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类型:角色扮演
开发商:上海图黎科技有限公司
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敌人的ai莫名的高。经常集火秒女主。而且战局实在太小了,角色移动力也比较高,回合数很短。虽然有感觉制作人制作了地形但是我却没有发现地形的用处。
稍微玩了一下,感觉需要肝的地方有点多,个人年纪大了也肝不了那么多了,或者说玩手机的时间并不是这么充裕,对于重复进行某个行为的举动不是很喜欢。
公主就是过街老鼠,人人喊打。我想不让它上场行吗?1-5,2-2都被教做人咯,要么快速取敌人首级(1-5),要么***子躲在弱身板后面看着他死去也不要冒出来(2-2)。
其实我想问为何敌人会知道欧若拉会成为老鼠?(连骷髅都知道欧若拉是敌将,这么大的新闻玩家什么都不知道)。
应该改名叫死了都要她活、保卫白萝卜头、放开她,让我来之类的。
_(:з」∠)_其实最想吐槽的是体力限制竟然还要零点刷新。
还有技能没有说明维持多少个回合,战旗游戏这个应该很重要吧?!
1.领主的品阶只要比别人领先就可以,不用太急着升(中间应该要刷一管体力打食材)楼主就是犯了经验主义错误领主升太高,现在a2,而而其他人只有c,现在没徽章升,卡级20级,还要单刷徽章
2.刷钱我是刷1-5,1体力,三回合一局,500金(血药卖200,盗贼偷200,图100)1徽章
如果有朋友知道更划算的图请务必告诉我
3.装备上看到好的可以先买,留着,今天刷出把西洋剑,果断买下╮(╯_╰)╭,低品阶的装备不要打里世界,浪费徽章,强化一下过渡就好
4.这游戏养成性大于战棋要素……大家好好养
5.有人能给我解惑喂食那里的重置会怎么样么……楼主没敢点,怕点了回到d╯▂╰
6.最后……两天更4次客户端是想怎样→_→
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
给新人一点小攻略,我这两天摸索的
1.广告能点就点吧……冷却时间我也不知道是现实时间还是游戏时间,看广告拿石头,没办法→_→我还以为推图有石头的,但第二张图推完我就放弃希望了,果断点广告
2.在人物栏点开可以升级技能,先去把盗贼的偷窃能点多高点多高!!!我今天才发现能点技能……感觉错过了一个亿
3.人物有能量限制,盗贼一场能偷3次,在不影响评分的情况下请一定要偷!一定要偷!
4.一天行动点24点……不太明白为啥这么少,怕服务器扛不住么……不过这也是一定要带盗贼的原因→_→能打的本数目有限,推图不要急,前面可以刷一刷,如果战棋经验不够的话贸然推图很容易死人(→_→经验够也没用,你压根不知道等待你的是什么)武器要升级,强化石这种东西压根不用省,一定要把装备强化好,骑士的板甲扒给领主→_→
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
整体上不错的游戏
战棋还原度很高,就是……看起来氪金要素十足,能不能做的隐晦一点==
主角光环这个倒是没什么……问题在于不能分开练级啊魂淡→_→玩火纹的表示肯定先把领主培养起来,省的一直要保姆看着,可这里……我连变强都做不到你们还盯着我砍,不太合适吧
首先我说说游戏本身……
画风比较萌……人物偏小了点……
整个UI格局还不错……
颜色再简洁和灵动一点会更好……
战斗方式就跟下棋一样……
加入了职业分类……
不过作为战棋也不新颖……
音乐初听很不错……
听久了就腻了……
剧情比较幼稚……
那个人……
缺点蛮多的……
整体格局很死……
就跟真的在下棋一样……
虽然很投入……但是久了真的累死……
希望把画面搞灵动……颜色鲜艳点……
把战斗优化一下……
选择英雄攻击怪物……
老是点不上……
很烦……
让我便秘的烦……
战斗模式……
我的拙见……
在战斗界面左右搞一个红蓝条……
条上面有我方和敌方的英雄头像……
这样真的好操作点……
点下骑士选择技能或攻击……
再点骷髅就打架了……
距离不够打不了头像自动灰……
非要跑去屏幕点小人……
这感觉棋下的有点低端……
给我的体验很差……
这游戏现在除了过剧情就没啥了……
难度也有点大……
第二章第二关我打不过去了……
测试版理解……
游戏培养这一块比较国产……没什么特色……
总之这款游戏吧……
有潜力……但是现在还不足以对它有留下的冲动……
可能是人手不足……许多想法团队实现不了……
不过我还是支持吧……
加油……
--
我们进入游戏第一个映入眼帘的无疑就是游戏的画面了,而对于这个游戏来说,我想这个画面应该可以算的上是精美了吧。主界面中规中矩,没什么好评价的,但人设上以及战斗场景都无愧于精美二字。而至于某人所提及的战斗场景简陋,恕在下眼拙,望这位dalao有空的话可以给本人指点一二。
这里必须要提及的还有一点,就是很多人提到的移动方式。可能很多人都觉得移动是一个手提着的方式很怪,包括我起初也是这么觉得。但转念想想,从游戏的名字以及开场语之类的可以看出,既然为棋局,那么用手提的方式也无可厚非。
--
除了画面之外,就是游戏的音乐了,想必也有很多的玩家对音乐有很大的追求。因此,本人写这条评论前特意戴耳机进入游戏感受了一下配乐,但毕竟不是专业的,因此,只能粗略的提点个人见解。首先,游戏的选曲无疑都是些气势恢宏的大作,但听起来却与场景的契合度不够高,听久了会有一种听觉疲劳。
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作为一款策略游戏,策略性无疑是重中之重。但首先,这是一款战棋类的策略游戏,我们不可用其他策略游戏的评判点来对其一概而论。那么,何谓战棋?我觉得,既然名为战棋,那么它更应该归类为棋类。所以由此我们可以引申出一点:斜向到底是属于贴脸一格,还是两格?玩过中国象棋的玩家应该可以很快想到,在中国象棋中,当我方小兵过了河界后,此时它若想去位于它斜前方的那个,是可以直接过去还是需要走两步?当然,这款游戏的策略性上还是存在一些毛病,比如后背攻击以及侧袭等。虽然传统的火纹中也没有这种设定,但现代战棋游戏当然不能完全照搬传统战棋,这点上一款名为“伊斯特里恩的天灾”的游戏就做的挺好。
还有被大多数人所诟病的技能,这个确实有很多技能无用,但稍加组合的话,有时却可以达到意想不到的效果。比如游戏中只要不使用第一个技能以及攻击,都可以在移动范围内随意跑动。所以我们大可先把女主站好位,而后将其他角色围着女主绕个圈,然后女主再使用一技能,其他人接受女主的群体buff后仍可自由移动去进攻。
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接下来,便是行动力问题,这点也是该游戏饱受争议的一点。首先我们看到这款游戏采用的是小地图模式,因此必定会显得脚长,这点无可厚非。然而,步兵以及弓兵的行动力就显得有点过了。这点的设置可以参考一款名为“魔法纹章”的游戏,虽然它的战斗地图也是小地图,但它有些单位的行动力也相应的只有2,这样就不会显得脚长了。
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最后,还有之前闹的沸沸扬扬的删评论事件,鉴于本人入坑较晚,并没有亲眼见证过这起事件,因此不予评价。所以,我就来谈谈我眼中的开花组。
首先,本人的身份为一名即将毕业的程序猿,而那天本人加入该游戏的官方讨论群后,本人第一句话便是问他们游戏的一些关于引擎的问题,随后便明确表明本人毕业后也想制作一款类似的战棋游戏。说白了,就是很明显的抢饭碗了。但开花组人员不仅没有对我遮遮隐隐,甚至还为我指明毕业后的道路,在此,对开花组再次感谢。
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最后的最后,本人还想提几句与游戏无大关系的闲话。TapTap社区管理规定第一条就写到“带有明显中伤他人……”,也正如某人自己说的“好的游戏不会因为我的评价变成坏游戏,坏游戏也别想通过不正当的方式变成好游戏”可某人在某军团下评论说“这款游戏拯救了我被那个智障棋局伤的千疮百孔的心”,不喜欢一款游戏是你自己的事情,但有必要为了捧一款游戏,就把另一款游戏称为智障棋局吗?
评分标准:画面记2分,战斗记1分,开花组记1分
以前一直gba玩的是火焰纹章(其他平台的火纹还没时间尝试过一直是我的遗憾啊),手机也下过模拟器玩了好几次。个人一直觉得火纹是战棋类巅峰的作品(无论是战斗方式,剧情,还是转职系统)。(有些其他作品可能没玩过的,勿喷哦)
因为喜欢火纹,所以这几年我都一直期待着能看到有一款相似的游戏,我甚至希望能模仿火纹的模式。
最后说下这款游戏,我玩了几关迫不及待来评论的。首先画风战斗模式是做得不错的地方,模式已经有点火纹的味道了 (-^〇^-),技能系统,克制的关系还是十分不错的,重要的是角色没有稀有度的划分,每个角色都有其各自特色。算得上好作品了 。
现在人物死了一次要等半个小时复活这有设定我已经接受不了了!!而且战斗前移动没确定不能撤回,经常点错。。。希望能改进(╥﹏╥)玩到第三章感觉人物强度有点不够啊(后面没玩还不清楚,会更)。
能做到这个程度,我是十分开心的,最后真的希望战棋类游戏能被重视,出多点精品游戏。
◆喜欢◆
◇
音乐好评,但是太单一
◇
UI界面好评,要是按钮能大一点就好了
◇
女主角设计好评。欧若拉真的超级漂酿……
◇
火曜日水曜日……设定好评
◇
高度,地形,白天黑夜,兵种……战斗设定好评,但是体现得不够明显
◆英雄◆
男英雄真的很一般,以后应该出皮肤的吧……从原画说,高文那个黑社会小弟的太阳镜真的看得我出戏,达冈纳鼻子上的创可贴不是很理想的设计,真的……
◇
我不知道为什么达冈纳一放隐身我就会卡死……我讨厌死达冈纳了
◆战斗◆
战斗的话,因为自己没玩到后面,目前就打通了2大关,所以不敢乱说,就说自己的感受
◇
第一次开宝箱的时候,宝箱教程有一个锁芯
但是达冈纳去开的箱子有两个锁芯,吓我一跳,它下面还跳出一句话“开宝箱的时候不要点太快哦”。我想点掉那句话,然后……我就开锁失败了
◇
第一次放技能的时候,我想换目标,结果总是点不上没办法放弃了,为什么是拖拽?直接点击切换不是更方便一点吗?我以为我的手势不对,后来几局技能一直都是默认目标……
◇
还有一局我的三个英雄和小怪挤成一堆,我想选中最里面的英雄,总是选不到,弄得超级烦躁。小屏手机的体验非常不好
◇
作为战棋游戏,目标的选择是非常重要的
希望可以将左下方的那个切换英雄的按钮变大一点
或者在对战里加上英雄和怪物的几个头像栏
然后点击头像就可以选中了,而不是点击地图那个小小的区域导致各种误点
◇
技能更改目标可不可以不用拖拽?点击技能后,直接显示所有可供选择的攻击目标和命中率,点击目标头像或者棋子就可以直接释放技能,我是比较喜欢这样的
◇
在战斗中,战斗技能说明不是很明显,不能释放的技能看不了说明,我不喜欢总是打开人物界面记忆,希望能让即便是暗着的技能也可以长按提示说明和范围
◆其他◆
商店装备的类别希望能给点明显的提示,购买前能看装备说明
我买了3件布袍结果没人能穿,买了一件高级武器结果等级不够,另一件是类别不符……我是不是特别蠢……
◆啰嗦几句◆
整体来说,我还是很喜欢这个游戏,游戏的视音体验相当不错,而战斗会随着后面更多英雄的搭配和地图的扩大会变得更有趣的吧。
四个人的小团队能做出这样的作品真的很厉害。
请继续努力。
期待后续更多玩法的开放。
但是不知为什么几盘下来对游戏倦怠感变得很浓。
很不好说。
简单分析一下吧,若不合理的,当没看便是我之前说过这难点评
①战策棋盘类游戏玩的大战略的感觉,掌控宏观战局,会让玩家感受当一名领队,一名指挥官,一名棋手,在自己如诸葛孔明般机智的作用下,带领阵营取得胜利(举个例子,军事主题战策棋盘,钢铁雄心,世界征服者,小小大战争)当然这些游戏也要玩家操纵微观战场,既'用智慧选择最优等输出方案和最优等蓄积(就像玩梦幻西游这些多角色回合制游戏,永恒不变的策略法则集中火力一个个击杀,减少敌方下一回合倾泻过来的火力,当然因为某些技能原因,会出现特例)而这款游戏虽为棋盘,但很偏向后者,玩家需没回合选择上等输出方案和...当然我不能说这游戏毫无战略可言,很多细节上是梦幻西游一类所不可及的,什么风筝战术,什么弃车保帅......
②就是游戏设计竟然是单机,我想