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你的位置 : 首页 策略 鸿图之下(测试服)
类型:策略
开发商:腾讯
发行商:腾讯
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游戏的玩法上,由于对于受众群体新游学习成本的考虑,核心基本还是老一套SLG的玩法,对于老SLG玩家来说基本没什么上手难度。不过对于边缘化的SLG玩家来说就会缺乏一定的新鲜感。
游戏设定上,对于玩家培养的提升有按照时间进行一定的限制,并非是只要投入了足够的金钱就可以无止境的提升势力。包括部队行动、资源产出等等均和你投入的时间成正比,购买只是一定程度上的提升了一些你的获取上限。
游戏的玩法模式非常的碎片化。除了不定期的联盟作战时间点外,其他时间玩家只需要完成一定的指令操作后,挂机等待收益即可。没有任何操作量的要求,适合上班族摸鱼。
游戏整体来说,设计的较为的保守,走的是不犯错路线。尽管这本身和SLG的受众对于新玩法的接受程度有一定的关系,但还是希望游戏可以有更多能令人耳目一新的内容带给更多的玩家。
然后
吃鲸
武将突破我如果不突破红点一直亮简直逼死强迫症。
玩家抽取五星的横幅公示太长了影响视野。
聊天框的头像也太大了翻聊天记录时总是碰到头像。
不同类型的武技最好用不同的颜色方便查看。
不能看完整的大地图。
不过我想吐槽一下那个连击概率好低啊,因为抽到了姜维立绘我很喜欢,虽然是两秒一个普通攻击但我试了概率还是太低了点...就这些了,最后希望游戏越来越好。
然后说一下我的看法,望采纳
第一,画面感有点不太适应,感觉可以在精致一点,
,还有就是,这个人物太像外国人了趴,还有就是,张梁这个武将为什么是绿衣服,而且拿弓箭,我感觉不好,看着不舒服,希望可以改一下立绘,
第二,战斗场面,刚进去战斗,灵敏度太高,还没划好,就已经开始,而且战斗场面画面感不是太宏伟,
然后说一下优点趴,
第一呢,拘束不是太多,比如自由行军,和建立要塞,比较方便,
第二,武将什么的概率还可以不是很非,
当然这一切的一切都是测试中,不代表最终结果,希望鸿图之下越做越好,期待
此文仅为个人视角及感想,本人无引战之意,如有用词不当各位海涵。
导向:
1.个人历程
2.机制改变(相对于率土)
3.体验不足之处
1.个人历程
第一天:30号中午12点进服走完新手教程,耽搁一会,大概13点开始正式开荒,主要思路就是副队要塞不停铜币征兵,利用新手期退兵反预备不停补主力。中间因为主将前置,开4被爆头一次后没翻过车,傍晚主力兵力已经到了6000多,可以开五,主城6本,但是玩盗贼之海去了就没玩了(此时同盟早已有人开五了)
第二天:起床后开了第一块五,然后开始了扫五飞速发育,中午达到七本(极限的玩家第一晚就七本了),换了七本队伍,升领将开始扫五,个人势力在榜10-20波动。
第三天今天:早上13000主力开6失败,穿了第一队,战损太大被第二队击杀,补刀等级低战法差没补过。(这游戏没有平局,至少我没打出来过,所以开荒主力只能上一次,要么打赢,要么重伤)然后就开始咸鱼了,删档测试又没奖励,不怎么想肝了,晚上7点跟随同盟永夜君王打下交州三级城番禺。
2.机制改变(相对于率土)
行军:以主城、要塞为中心,一大圈内随意出兵。(好在不用一格格连地铺路,坏在后面要打高级地还得重新建要塞过去)
行军速度比率土快了很多,一个缩放了的大屏幕也就一分钟就跑过去了。(清体力打地快多了)
建要塞:建造半小时,放弃10分钟,不用消耗政令,需要资源少,可建数量受主城内一个建筑的等级影响。(好!)
征兵:主城只能征兵预备役,不能直接征兵到队伍,要塞可以直接征兵到队伍,但是要铜币。
队伍:主将配副将,主将地位等同大营,战死等于战败。站位分前后排,其中步兵长枪兵骑兵只能在前排,弓兵只能在后排。这也意味着,你如果带俩弓兵,你前排就等着被围殴暴毙。
武将:20级觉醒(俩五星),30级兵转(一同兵种五),40级还有次兵转,没体验到,不知道是二转兵种还是二选一兵转。
武将技能及拆解:每人比率土多一主将技(只有是主将才能放),主将技不能升级,自带技能可以重置。拆解技能起始进度40%,没有同类30%研究进度,每个都是10%。
战斗:战斗力会受天气影响;没有平局,不是你死就是我活;土地守军恢复时间比你重伤恢复时间短;即时自动战斗非回合制;战后伤兵超多,16000惨胜穿了6级地,只剩1000多兵,结果回到主城伤兵一恢复还有12000。
攻城:不用开城皮,点了攻城后部队会在城下每五分钟自动攻击一次,拆迁省心多了。
玉符获取:内测没开放氪金系统,不清楚。
资源产量:土地产量极多,3级地800五级地2600,虽然相应提高了建筑升级和征兵消耗,但是相对产量还是多了好多。可能是内测时间有限为了加快节奏才这么设定。
3.体验不足之处
被诟病最多的画风:其实我也不太喜欢这种画风,主要是它既不是特别写实,又不是特别漫风。有的角色甚至有些杀马特,当然不排除我个人先入为主了。这在三战和率土之间很常见,很多率土玩家觉得三战画风垃圾,很多三战玩家刚刚相反。
节奏太快:真的太快太快了,主要源于土地产量太高。我可以这么说,如果开服是中午11点,我是一套党,公测第一天晚上我就能肝到7本顺便把五开了,半天结束开荒,第二天睡醒,带兵直接扫五。肯肝的多,第二天中午同盟甚至都可以打三级城。以此类推,破关会难以想象得快,一个赛季结束的也会特别快。
优化:我是华为p30,最高画质基本没什么问题,也没多发热。但是听有的人说玩得挺卡的。
连击技能机制:8%10%的概率不是攻击频率能救回来的,太蠢了,一局能放两次就算表现好的了。
队伍主将显示在地图:虽然确实很细节,但是这是我觉得最蠢最蠢的一点,原因就是我能直接看到别人的主将,这到后面意味着,我不碰你,你还没到我就知道你路上跑的是什么队伍,这会严重影响对战体验。你好歹把非友军的给处理一下啊,两军对垒怎么打?有时间的挑着克制打,没时间的被别人克制打,两边都有时间,相互进攻撤回,不停换位直到体力用完?
大概就这么多,毕竟我只体验了一次测试,体验了不满三天,后面体验的看情况写不写吧。总的来说,这一测给人感觉是整个框架已经构造好了,完成度还算满意,但是真的还需要好好打磨调整。有些问题千万不要带到公测去,不要匆忙上线,爆死的游戏太多了,有了好品质自然就会有氪金,切记。
整体100分,目前给个70分吧
下面来说一说这几天下来的感受。
玩法确实有创新点,比如圈地自萌的玩法,要在要塞和主城的范围内才攻占土地(以建筑的中心点五格向外扩展)。还有战斗时,按时长显示,时间点,触发的战斗机制,以及排兵布阵时的兵种克制,虽然是老slg了,但是还是千头万绪,如果从策略可玩性的角度还是可玩性比较高的
但是里面搭配选择的内容太多,如天气,地形,布阵,战法,主将战法还有主将设定,等等。给我的感觉过于复杂,如果是新人多半不好上手。
来说说整体画风,武将立绘(偏锐化)给我的感觉偏日系,但是武将动态上又偏欧美魔幻,而且是中国本土化的欧美风,有点王者荣耀的选取界面感。每个武将阵营区分表现不是很明显,建议可以结合武将所属阵营来建,目前武将动态上有天气背景可以观看,不如改成春,夏,秋,冬四种背景风格来展示蜀,魏,吴,群雄阵营的武将。立绘上武将的令显示c值可以改成虎符的造型加数字,标注阵营,还有每一排武将显示,7个给人感觉很拥挤,显得我能用的将特别少,改成5个一排行不行,大气一点
但是大众追求的审美是比较一致的,希望后续武将画风可以调整一下,尽量廉洁大方一些。
目前地图的颜色偏绿色清新风格还是可以接受的,但是地图里的山也不用那么陡峭,感觉有压迫感,尤其是洛阳附近1066.977那种,国都附近,看着不像洛阳,像怪石岭,就特别别扭。可以做成汉嘉140.1650那种绵延起伏的,
另外地图里整体是偏绿色,我方已经攻占的土地,还有土地的边缘线都是绿色,容易产生错觉,是否可以做成其他颜色代替,方便区分。还有大地图建议添加一个按钮进入查看,而且希望能看到整张地图,而不是要一直拖着看自己在哪里,或者进入大地图要来回的缩放很麻烦。右上角那个查坐标很误导,一开始以为是查看大地图,结果根本不是。还有土地的形态,很难区分等级,虽然有小按钮可以直接切换看野地的等级,但是查看野地武将阵容的时候,看完以后,又回到原来的自然风貌,不是土地等级显示有点难受。
一口气打了这么多字,先讲这么多吧,希望改一改画风,大气一些,交互廉洁一些,字大一些,照顾一下熬夜肝的老年人的视力,也期待作品变更好。
其他的问题还有,第一个就是地名问题,不知道是我读的书少还是啥的,郫县怎么会在广汉下面,这就很迷(现在郫县就改成成都的郫都区)
第二个就是点世界频道很容易点到其他人的介绍去,手感不是很好。
今天早上刚刚肝完四级地,和大佬比差远了,武技也迷糊,搞得三波人才能拿一块地,太难了。
视觉效果挺好的,画风可以有待提高。
目前就这些了,希望越做越好吧
游戏建模一塌糊涂有点日系风
游戏玩法有创新,打破了传统沙盘策略的占地规则。不需要铺地可以随便占领,前提是建个要塞。
说说这个要塞:建个要塞就能圈一大块地,别人不能动里面的任何地,对抗性会增加,想要地就要打别人要塞。如果实力差距不大,就会发展的很平衡,大家都是那么多地。但是如果你附近有氪佬对不起你会很惨,估计只剩下主城的地。所以这个设定是把双刃剑。
天气系统还行,有昼夜很棒。
还有行军系统,建议借鉴一下三战吧,什么兵种都骑马感觉有瑕疵。
武将的平衡,希望4星也能有一战之力(不仅仅在s1)
其他攻城什么的还没体验到,
个人见解,不喜勿怪。就当前版本有以下几个强势阵容,简短分析一下。如果有说的不好不对的地方希望大家体谅,只是给大家提供一种思路,毕竟测试服,希望大家都能配出合适的队伍。
1.桃园:平衡性极佳的队伍,桃园的军团属性每10秒为兵力最低的武将回复100%应该是目前最强的缘分buff。刘备主将,带固本培元、卷土重来,这两个技能用的好是神技,刘备主将技能给友军回血加40%闪避,再加上二爷三爷本来的高防御,刘备会是这个阵容最脆弱的一环,卷土重来前30秒30%的闪避防止自己被秒,30秒结束全体回血。固本培元自己和一友军会获得40%的武力减伤持续20秒并回血。二爷的武力比三爷高,让三爷带勇盖天下(二爷带不划算),给敌方两名武将造成物理伤害,并使武力属性降低40%持续20秒,也是一个神技。二爷带强力武力输出技能。那么综合来看,这是个很恐怖的数据,我们可以把每10秒当做一个回合,这些战法基本上都有持续两回合甚至三回合的状态加成或削弱。(目前未发现抑制回血的战法)
优点:高闪避、高回复、高输出兼一定的控制和减伤,不管开荒还是打架都很完美
缺点:被十胜十败等驱散状态的技能克制
2.吕布、董卓、孟获
这是个纯武力输出阵容,优缺点都非常明显。优点是董卓、吕布防御分别为第一和第二,孟获的防御也都不低,坦度非常足够,缺点是都是“弱智”。吕布武力冠绝三国,游戏也是一样,而董卓是吕布的绝配,全体双方武力伤害提高25%、智力伤害降低25%,给董卓带上西凉铁骑战斗前30秒增加我军骑兵40%的武力伤害,再带一个八门或太平经略等辅助战法,吕布和孟获全带输出。
这套阵容没碰到智力型输出武将的话应该无人能及,可能3、40秒之内就可以解决绝大多数队伍。但慎用,法师会让你怀疑人生。
3.曹操、徐晃、许诸
这套没什么好说的,曹操主将带辅助技能,看技能加防御或智力,徐晃许诸全加武力带连击战法
4.马超、曹操、吕布/(群、孙等其他骑兵武将)(黑科技)
曹操带合聚群雄、西凉铁骑。马超主将技能可提升自己60%连击伤害,合聚群雄当上阵三名武将分属不同阵营时,主将提升3%连击技能发动率,副将减少15%所受伤害,西凉铁骑之前说过40%增伤,再加上曹操自带战法我方武将连击伤害提高25%,马超自带战法自身连击战法伤害提高20%(可叠加五次)。也就是说单单对于马超而言增加了3%发动率,和最高可达225%的增伤(理想状态)马超吕布都带连击战法,马超最好带个单刀赴会,输出爆炸。
缺点:如果十胜十败先手打出,阵容优势全部丧失。
5.马超、黄忠、赵云(五虎)
因为二爷、三爷要组桃园,这队阵容还是马超为核心,因为就马超一个骑兵武将西凉铁骑不太划算,自行斟酌,没什么说的
6.诸葛、刘备、姜维(黑科技)
诸葛主将,加了全体10%主动战法发动率和30智力。姜维和刘备全加防御,固本培元、卷土重来、途穷华融、厚德载物这四个技能,姜维和刘备谁放前排中间位给谁卷土重来和途穷华容,另外一个人带另外两个技能。诸葛出全输出火烧赤壁等。又是一个回血流。
缺点:诸葛等级必须要高,前期伤害太低
本人是诸葛、张飞、姜维,姜维技能不变固本培元、卷土重来当肉盾和辅助回血打,全加防御。张飞带勇盖天下、辕门射戟降低对面输出给后排造成压力,诸葛火烧赤壁、十胜十败
基本上武将42级,连携点满,8极地就可以随便开了。
这个游戏蜀将基本是随便配了,武将数量太少,主动、被动、指挥型战法太少,智力输出型战法太少,连击战法过多,没有区分度,游戏目前不够平衡。东吴武将除周瑜、甘宁外单从属性面板来看过于拉跨。主流武将都很吃连击技能,打架的话多带缴械不吃亏。
然后,继续吐槽画风,不改没法玩了。