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类型:动作
开发商:星际犬
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玩法其实和微信小程序某个游戏很相似,玩法简单易上手是优点,只要稍微了解一下操作就可以玩的很开心。
有人提到boss机制问题,其实就是缺少了倒地追击的手段,本来以为可以通过升级获得,但是一看那升级需要的资源我就打退堂鼓了。
现在玩到第三关打第二次蜂后让我很恶心,所以就不继续玩了,像蜂后这样的boss,攻击方式固定,没有受创硬直只能等她一套打完之后的空隙才能攻击她,就很烦~~
对了,移动和攻击之间的衔接也有问题,把敌人击飞之后你就动不了得继续摁才能动,遇见高机动性的别人就很难受了。
ps:这应该是删档内测吧?资源别要求太高让玩家多体验一下吧~
尚可尝鲜的像素风Roguelike+FTG小游戏,
蛮有童年时游戏厅街机的格斗味,
线路更换跳跃键+方向键(攻击、翻滚闪避)为一体的打击回馈、操作便捷性都值得一提,
单个关卡内属性加点的随机性和死亡机制就很肉鸽,
叠加元素有get到,
冰火两重天真不是问题;(◔◡◔)
操作上不算硬核,
侧重考虑属性加点(看脸)、敌人攻击方式(试错),
boss除第一个铁憨憨之外后面几个还是比较有挑战性的,
招式变化多样有规律,
攻击欲望可以接受;
房间红蓝路线选择感觉像是一种迂回兜圈的感觉,
不选择对的路线好像到不了boss房间来着,
对此我抱有深深的厌念啊。
【建议】
目前来看,
房间内道具加入可以考虑,
角色的动作连招丰富下,
攻击方式过于单一,
几番下了就腻了;
UI可以再完善下,
和游戏画面还是有割裂感,
比较塑料感。
◇
特别想对这个游戏说出的一点建议:
个人挺希望加入道具系统(武器系统),
我的40m火焰大刀可以秀翻全场最好了(•̀⌄•́)
这样的话,
随机的元素多起来,
扮演的职业丰富性加强,
趣味性和耐玩度得到保障,
一人血书,
坐等作者大大爆肝。
关于游戏呢,首先游戏的连段有5段,游戏初始默认解锁3段,后续的2段需要玩家自己攒资源解锁,给予了玩家一定的挑战性和动力。另外每一段都可以自由从4个招式里选择,从而达成自由组合招式的效果,就目前来看,我还是蛮喜欢这种方式的,因为我玩过的格斗游戏里,并不是每一招每一式都是那么“随我心意”,感觉更像是游戏制作人手把手教你玩格斗,束手束脚,不够肆意。
当然,不足也有,bug啊、系统不稳定啊都是游戏通病了,对我来说,感受比较深的还是游戏的数值问题,比如“攻击力大幅度提升”,请问这个大幅度到底有多大?难道编码的时候也是直接写个“大幅度”吗?还有游戏的暴击率问题,如果我没有通过蓝晶石升级角色基础攻击力的话,也许我永远不会发现这个问题——推图中得到的buff加成是基于基础数值上的加成,如果基础值太低的话,比如1%的基础值,那么再加成50%或者100%,实际效果也不会太明显。我觉得可以弄一个角色面板,最好在推图的过程中也能随时查看,这样有助于玩家理解和选择buff。
另外,推图过程中的红蓝箭头是什么意思?不同的选择有什么影响?红蓝晶石的掉落机制是怎样的?对了,还有一些蓝晶石装备之后似乎没有生效,比如说“巨人”——“植入该晶石后会为角色在该关卡中可提升的等级提高1级,每5次提升该晶石等级后,会使在关卡中可提升的等级+1”。我以为1级“巨人”晶石初始就可以+1级等级上限,发现不能,于是把“巨人”提升到6级,发现还是不能,emmmmm~
最后呢,就是挂机问题了,“一次8小时,而且挂完之前,不能挂其他关卡”,后面这个设定就很无趣了,要知道,玩家选择挂机不是没时间就是没耐心手打,而你又这么卡一下……
其实游戏还是不错的,给予了玩家操作空间的同时,还保留了一定的策略性和自由度,和那些纯粹的数值对抗相比,已经很ok了,但是,一旦玩家陷入操作瓶颈又不愿肝时,你的时间就没那么值钱了。
你很不错,但也没有达到玩家不肯浪费一丝游戏体力的地步。所以,挂机就挂机!体力溢出就溢出!咱不在乎!
游戏的闪避不强制就很淦,有时候我按两下攻击但第三下攻击就出来了,疯狂点闪避还是强吃一下伤害o(´^`)o。
还有那个墙,有个全屏留一格的技能,刷在离我一格的距离,然后它召唤出来的僵尸就挡在我前面,两条线都有,我一拳打死自爆了就过不去了。强吃100多的伤害呀!
元素大于攻击,因为大部分boss都有霸体,你摸两下就该跑了不然就要强吃一下伤害,这时触发元素多偷点伤害。当然你如果把基因四五段点的很高那你升级点攻击力秒天秒地。