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类型:策略
开发商:Arnold Rauers
发行商:Arnold Rauers
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玩家评价 ( 16 个评价)
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虽然说地板机制源于Imbroglio,但是实际上本作的地板并不是预build的,没有养成要素,而反而敌人的移动是玩家操作的,去掉了一些策略上的不确定性。总之,玩起来是别有一番风味的。
开局教学确实长了点,但整个游戏表现保持了Arnold一贯的高水准和高重玩性。最关键的是在经历了卡牌神偷和奇迹商人没有国区的苦恼后,这次直接首发国区了!
=====
修改一下评价5->4星。
目前有个硬伤不得不扣一星:
后期怪多的时候有一定几率会在进关的时候直接生成死局,一步没动过的时候就上下左右往哪走都是一个死。这种关卡生成真是太不应该了,希望作者早日修正。
说回这个游戏,很好玩,大部分工具都很实用(冰的存在感很低啊,经常挡我路倒是真的),但是游戏布局过于随机,对于卡片神偷那样打掉了足够多的牌才会出来出口的玩法还好,但是这个游戏一开始就给出了出口和钥匙,这就造成了游戏可能七步就能跑到下一关,也可能在第一关就浪费大量体力,希望后面更新能改一下。
还是很希望作者能让卡片神偷在国区上架啊,那是我的入坑神作啊……
在一个由4*4方格排布着的机械桌台上,有我们的主角鼠面人和若干个机器敌兵,而我们要做的就是通过移动和战斗取得钥匙,走到通往下一关的大门。
游戏的玩法有些像2048的操作模式,桌台上的物件会根据玩家滑动的方向而移动。桌台上每一个小方格都会有不一样的图标显示着,这些图标代表了位于该位置的物体可以获得什么样的武器或装备。
装备的多样性和随机性则是这款游戏的乐趣来源点之一,这点和2048的理念有些差不多,也和2048一样的容易令人上头。在这些装备当中我们可以看到有的就是很常规的剑、弓、矛三大样,也有较为奇特的法术攻击、陷阱技能、或者是窃取和勾爪之类的功能性技能,非常丰富。
对于不是太想体验重度游戏的玩家来说,这款游戏可以很好地用来解渴。
游戏中,每个方格都会有不同的武器,对应了各种的攻击方式和距离,例如弓箭可以打到2格的敌人,匕首则只能打到身边的敌人,而盾牌的功能则是防反打掉别人的武器等等,我们需要实时考虑的不仅是功效还有与敌人的距离。
除此之外,你每次移动,棋盘上的敌人也会进行相应的移动,所以很多时候,我们要将他们逼迫到角落里更容易击败。
这游戏最令人困扰的是道具判定的优先级,似乎唯一可以确定的是雷电是先于移动和镜子先于面具,其他的就只有个大概判断了。比如,陷阱先于武器,盗贼先于模仿,剩下的情况则“万万千千说不尽”了。虽然有性命之虞时会事先提醒,但这对于一个需要通盘考虑步数的游戏来说仍是一个很大的麻烦。
另一个不可预测因素是各种莫名其妙暴毙,比如指虎击飞炸弹杀,连续触发卷轴杀,钥匙碎裂卡关杀等等,这些随机事件丰富了趣味性,然而同时也降低了策略性。
总而言之,方寸之间,易于上手,难于精通。
不过新手教程有点过长了,前面部分塞进来一堆设定,关卡难度过于平滑,容易劝退。
=====
先期待一个!前作的玩法都好有趣,这次的看起来更简单易上手,除了不可描述的蒸汽朋克骨架之外......
玩家扮演一只小老鼠,被一位机器人科学家抓到一个机械笼子里,来测试机器,玩家需要通过合理移动,以及巧妙利用手里临时持有的道具,消灭其它机器人,取得钥匙,最后开启出口通关。
游戏通过道具和移动通关,游戏的道具很多,在新手教程里均有一一介绍,玩家利用道具可以消灭敌人,强行改变敌人的位置,限制敌人行动,还有一些道具可以改变出口的位置,诅咒敌人,复制敌人的道具和攻击等等。如何使用它们就是游戏的关键。玩家是可移动的,但道具是固定位置的,移动到哪一个方格上就会获得该方格对应的道具。玩家移动的同时,敌人,钥匙也会移动。
好在游戏里的敌人,也就是机器人,只会和主角小老鼠的动作一样,我们向左走,所有机器人也向左走,我们使用道具,那么可使用道具的机器人也会这么做。我们可以利用这点来让机器人自相残杀,比如让他它们互相诅咒,用剑攻击同伙,朝着其他的机器人投掷炸弹或冰球。一开始如果机器人特别多的话,我们所移动的空间有限,那么让机器人互相残杀就是很必要的选择了。我们还可以用其他的方法来巧妙通关,比如我已经拿到钥匙的话,用地图把出口移到脚下,你还可以用面具来偷窃其他机器人身上你所需要的道具,不过如果机器人身上有钥匙的话就更好了,因为你可以直接拿到钥匙,而不用去再想办法干掉他。
综合来看,游戏的上手难度不大,但是玩着玩着就发现这是一个策略感特别强的游戏,游戏的流程做到了在前期能让玩家体验到很强的新鲜感,在新鲜感过后策略感出现也是恰到好处,更加的吸引玩家,能让玩家保持一个很高的动脑频率。“易上手,难精通”就是游戏的一个特点。
但其实游戏有一个问题,在新手教程也就显现出来了,新手教程4x4的方格里,新道具的数量会越来越多,由于道具很多新手教程也比较长,每一步新手教程不是只会有新道具,而是介绍过的所有道具都会随机出现,这就造成了一种情况,某步新手教程要介绍某个道具,但这个道具却没出现,随机的,没有,就挺好笑。这也是设计上的一个漏洞吧。同时也反映出,在有限的地方能否把所有的道具都表现的非常好。
策略性往往伴随着随机性,如果一切都是固定的,哪里还有策略性呢?但有些时候,随机性并不能给策略性带来正面影响。游戏中获取道具的随机使玩家在走每一步时都要考虑很多,但例如闪电这种随机之中再加随机的道具往往会达不到你想要的结果,反而玩家可能会从中发现“最优策略”,比如能用其他的方法攻击敌人就不会去用闪电。一个策略性强的游戏如果被找出“最优策略”,那么游戏体验就会大大降低。这也说明在游戏随机性比较大,且游戏空间有限时,某些道具就会显得比较没用。
而且游戏道具的优先性也是个问题,新手教程也没有列出哪些道具优先级比较高,哪些道具优先级比较低,游戏制作的新手教程一开始就给了玩家很多东西,但还是留了一些关键性的问题没介绍,且联系到空间有限与随机性,使优先级的问题成为了玩家的一种负担。
总之,游戏虽然有很高的策略性,但与随机性以及游戏其他一些元素的结合上还是有一些不足。