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你的位置 : 首页 动作 暴街2(Brutal Street 2)(测试版)
类型:动作
发行商:Black Pearl Games Limited
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不过作为一个动作游戏,我更希望的是可以操控单个角色进行格斗,而不是像养成收集游戏那样刷关卡,动作游戏享受的是游戏人物的打击感,我觉得这种游戏方式代入感会比较欠缺,我更倾向于三人协力,可以角色切换,有连击,击退判定,单控的,横版闯关格斗游戏。
我不想玩一个动作游戏,玩成战略形式,我希望一个动作游戏里,没有奶妈也可以闯关,我希望角色与角色之间可以有组合联动。
再加几个建议,这游戏目前来看就是闯关刷刷类,配合独特的战斗模式还是很有一种儿时玩街机的紧张感的。
1.所以是否可以多加一些装备类型,提高刷刷的持久性。
2.感觉人物与地图有些拥挤,特别是后面关卡敌人多,老是点错人物拉错位置导致功亏一篑,是否可以调整人物与地图比例,让战斗体验更好一点。
3.为了保持游戏持久性就耐玩性是否考虑增加装备的多样性〈比如属性的多样化,让大家能多一些个人的装备个性,而不是大家的千篇一律〉,建议加入稀有装备,稀有装备属性可以不那么牛逼,但一定要造型有特色,这款游戏有''纸娃娃,一点要抓好这个特色,多做一些装备让大家可以装装毕。(以前有个经典的端游叫〈希望〉,就做的很好,这个游戏里所有的怪,从最低等级到最高等级的都能爆出那个怪特有的装备)
4.目前来说这游戏只有对装备的追求,是否有其可以增加其他的游戏追求目标。列如人物养成(因目前人物少,且人物养成套路也只有2种武器区别,加点模式也没有太大分化,养成体验不大)
5.还有联机模式,目前只有局域网联机,但是我等上班族哪里有时间去找基友联机啊,建议做成人物上传雇佣制度挑战组队关卡,大家可以上传自己培养的人物,然后通过雇佣租凭方式来完成挑战任务,否则目前的联机互动模式要求太高。局域网联机模式也可保留。
6.以上只有增加玩家之间的互动性才能使大家更有动力去刷刷刷,才能让刷刷刷的成果展示出来(装毕能使人更有成就感)
那么接下来就要谈谈游戏本身了,首先我是一个玩任何游戏都不花钱的真·无氪党(游戏本体收费并不是氪金)所以我会很认真的从无氪角度去介绍,土豪就可以关闭了。
游戏画面,一款画风很童年很街机的游戏,画面在技能,人物,装备造型上都是在仔细去做没有什么瑕疵让人觉得玩起来很舒服,至少每套装备都有自己的独立模型,不会像某些游戏装备没模型换造型就要买时装๑˃̣︿˂̣๑
游戏性,说实话我个人玩到4-5普通难度花了3天,如果不是每天送的福利箱子恐怕我真肝不到这……装备的出货完全就和关卡描述不符,钱根本不够用哪怕你装备上来了一次副本刷效率的那种也要1分钟多(这里指手打不是进去挂机靠普攻那种)一趟收益勉强近百,你点个技能要2000左右,后面的更贵,买卖装备的价格完全不是一个层级直接就是买入价格的一个零头对于这方面,我个人认为为了延长游戏周期做一定的收支平衡可以理解,这蜜汁收益我真不懂……(钱箱什么的是要时间的,一个大钱箱撑死1500左右需要8小时)装备的成型难度就更不用说了完全就是2-3刷吐然后3-3刷吐继续困难1-3刷吐后面以此类推……这里借用某位朋友的话:“一天想成型的人,玩一天就删游戏了。想玩的久,就不能靠自己刷而是等福利”我现在深刻的理解了,自己刷3天不如一个大箱子来的收益高。
然后简单介绍一些注意点
1.钻石不要用来买任何东西除了300开大箱子,如果运气好能让你的进度加快一章。
2.角色的培养上优先学技能,不要用钱买任何商店里的装备那都是过时的(除了戒指没有任何东西值得你在商店投入)
3.戒指是升3到4星的好东西,千万别把戒指当狗粮。
4.不要总是换流派,换的越多损失的资源越多根据你的大箱子走。
5.这是一个要你肝3000型游戏,如果你没有一个足够好的肝就请把它当做一款放置型手游来玩,那样你可能会找到不一样的乐趣。
6.值得一玩,但是同样希望官方能调整下装备出售价格和副本金钱收益。
他已经死过10回了
拉拉队美女负责给队友(枪手和我猛男)+血,她的生命是队伍的根基,保护好她(必要的时候可以舍弃枪手)☜
抢手实力比较平庸的,即使“墨镜、来福”加持,依旧难以N枪爆掉“肥肥”☜
猛男是主要战斗力,大招最能要胖子的命(别打偏、别针对别人),必要时候可以通过逃跑来争取“大招恢复”☜
打不死的肥肥,1推(常规打击,可还击)、2抱(大招、不过这招一次只能攻击一个人且攻击时间内会丧失攻击能力,被抱住后勒出嘎吱嘎吱的骨头断裂的声音加分,有攻击灯照轨道预警可躲避)、3旋风圈(杀招、移动攻击且可同时攻击多人,无法还击)☜
福利有点少,胖子很变态,我又不算高手,有点沮丧扣一分☜
1.任务种类和任务奖励以及钻石福利太少。
2.战斗系统有点弱,并且希望有自动战斗功能
3.职业太少了
4.对于零氪党不太友好,赚取钞票太麻烦,但是氪金的福利真的不够好又不太值得希望改进
5.地图希望给出本关是(几—几)的备注(任务刷3—6)地图上不知道是哪关找了好久
6. 中后期刷一关的时间有点长加上操作有些重复,所以会有些无聊吧
7.加速宝箱的老是bug,明明邀请了好友并且点开了还老是加速不成功,并且加速改成百分比减时间
8.黑市刷新太频繁,明明有看中的装备但钱不够,刷个图刚刚的装备就没了,可以增加装备数量,减慢刷新频率
9.装备的出售价格太低了,真心可以调高些。
10.希望游戏越做越好(✪▽✪)
初尝这个游戏,从人物设计、画面、玩法上给我一种耳目一新的感觉,好像看到街机《名将》的感觉,不用思考,直接就氪了前期能买到的装备和人物;可惜,我的游戏智商实在是低,现在还没有打通关。
下面我从这几个方面来谈谈《暴力街区2》的个人看法,不喜勿喷:
#画面及动画10%:
街区2的画面以暖色为主,辅以部分场景的冷色,使人在呈现饱和情绪的情况下,能够迅速降温;
按照中国人的传统,红色(鲜血)和黄色(财富)诠释着”暴力”二字,游戏也印证了这点,主界面在红色中透露着一丝丝的黄色;
游戏的画风既有街机的味道,也有一点点《北斗神拳》的影子,如果画师再将“原哲夫“风格浓重一下就更好;
动画上有一点僵硬。
评分:我给《暴力街区2》的画风评分3.5分(满分5分),希望画风再精致一些。
#配乐5%:
《暴力街区2》的配乐勉强可以入耳(有点32位的midi音乐感觉),而且配乐太少,在街区光卡中最好能引入比较燃的摇滚乐,最好能使人热血沸腾,哈哈;
评分:配乐2分,希望在关卡中能感受到角色是自带bgm的人物。
#剧情5%:
很渣的剧情,人物对话也没多少,全程就是开干。
评分:1分,辛苦分,希望游戏策划能够为各角色增加个人小传及相关副本,增加游戏的故事性。
游戏策划可以参照下《杀戮都市》的剧情走向,秒天秒地。
#人设10%:
在游戏的人设上,如同很多网络游戏一样,设置了mt、输出、辅助、法术(未出),整体上中规中矩,并无多少亮点和槽点;
在超能少年和囚徒的设计上,丰富了游戏的可玩性,可攻可受;
评分:3.5分,尽快的丰富人物设定,话说8个人人物设计是不是有点少,而且更新的也比较慢。
#氪金10%:
良心!良心!良心!
这个游戏的充值是我玩过的网络游戏中最良心的氪金系统,前期只有格子、mt装备和一个人物是需要花钱的(有点记不清了),如果想有好的游戏体验,建议格子和mt装备必入;
其余的消费就只剩下砖石了,可买可不买,没有vip,没有月卡;
最亮眼的是,每天可以免费取得一个大宝箱,游戏玩家可以很快的凑齐一套装备;
评分:5分,这个必须给5分。
#玩法40%:
暴力街区2采用人设、装备、武器三维一体的模式,用移动控制来掌握其灵活性,剔除了街机和一些其他网游中普攻(自动)的打击感,进而用人物的招式链接来创造打击感,具有一丝新意;
虽然在关卡过关中具有一定奖励,但是在关数累积奖励无;
任务系统中,只指定了个体任务奖励,未加入任务累积奖励,更别提活跃度了;
评分:4分,虽然总体上有瑕疵,但是玩法上还有很多可挖掘的地方。
#运营20%:
原本是没想写这个权重的,但考虑了一下,还是写出来提点建议吧。
游戏工作室是小工作室,这个从游戏的更新频次和游戏加入的玩法上可以看的出来,各种可以增加用户数的活动也不多,可能就像工作室说的那样,赚点小钱;
游戏策划可以从竞技场、排名、比武场、武器全3星奖励、2人联网(最近可能要出)、4人联网等各方面来加强游戏的可玩性;丰富剧情和人物设计。
动用更多的渠道和设计更多活动来推广这款游戏。
评分:3.5,这个游戏的成绩应该更好。
*总体,这是一款网络单机游戏(我心里还是把它定义为网络游戏),虽然游戏工作室在开发更多网游脚本,但是目前来说只能是网络单机游戏比较适合。
评分:总体评分3.65分,在我的心目中,符合好游戏的标准,并且这个游戏运营得当,具有大卖的潜质,也会成为一个好的ip。
以上,是我的一些愚见,如有不合适之处,还请工作室见谅,我得去给媳妇做饭了,今天到这里了。