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类型:角色扮演
开发商:滅茶苦茶工作室
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一进游戏,直接弹公告没有新手教程。后来发现新手教程原来在每个功能里穿插着,我希望还是做一段简练的新手引导比较好。
游戏开始就高画质但是建模美工啥的真心一般。没有说哪个特别出彩的,另外灰儿大招貌似有穿模嫌疑...
目前的游戏剧情可以说已经不是尴尬了,是灾难。目前游戏的剧情对玩家来说没有任何粘附性。云里雾里的不知道在讲什么。那些人为什么来,为什么会有怪物,他们好像要回去那该怎么回去,反派是谁。这些设定没一个清楚的。而且剧情感觉是直接从中间掐了一段,没头没尾的。
游戏的城市探索玩法还蛮有意思的,但是总感觉缺点东西。如果说每次跑图都要增加警戒度,而警戒度满了这个区域就不能再来了,那我觉得基本上和消耗体力去过关的游戏没啥区别啊。建议是可以增加声望系统减少警戒度累积,在被通缉时可以增加一种玩法来逃脱或者减少警戒度以继续待在城区内,但是可以给予主角一两个debuff之类的。
总体来说这个版本游戏做的还是蛮粗糙的,可以说要是你把战斗画面直接放出来了或许很多人直接就不关注了哈哈哈哈,还是希望游戏可以继续打磨打磨,不要辜负为你们等待的人吧。
皮一下很开心。
游戏有些问题虽然玩的时间不长
但依然觉得游戏本身有点问题
首先给我的感受就是玩法不明
战斗场景感觉就像2d皮影画的3d版本
而且战斗机制总有点那说
你游加入了连击设定,然鹅导致我无脑点头像就行
完全不用动脑子
剧情线没啥感觉
主要还是没玩到剧情
为什么过剧情的时候不加cg呢?
可能是测试版本吧
目前来说是没啥好玩的
只能等待后续更新了
加油吧
然后战斗场景应该让双方角色离得再远一点,现在这样感觉两边距离半米还在摆pose太傻了一点。
暂时看不出来其他东西了。
2019.11.21
如有冒犯打扰请批评指教
成类的氪金手游
(从这次测试就能感觉到未来的氪金之路还很长)
虽然游戏氪金是玩家自愿
回合制的自动战斗,ui简洁但是没有按键反馈
主界面客厅交互=0(个人猜想后期应该会更新交互)
人物建模还可以,好看
回合制战斗,策略性太低了,点头像点点点,那不就是数值面板高了无脑点呗,开个自动战斗基本上就不用玩了。
战斗的时候我以为是点了头像人物开始动了就能百分百打中,但是有时候浮空判定或者倒地根本打不到
每个人物的特点倒是能一下就感觉到,技能有点说不上来的寒酸,想让人感觉很酷很炫但是一点也不酷也不炫。
剧情才是真的尬,一点点都没有想让人看下去的欲望,直接跳过剧情(也可能是我理解能力不够好没法看明白游戏剧情)
游戏还需要打磨的地方还有好多
就目前的测试而言,游戏可以玩但是不好玩
以上纯属个人观点,如若游戏将来更正那我会修改评论
因为是早期开发版本,界面,音乐,打击感,什么的一概不提,单单说游戏性。第一,技能和buff没有说明,玩起来一脸懵逼。第二,需要牢记角色招式才能正确连击。连击顺序固定,还需要手动释放,在推图的过程中会做很多重复操作,很枯燥,想想就觉得累。第三,攻击间隔长,无用动画多,镜头不到位。尤其是射手站后排攻击时几乎看不到她。第四,战斗系统有些单一,依然是拼数值,比大小,没有看到哪里需要用技巧获胜。
测试过程中有两个bug:
1.灰灰释放必杀和烟雾穿模。
2.在击杀怪物后有延迟,不会马上转移目标,这时攻击会打空气。
玩了两个任务我是这么理解的:其实这是一个回合制格斗游戏。
把角色看作是格斗游戏中的左手右手,左腿右腿,手脚各自有各自的技能,也可以单独穿装备,攻击的时候呢可以理解为出招。
这样一来是不是就明白呢?
但是!格斗游戏的出招连携在哪?格斗游戏还能做成回合制,这还有动作元素吗?动作和即时制还能分开,我是非常佩服的!
修改建议:增加角色之间攻击动作的连携(把角色划分为不同的属性,同属性双属性三属性等按照顺序攻击可以触发额外效果,手把手教了有木有),怪物即时进攻(拼的就是手速和搭配)。
这才能在rpg里面加上a。
懂?
然后新手教程是等你触发到对应的地方才显示出来,这个很不错,没有强制新手教程的烦人操作。
然后问题来了,这个核心战斗系统就是类似fgo一个人打出多段连招分开伤害到不同的怪上而已,总体还是一个卡牌回合战斗游戏。初始测试号直接送了4个lv15的角色,小怪直接秒,我没有见过小怪是怎么攻击的,不过我大概想象的出来了。
总之创新点不够,只是稍微改变了玩法而已,核心还是个卡牌回合战斗游戏
之后待我发现的内容恕我没法看下去(对这类游戏不感冒
这款游戏的预期是四星,但是目前只能给二星。排除测试的因素不作为扣分项,我认为有以下几点需要注意:
其一,UI设计落后,缺乏与主体相匹配的要素,说得难听点就是没有美学直觉。且不说立体感,触感,放眼望去就是fgo,封印战记,还没有自己的独特标识,这种游戏见多了只想吐,给人极端一般化的印象。我相信这一点的提出会有许多人认同,但是很少有人说,因为这种感受很微妙,不是严厉的批评家是不会指出这一点的。
其二,玩法单一。走地图的方式让人眼前一亮,毕竟如果无法做开放世界,能够有这样一个区域走动寻敌的玩法也不赖。但是进入战斗以后,发现我能做的工作只有两个:点头像和开大?哦还少说了一个切换敌人。那么如果开放自动战斗,玩家和人机有什么区别?
其三,引导太差。我玩了半个多小时了,都没搞明白你有没有属性克制,有没有种族克制,有没有正负buff的针对,全是点点点,点点点。试图知道左上角的敌人克制是怎么回事,发现无法弹出引导。或许是没做,或许就没打算做。既然玩家点不开,那只好理解为你没打算做咯?
其四,平衡问题。大问题。
属性这么多,你们就对自己的数学这么有自信嘛?现在角色少姑且数值还能看,角色多了怎么办?不信的话你们找个会数学建模的,看看你们以后面对的是多么庞大的数据。
现在才十五级,血条攻击都上千了,以后怎么办呐?一刀9999?不知道的还以为你这是贪玩蓝月!高额数值会让人反感,不是因为数值,而是因为体感!
升级太难,太慢,你的高级药水也太高级了,简直就是金狗粮弱化版。
其五,文案水准太低。这是我最不能忍受的,原谅我后面想爆粗口:敢问文案初中毕业了吗?轻小说看多了?请的是日系脑残游戏的文案吗?能不能说人话?能不能不卖脑残萌?能不能不做无用的剧情描写?做不到,滚回大学重修啊?!看着剧情,我甚至怀疑我们的大学教育制度是不是会让人类发展倒退!不要求你超越红楼梦双城记,比网络爽文好一点都做不到吗?
前面都是扣分项。现在说说优化。优化问题具体来说
就是烧手机,建模优化,按键效果优化,战斗效果优化,等等。
关于UI:既然现在的游戏都这么喜欢在界面展示全部看板娘,我建议把战斗界面和宿舍界面设一个一键切换,在两个“桌面”实现不同功能。宿舍界面就是常规界面,设计战备和抽卡,战斗界面是整备和配队,手机则两个界面都展示。看板娘在不同界面是不同状态,至于宿舍模式和战斗模式的背景你们自己考虑。
关于玩法:建议加入顺位,排序,至少有前后排区分吧。建议走图加入翻沟和补偿。建议技能自选,比如本场战斗适合某种技能,每个人物都有战斗和辅助技能,有人辅助有人战斗,丰富战斗类型。每人攻击次数建议改为总出击次数,出击次数可以转化为每个人不同技能所消耗的点,不同装备可以对人物的消耗点做系数补正。
关于平衡:建议减少属性数目,增加属性对数据的影响。给各项数据减肥,别十五级就这么大的数字,看着吓人。不同经验药水差距增大,提高稀有度。
关于文案:无可救药,建议重写。
以上。
这游戏玩法和《十字召唤师》差不多,都是点击角色头像进行一定次数的普连击和先上划释放必杀。
——————
但是这游戏却是回合制机制,回合内用完连击次数就结束回合……
而《十字召唤师》是横版像素即时机制,连击次数是过5秒左右吧恢复一次;
《十字》除了点击头像是连击外,在没有连击次数没法连击时,过2、3秒会自己简单挥一刀的普通攻击;
虽然《临界》有浮空攻击,不过《十字》却更胜一层楼,直接来空中连击,就是说《十字》你点击头像了,敌人在空中时,角色会自己跳到空中进行连击,所以没有“不小心空了一次连击”的机制。
嘛虽然《临界》只是浮空机制,不过有“空连击”机制,让玩家得意识到释放连击的时刻性。
——————
但是,这类玩法的核心就是连击的爽快感,
虽然《临界》做成了回合制,加大玩家在角色连击时注意释放时机,但这样就失去了连击的快感。
而《十字》因为是即时战斗,所以只要注意下连击次数的恢复就能来几次“50连击”以上的次数,加上像素画风的特效更给玩家连击的快感。
——————
只可惜《十字召唤师》早已停服,这游戏在当时给大家的感觉也是一般般,因为手游还不像如今普及。
但现在在简单易玩手游的如今看来,连击快感的手游还挺少的,所以我也是挺怀念《十字召唤师》的,类似《十字》玩法的游戏除了《十字》也就无二者了。(如果谁看见类似的也推荐告知我一下^_^)
所以《临界》这游戏,你可以往回合制机制走,但我也希望能在“连击爽快感”上下点功夫。
所以扣分就在“连击感”上我就扣了3星。
至于剧情、模型、特效上因为是封测所以我不做评价。
回合制只有平a集气,居然还带连击判定……
???还是我的打开方式不对???
整个游戏下来都是我的手指在舞蹈,甚至不用太注意策略……
回合制的策略感/数值感微乎其微。
连击的套路我也没摸清,
到底要和队友配合还是要连上自己的点击?
两者怎么都会断连?
不过建模还算可以,不必强求就是。
红衣少女的奥义很酷,变身成