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类型:策略
开发商:盘狮游戏
发行商:盘狮游戏
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新手过程中,选择吞掉的英雄也必须按照新手流程走,可是我并不想吞掉他们呀!有一种被开发控制的不快感,简直非常不爽。
通关模式又很单一,重点都放在角色养成和抽卡上就没意思了。
所以说还是要把关卡设计的更有意思一些才好呀,光是搞一堆随机宝箱和随机奖励点并不会让关卡变得好玩。
给个三分吧,一分给还不错的立绘和Q版形象,一分给游戏画面(对我就是颜控,画面控),一分鼓励开发用于挑战战棋品类。新手扣两分(-᷅_-᷄)
我从tap下载,然后登陆老账号。结果跳出来一个提示,说要去tapliongames下载。好吧,去下载了,结果安装tlg下载的,它说这个app是老版本开发的。点进tap,发现有更新,接着更新…然后重复开始…
反正是玩不了。难道是因为安卓9.0么!?
3星给tap
玩到七级,地图制作的有点敷衍,悬赏人物点子不错,还能再优化还有你这么盗用wow音效暴雪知道吗(笑),扣一分。
目前看来系统照搬火纹系列,武器系统,背包系统,支援、结婚系统。凹点要用游戏资源来换,比较坑,总体加一分。
抽卡很坑,人物成长也比较坑,扣一分。
玩着有种泪流满面的感觉。
把别人的模板直接贴上去原封不动做的游戏品质还烂那叫抄袭。
老是有人看到游戏像,就说抄袭我真的无法接受。
1.游戏本身做的还是自己特色的,做的那个小人就挺和我胃口。
但是人物原画就有点差强人意了,画风太古老了。
2.游戏本身的战斗界面和模式有点像火纹英雄,火纹英雄主要的地图做的太小了玩的不够爽快(最近火纹也有在改善这方面出了大地图模式。)。
这游戏地图做的比火纹英雄大。玩起来对走位的要求应该会更多点。
3.联合作战这是火纹正作里出现的战斗系统。拿来用提高游戏可操作性何尝不可。
4.很喜欢转职系统,能够提高游戏的自由度和可玩性。
5.在抽奖界面给个图鉴系统让玩家能够知道有啥角色,自己想要啥角色。
总结:没啥好点的玩家激励手段就靠当前的这些感觉真的很难吸引我玩下去。
贪得无厌的希望加个初始十连如何。让玩家可以去刷初始或者刷自己喜欢的角色也是一种为游戏增加人气的方式。
然后当我玩了七天领到了老艾后~无叶树屋那关的闪退打败了我,后来又是做悬赏任务时不时的闪退……一度劝退……
摊手……这样的bug真的很恶心啊……重新来过什么的……还不能继续进行剧情……
(而且聊天那部分貌似还只能发大写字母……(✘_✘))
游戏玩法,基本就是某火某纹章?
看介绍说什么剧情什么什么的。反正我个人还是比较偏重于核心玩法,然后是画面,然后音乐,剧情最后。游戏不好玩再好的剧情也填不上窟窿。
玩法也没啥说的。我就体验了10分钟,就被战斗打击感和画风劝退了。srpg么。一对一的打击感我觉得很重要,还有信息的显示,这画风整的和那些靠经典id骗钱那些破游戏画风似的。打击感,哪有啊。说说的就吐槽了。抱歉。
总之,游戏玩着不舒服。
我觉得你们可以做的更好的。重新做一个。
立绘的确有点残……感觉有点可惜…做成像素风会不会更好一点实在太出戏了。不过看开发组好像只有两个人(?),希望以后可以慢慢改进吧。
玩法很好上手,系统也比较丰富…有点…太丰富了…光看各种材料各种代币各种数值太多了,有些系统可能太多不知道往哪儿放了就在下面几个菜单里再加选项。不然…其实可以做简单一点啊,我没玩太久…感觉好晕了
不确定的建议:每周扭蛋限定稀有英雄,或者取消扭蛋,提供特定的新手稀有英雄作为拉升普通玩家氪金率的氪金点,而在每个大型本低几率直接掉落稀有英雄和装备,给人肝下去的动力,搭配上面的第一条建议,稀有英雄仍是难以获得。
以上两个建议后的氪金设定建议:由于稀有英雄全靠打,普通玩家满意了,那就得满足壕们的氪金欲望
第一:英雄升级需要材料,副本不提供经验,而技能在副本提供经验,但进阶需要材料,材料在副本直接产出低,但副本内宝箱产出高,是氪金点。
第二: 开宝箱次数每天限定,多开需氪金,但不要取消普通探索点的奖励,以免普通玩家心理不平衡,但要把普通探索点奖励调低,在副本结束直接奖励低的情况下,宝箱产出为2至8倍,全部探索点奖励维持在0.5至2倍的奖励,普通玩家会因此有踩探索点的欲望,但实际产出数倍少于氪金玩家,氪金玩家一盘是普通玩家四五倍产出,当然是花钱缘故。
第三: 为避免玩家来自非洲而绝望,每日任务设计成任务链,最终奖励英雄,包括稀有英雄,单次任务的奖励不高于一次副本的2倍奖励,但任务分难度,低等任务在低等副本进行,高等任务在高等副本进行,额外还有各种附加条件,迫使玩家不满足停留现有进度,全力推进游戏进度,如此来让玩家主动体验游戏的内容。
第四: 基于前几条,加大金币可购买道具的价格,金币可以氪金获得。好处是普通玩家省吃俭用,有欲望肝,而氪金玩家对比普通玩家过得舒爽,氪金持续得更持久。以此还能美名游戏难度较高,策略性较高,例如越高等武器修复要的钱越多,全盘使用将入不敷出,让普通玩家有放大招的感觉,是压箱底的装备,而对于氪金玩家则能满足装备需求,用上瘾了就去氪。在这里不存在游戏平衡问题,因为所有玩家皆能获得与使用,只是游戏积累的资源多不多的关系,一方面也高频率消耗游戏中玩家获得的资源,不同于点个升级就得肝几天的恶心,玩家更容易接受。
第五: 由于材料来自下本,下本产出高要氪金,那么装备消耗成为重点,尽可能的高频率消耗玩家资源,可以副本掉落装备打造设计图,装备附魔,镶嵌等,一如之前所说,让普通玩家觉得高等装备是压箱底的大招,轻易不用。虽然看似与许多垃圾游戏一样有了各种坑爹设计,但玩起来就不一样了,所有玩家都能获得,只不过,用不用得起的问题罢了,消耗的资源氪金玩家更能承受。
第六: 这是附加的,我曾经以这些设计去写了一个战棋游戏,但个人能力有限最终半途而废,不过,给朋友玩的半成品反馈很好,整体来讲,氪金照顾了方方面面,也产生不小的氪金欲望。当然缺陷也有,那就是没扭蛋抽英雄的一次性大笔氪金,为此我虽然有想法,但没有在自己的游戏中进行测试,毕竟一个人做游戏实在艰难,仅提供参考。
大笔氪金容易导致游戏失衡,然而赚钱的角度看待的确比较爽,我的想法是开放抽武器装备,首先,前面的设定注定了即使高等武器可以使用,消耗也不是普通玩家能承受的,他们有几把高等武器压箱底就满足了,而且因为获取不算太难,有设计图纸之类可以肝出来,资源也可以肝,那么,氪金玩家显然不会满足,他们需要的是扫图利器或者应对不同副本使用对应装备,只有几把太寒碜,也懒得肝,那就提供氪金来获得心仪装备——注意,重点来了,装备不修复会彻底损坏不可修复,如此把装备也划归消耗品,氪金来抽自然不会出现狗粮的状况,也许土豪武装到牙齿后再下本,一次损失两三成的装备也说不定,出来就继续抽了,相比普通玩家省吃俭用,掐着手指来等待开荒日子,自然爽得多了。
这些想法随着我那个游戏处于半成品一直无法面世,怪可惜的,然而我原本也是为了兴趣才业余做游戏,如果有一款游戏能以这些理念打造,那再好不过。
而这款游戏我也是从刚出来就开始玩,到卸载,到若干年后无意发现又下载到卸载,第三次下载到卸载大约是有一年左右?记不太清玩的游戏太多,原因大致是游戏画面性和游戏性相比同时代同类战棋游戏略不如,画面性方面主要是人物形象辨识度不高,望美工方面下点功夫,从内心讲我还是比较期待这款游戏,开发大大若有心做好这款游戏,不妨扩大下团队,说不定就一下子火起来变成大公司,emm(滑稽)
游戏性方面,结婚生子系统给好评,个人还是蛮喜欢这种父代培养子代的系统(这方面可参考梦战和诸神皇冠,将现有的故事线作为初代英雄,再创造新的故事线作为新的时代英雄,也可结合现有的生育系统创造出固定属性职业子代,以及非主线英雄的随机子代),个人觉得这款游戏还是有非常多的可成长空间,例如人物不同国家不同血统不同种族的天赋值适合不同的职业,也可衍生出不同的人物造型脸型衣着风格面部身体特征等,例如兽族,半兽人,精灵,龙人,等等可开发性很多(基于这款游戏的风格是可以实现的),另外目前的游戏性较为单一,给予的建议有设置多条主线(参考火纹风花雪月)不同主线可解锁不同主线英雄,一些非主线英雄专属剧情关卡,基于主线做补充的支线剧情副本,悬赏任务,英雄装备宝物关卡,升级养成资源关卡,大型活动副本,单人多人挑战boss关卡(剧情特定人物/大型世界boss)等等,(PS:可根据不同关卡设置不同的可上阵英雄数,个人较喜欢超大型的副本例如一关可上阵8-10人的大型副本或者挑战关卡)。
总之是非常希望大大们能把这款游戏做大做强做火起来,其实资源允许的情况下,可以来一次超级大更新(吐槽:反正更新这么慢,不如来一次大的),可参考航海王启航(刀塔传奇类卡牌游戏非战棋游戏)也是很老的游戏玩了删,删了玩,前后充值好几万,最近一次下载一是无聊没游戏玩,二最主要也是画面的全新更新,从一款精品没落到重金氪佬才能玩的1刀999,画质渣成犬,再到画质全面升级,一款你虽然玩过但能给你全新体验的全新版本。虽然本质上还是重氪玩家的游戏(这句不是重点),但起码让人有重新下载在好好玩的冲动。
以上,仅作为一个享受游戏的人对为数不多值得支持的佳作的一点建议。