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你的位置 : 首页 角色扮演 临界存在少女
类型:角色扮演
开发商:滅茶苦茶工作室
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嗯...验证核心玩法的话,其实对我个人来讲是第一次接触这种游戏,还不太熟悉,不过在实际操作中穿插教程还是有点不太让我适应的...希望如果有余力还是建议单独出一个教学关,一步一个教程,顺便打完给个cg介绍一下世界观。
那我就不得不提一下世界观的问题了。说实话我真的...真的想看一个酷炫吊炸天(?)全是特效的cg给我介绍游戏背景,而不是看有点平淡无聊的对话框...
美术风格上,立绘很好,可是实际战斗建模就不太行了...作为初测也不能苛责,但还是希望能够尽快完善,既然谈到了不希望辜负等待一年的玩家,那就一定要做出实际成效来,加油!
-战斗系统十分迷惑,大致就是人物一回合一套连段,点一下头像出一招,最后一击前摇巨大需要别人协助才能维持连击,然后维持连击可获得攻击加成。从人物界面来看貌似每个人的攻击都有特殊效果,但当前版本并不能查看招式的具体说明,导致战斗既没有act的爽快感,也没有回合制的策略性,只有像傻缺一样三个头像换着点。
-角色页面只能看到立绘看不到模型,舔卡玩家大失败(
+城市探索系统做的还行,有点jrpg内味,如果随机事件也有剧情就更好了。
+世界观还蛮不错的,有点像rec,希望剧本能好好写,核心玩法做的一般的话说不定还能靠剧本拉点分
看过游戏主页的开发者的话,我并不推荐游戏玩法做成回合制的,回合制玩法过于拖沓,一直不停点点点,建议做成开放世界,因为游戏介绍的说明都跟开放世界十分相似。
老实说限制时间进去和限制体力没啥区别,同样需要等时间,反而体力制能一次性刷完,限制出入时间需要不停的等,完了再进去太机械了。
判定是是动作类,这个是真的不如做成动作类游戏。
——
首先第一点是任务地区的设定,目前来说这种在一个地图里点任务进入的方式仅仅只是形式上发生了变化,本质上跟“地图名→点开一个列表→选择主支线”这种方式没有任何区别。
所以说,为什么你们不会触类旁通?既然“在区域地图内进行任务”这种“看似自由”的形式已经定下了,为何不多下点功夫让它变成“真正的自由”?
——
我举一些例子,首先把概念换一下,“任务”变成“怪物群”,这样就容易很多。
玩家有一个地图起点,走到哪都是跟着路线移动,或者玩家自由行走那更好,遇到怪物就会进入战斗。
而“怪物群”也是会在地图上移动的,玩家在跟一个“怪物群”战斗时,其它“怪物群”也不会停止移动,一旦相遇,玩家将会进入连战。
玩家还可以选择紧急撤退,这个功能可以设置一个发动次数或者是发动代价。
同样,地图不再是一个摆设,玩家可以在战斗外吃药和采集,可以在其它建筑物里找到buff点,而且还可以道路上设置陷阱阻碍或伤害“怪物群”。
你们甚至还可以在地图中加入“随机的强力boss”(算是特殊任务一类)。
——
好了,现在说第二点,战斗系统。回合制加入连击的机制在日游其实十分常见,要做好也相当简单。
所以我也长话短说了,“既然是连击,那么每一段攻击有不一样的效果是必须的”,“既然是上场角色任意连击,那么连携类攻击和对异常状态接击是必须的”,“既然是回合制,那么策略是必须的”,“策略不会连击的爽快感,甚至会因为操作要求提升而变得更为硬核”。
——
以上,几分钟就能想出来的草案,看你们如何选择,以及程序员的能力过不过关了。
还是那句话,游戏玩得不够多,怎么做出好游戏。
既然测试重点是“验证核心玩法”,那我就直接说核心问题——战斗系统。
在正式页面的开发者的话中,你们自称是“一群厌倦了2D皮影戏和每天等回体力无尽重复刷图的二次元手游玩家”。在我看来,现在的《临界存在少女》确实不是等体力的2D皮影戏,而是等冷却的3D木偶戏,还是换汤不换药的数值卡牌。
3v3不分排回合制,这一战斗模式本身就大大限制住了玩家自身的主动性,数值会成为决定性的因素,这也是氪金游戏普遍选择的模式。但问题是,《临界存在少女》反常地在回合制中引入了连击,而且将其作为战斗评价的标准。如此一来,玩家只需要不断地循环点击各个人物的头像,岂不是沦为了人肉自动战斗?既然如此,那干嘛不直接内置个自动战斗脚本,既保留了操作,又减轻了负担。至于奥义是自动控制还是手动释放,无非是《我叫MT》与《刀塔传奇》的区别嘛。