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类型:冒险
开发商:柠檬酱游戏
发行商:柠檬酱游戏
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第二个是一个关于角色踩下的音效的建议,月亮和星星声音只是不断重复,可以在适当关卡进行某一旋律的的融入,比如某关需要跳20下,就把某一钢琴曲某几个小节的旋律编进去。而且这些旋律不需要很美,有些音乐功底就可以创造出来。极简主义和氛围音乐审美那么流行了,为什么不呢?
音乐:BGM还是不错的,有舒缓放松的感觉。
音效:相较而言操作的音效和机关的音效,个人觉得不太和谐,容易打断玩家的节奏,和背景音乐也不是特别融洽,原本应该听着轻音乐的bgm玩的,结果就变成关闭所有音效了。
流畅度:关卡设计方面,个人更偏向于休闲和行云流水的操作,然而部分机关(陨石,箭矢等)容易打断过关的节奏,可能机关的设计可以设计成有最优流畅操作解法的设计
世界观:世界观代入感较弱。穿越黑暗寻找光明,很积极向上的世界观,操作和关卡流畅度不应该带给玩家太多不便的,不便之中应该蕴含特殊的解关方式以表现寻找光明的积极作用(比如“光明冒险”里面的,主角收集的光明,会照亮关卡本身,一边冒险一边阐述冒险行为本身的积极意义)
跟一代不同的是,这一代增加了太多太多国产化的元素。
1.皮肤这个其实没什么太大的问题,皮肤增加属性的设定也还行,美观的话也可以增加感官。
2.技能树一代的几百关,全部都要靠自己手动来玩,是没有什么技能的,这一代的技能可以减少游戏难度,总体上来说还不错。
3.陷阱设定增加了几种新的陷阱,除了有个斗篷人戳一下的那个陷阱需要背板之外,没有什么难度太高的,所以还行。
4.(最恶心的)体力设定完全不知道这个体力设定是什么意思,16条体力完全不够用,对比起一代的无限体力,你可以完全享受到受苦—背板—通关的快感,然而这一代的体力设定,完全破坏了这种感受,根据这个设定让我减了一分。
5.广告所以说为什么领奖励需要看广告??为什么要体力也要看广告??最恐怖的是一天你还只能看两次广告,导致有些奖励领不了,虽然可以理解厂商需要赚钱的想法,但是这个一天两次的设定未免太过莫名其妙,减一分。
总体评价三分除去体力与广告的设定外,总体还是让我挺满意的,漂亮的皮肤,多样的技能,与前作一样颇高的难度,都是给游戏加分的选项。
在这里我推荐大家去玩玩一代,真的比这个更有(shou)趣(ku).
游戏是个好游戏,但你欺负欺负手残就是你的不对了( ๑ŏ ﹏ ŏ๑ )我是一个容易放弃的人,所以,打发时间挺好的。
在游戏中,用户通过操纵小女孩前进追寻黑暗尽头的光芒,一步一步朝着结局前进。游戏在一步一步深入,难度层层递进,游戏进度和难度的递进也让我越来越痴迷,越来越想要一口气通过全部关卡。
一个比较新颖的小创意,比较清丽空灵的画风,还有一点虐心的玩法,伴随着小动画的穿插这就是[追光者]也是其最大的优势。「追光者」的背景音乐是空灵的钢琴乐,而反复尝试和计算时机是抵达终点的关键。
我花了将近一早上都没能彻底通关,突然感觉狂躁了起来。所以黑暗的尽头到底是什么,全部结束后小女孩到底又发生了什么新的故事?伴随着急躁的心情我开始不断猜想这个故事到底想要讲点什么。
而星星和月亮又代表什么
黑暗的尽头又存在什么
为什么一开始会出来墓碑
为什么主角是个无脸小女孩
她的身上究竟发生了什么
一步步的迷题等待玩家去解开
不太喜欢:
大部分的关卡都是突然出现属于“为了吓你一跳”而不是那些引发思考的类型。常常是由于肌肉的固定记忆而导致一遍遍的失败。
以上,个人观点谢谢
综合来说游戏很棒,bgm很nice,还有一些有趣(丧心病狂)的元素,扔手机很久了,到现在都没舍得删,还有,看广告加光芒,建议居然后台广告不行,建议GM删游戏,谢谢(ಡωಡ)
离线设计上,除了宝箱不能开(宝箱必须看长广告也可以接受,蛮好的盈利设定。只是广告长度可以适当控制,或者也可以等玩家习惯后再提升广告长度更佳~),玩法部分几乎没有任何阻碍。也可以说,游戏本身设计就是针对支持离线的,只在额外的盈利点上需要在线支持。
————————假装自己是分割线————————
说一个核心玩法上一个设计忽略的地方。
关卡设计上,容错率太低,同一种机关没有强度上的渐进。
例如落石,初始可以出现后多等待一段时间下落,后续可以加快。(这里关卡设计者直接使用多个位置落石来提高难度)。不是说不可以,只是难度上玩家接受程度就不容易掌控,前期很容易挫折感过强,因为在没有接受训练没有渐进效果下,玩家反应能力可以认为是恒定的。
当前每种机关的容错时间不到1秒,甚至更低。操作反应力是有最低阀值的,就像开车反应到刹车。现在游戏本身不再考验【看到危险做出反应】,而是在【记忆风险做出反应】。这两者的门槛差距相当大,因为纯反应必然在不少关卡中卡住。
不过这些设定或许在这一作中改变不了,期待下一作中这一部分的设计可以更加完善。
————————假装自己是分割线————————
这款游戏本身,这里探讨一种可能性。(打个游戏补丁23333)
机关可视化,或者警告化,会不会更好。(或许你们内部早已探讨过这种设定,最终选择现行方案必然有你们的判断)
可视化与不可视化的差异度,拿马里奥来对比,就是一个火球机关,玩家会在挑战前,做好生理心理的准备,肾上腺等各类激素有一个准备期,然后挑战完成,也会有相应的成就感。
追光者2的感受是,不可知什么时候出现挑战,是一个短挑战还是长挑战。玩家已经完成了一段挑战,是不是真的完成了,长度不可知。无法得到休息,因为下一步随时会有团灭的设计。
起点不可知,每一步机关的终点不可知。
警告化,是另一种设计上的妥协。例如,用颜色标记出必然安全的位置,那这些位置上,是可以很好休息的。现在则需要玩家去摸索,挫败后才能'记忆'出安全的位置,门槛太高。
警告化的设计,也可以作为一个技能,逐步开放。(原谅我还没玩到特别后期,不确定游戏是否有这样的设计。但玩了2~3个小时都没有遇到,这段时间略显煎熬)
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一句话对比马里奥和追光者2,两者都是披了休闲游戏的表象的核心向游戏,区别是,马里奥是可以休闲通关与自我追求核心向(收集超难的星星),而追光者2则是必须达到核心向水准才能通关。
旅途中撰写,稍显凌乱,请见谅。。。
都是游戏制作者,共勉。
“柠檬酱”是一个国产独立游戏工作室,主成员以90后为主力,团队也有如《追光者》一代、《三重奏》、《镜界》等获得 App Store 推荐的作品。
画面,玩法,操作,音乐都超赞(◍ ´꒳` ◍)
主角异常可爱
不氪金也可以玩
难度适中,手残党也可以分分钟走向人生巅峰
体力制的设置其实避免了玩腻这种情况的发生,表示理解(。◝ᴗ◜。)
唯一不足的就是
看广告领皮肤
然而广告打不开。。
希望官方能优化一下
好久没有遇到过这么清新的游戏了_(:з」∠)_
头一次有这种清新的感觉还是在玩纪念碑谷的时候(◍ ´꒳` ◍)
游戏内容也不错,但我玩到现在,是第七章,剧情还没怎么表明,所以暂不做评论。
如果是按照音乐游戏来说,露西跳动的音乐有些单调,不过也无伤大雅。
背景音乐不错,但听多了也许会觉得烦躁。
设计师设计的各种简单的陷阱,总能折磨的我欲仙欲死,而且设计师在一些地方会误导你的思维,在七章就能感受到。
而技能系统我现在还没有使用过,总觉得有没有都无所谓,当然对于一些手残来说是一种很好的减少难度的方式。
总归来说,是一款很不错的游戏,用来打发时间是很好的选择。