的增伤(理想状态)马超吕布都带连击战法,马超最好带个单刀赴会,输出爆炸。
缺点:如果十胜十败先手打出,阵容优势全部丧失。
5.马超、黄忠、赵云(五虎)
因为二爷、三爷要组桃园,这队阵容还是马超为核心,因为就马超一个骑兵武将西凉铁骑不太划算,自行斟酌,没什么说的
6.诸葛、刘备、姜维(黑科技)
诸葛主将,加了全体10%主动战法发动率和30智力。姜维和刘备全加防御,固本培元、卷土重来、途穷华融、厚德载物这四个技能,姜维和刘备谁放前排中间位给谁卷土重来和途穷华容,另外一个人带另外两个技能。诸葛出全输出火烧赤壁等。又是一个回血流。
缺点:诸葛等级必须要高,前期伤害太低
本人是诸葛、张飞、姜维,姜维技能不变固本培元、卷土重来当肉盾和辅助回血打,全加防御。张飞带勇盖天下、辕门射戟降低对面输出给后排造成压力,诸葛火烧赤壁、十胜十败
基本上武将42级,连携点满,8极地就可以随便开了。
这个游戏蜀将基本是随便配了,武将数量太少,主动、被动、指挥型战法太少,智力输出型战法太少,连击战法过多,没有区分度,游戏目前不够平衡。东吴武将除周瑜、甘宁外单从属性面板来看过于拉跨。主流武将都很吃连击技能,打架的话多带缴械不吃亏。
然后,继续吐槽画风,不改没法玩了。
1.地图我觉得可以选择3d或者2d 毕竟每个人喜欢都不一样的
2我觉得这个打地 可以查看对面阵容位置 这样更有利益打更高的地 我们打5的攻略就是派一个人物去试一下 然后在派主力去斩主将过土地 这样比较 麻烦 还不如你们改一下可以查看土地武将的位置 不然这个对打显得比较鸡助
3金币抽奖的概率太低了 我差点以为没有四星武将 我60连都抽不出来 希望可以弄一个保底把 不然对平民玩家很难毕竟好多玩家抽不到武将舍不得充钱 到账玩家流失
4有些有名的武将才4星 不觉得不合适吗 这个需要调整 有的五星武将技能还需要改改
5最后我想说的是 兵种 我希望可以把三国里的兵种都可以拿出来改 里面的兵种看来看去就几种 差不多一样的 感觉好无趣 好了第一次打这么多字 文采不好 抱歉
一星,游戏山河里面画风不错
二星,武将人物立绘不错。
三星,游戏战略玩法创新不错
游戏最大缺点就是世界地图城市常识错误,游戏里面城池标志错误,这点不应该出现常识错误,包括河流走向等。
游戏的玩法上,由于对于受众群体新游学习成本的考虑,核心基本还是老一套SLG的玩法,对于老SLG玩家来说基本没什么上手难度。不过对于边缘化的SLG玩家来说就会缺乏一定的新鲜感。
游戏设定上,对于玩家培养的提升有按照时间进行一定的限制,并非是只要投入了足够的金钱就可以无止境的提升势力。包括部队行动、资源产出等等均和你投入的时间成正比,购买只是一定程度上的提升了一些你的获取上限。
游戏的玩法模式非常的碎片化。除了不定期的联盟作战时间点外,其他时间玩家只需要完成一定的指令操作后,挂机等待收益即可。没有任何操作量的要求,适合上班族摸鱼。
游戏整体来说,设计的较为的保守,走的是不犯错路线。尽管这本身和SLG的受众对于新玩法的接受程度有一定的关系,但还是希望游戏可以有更多能令人耳目一新的内容带给更多的玩家。