开发者的话
【游戏特色】
1、 与追光者一起穿过各种各样的梦中情境,探索梦中世界,为梦境巨塔找回失去的光芒;
2、 虐心玩法升级,挑战更多;
3、 加入解谜要素及新技能;
4、 新增命运树的养成系统,呵护你的光之树。
1、 与追光者一起穿过各种各样的梦中情境,探索梦中世界,为梦境巨塔找回失去的光芒;
2、 虐心玩法升级,挑战更多;
3、 加入解谜要素及新技能;
4、 新增命运树的养成系统,呵护你的光之树。
简介
《追光者2》是一个穿越黑暗寻找光明的故事。主角露西是光之巨塔的守护者,拥有操纵光芒的能力,但是光之巨塔逐渐失去明亮,城市的光也四处分散,梦魇在黑暗中出现了,为了能让城市再度恢复活力,露西希望能够通过自己的力量找回失去的光芒,找回一切,于是她踏上了探索梦中世界的旅途。
《追光者2》的冒险旅途中,除了主线关卡外,丰富的支线剧情也是本作的亮点之一。随着露西勇往直前,在支线剧情内她将有机会路遇神秘的熊先生。传闻,熊先生是梦之居民之一,想要得到月牙水晶重获新生回到人间,他的出现会影响露西的选择吗?拭目以待吧!
《追光者2》的冒险旅途中,除了主线关卡外,丰富的支线剧情也是本作的亮点之一。随着露西勇往直前,在支线剧情内她将有机会路遇神秘的熊先生。传闻,熊先生是梦之居民之一,想要得到月牙水晶重获新生回到人间,他的出现会影响露西的选择吗?拭目以待吧!
最近更新
本次《追光者2》的冒险旅途中,除了主线关卡外,丰富的支线剧情也是本作的亮点之一。随着露西勇往直前,在支线剧情内她将有机会路遇神秘的熊先生。传闻,熊先生是梦之居民之一,想要得到月牙水晶重获新生回到人间,他的出现会影响露西的选择吗?拭目以待吧!
详细信息
- 文件大小: 72.07MB
- 当前版本: 1.2.2
- 更新时间: 2017-05-23 02:54:43
- 厂商: 柠檬酱游戏
宣传图片/截图
总评分
4.2
最新版本
Android:1.2.2 iOS:1.2.2 近7天 : 0.0
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排行榜
光明沉沦。
光之巨塔如流星般陨落!
为什么,为什么!
我一遍又一遍的问自己。
光,存在吗?
光,在哪?
仿佛失去了灵魂!
却又充满了希望!
我叫虚,是一名追光者。
黑暗降临之时,
我的身边发生了难与想象的事情。
光如烟花般散落。
我也因此失去了肉体。
我开始行走,我开始奔跑。
追寻着光的脚步,
走上了这条未知的道路。
月与星的牵绊,
暗与光的缠绕。
我一直在追随,
直到那一刻。
我仿佛化为光!
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就像阳光穿过黑夜
黎明悄悄 滑过天边
谁的声音 穿梭轮回间
未来的路 就在脚下
不要悲伤 不要难过
充满信心 期待着明天~~~
游戏是个好游戏,但你欺负欺负手残就是你的不对了( ๑ŏ ﹏ ŏ๑ )我是一个容易放弃的人,所以,打发时间挺好的。
在游戏中,用户通过操纵小女孩前进追寻黑暗尽头的光芒,一步一步朝着结局前进。游戏在一步一步深入,难度层层递进,游戏进度和难度的递进也让我越来越痴迷,越来越想要一口气通过全部关卡。
一个比较新颖的小创意,比较清丽空灵的画风,还有一点虐心的玩法,伴随着小动画的穿插这就是[追光者]也是其最大的优势。「追光者」的背景音乐是空灵的钢琴乐,而反复尝试和计算时机是抵达终点的关键。
我花了将近一早上都没能彻底通关,突然感觉狂躁了起来。所以黑暗的尽头到底是什么,全部结束后小女孩到底又发生了什么新的故事?伴随着急躁的心情我开始不断猜想这个故事到底想要讲点什么。
而星星和月亮又代表什么
黑暗的尽头又存在什么
为什么一开始会出来墓碑
为什么主角是个无脸小女孩
她的身上究竟发生了什么
一步步的迷题等待玩家去解开
不太喜欢:
大部分的关卡都是突然出现属于“为了吓你一跳”而不是那些引发思考的类型。常常是由于肌肉的固定记忆而导致一遍遍的失败。
以上,个人观点谢谢
综合来说游戏很棒,bgm很nice,还有一些有趣(丧心病狂)的元素,扔手机很久了,到现在都没舍得删,还有,看广告加光芒,建议居然后台广告不行,建议GM删游戏,谢谢(ಡωಡ)
很文艺,玩起来也很舒服,建议尝试一下。
离线设计上,除了宝箱不能开(宝箱必须看长广告也可以接受,蛮好的盈利设定。只是广告长度可以适当控制,或者也可以等玩家习惯后再提升广告长度更佳~),玩法部分几乎没有任何阻碍。也可以说,游戏本身设计就是针对支持离线的,只在额外的盈利点上需要在线支持。
————————假装自己是分割线————————
说一个核心玩法上一个设计忽略的地方。
关卡设计上,容错率太低,同一种机关没有强度上的渐进。
例如落石,初始可以出现后多等待一段时间下落,后续可以加快。(这里关卡设计者直接使用多个位置落石来提高难度)。不是说不可以,只是难度上玩家接受程度就不容易掌控,前期很容易挫折感过强,因为在没有接受训练没有渐进效果下,玩家反应能力可以认为是恒定的。
当前每种机关的容错时间不到1秒,甚至更低。操作反应力是有最低阀值的,就像开车反应到刹车。现在游戏本身不再考验【看到危险做出反应】,而是在【记忆风险做出反应】。这两者的门槛差距相当大,因为纯反应必然在不少关卡中卡住。
不过这些设定或许在这一作中改变不了,期待下一作中这一部分的设计可以更加完善。
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这款游戏本身,这里探讨一种可能性。(打个游戏补丁23333)
机关可视化,或者警告化,会不会更好。(或许你们内部早已探讨过这种设定,最终选择现行方案必然有你们的判断)
可视化与不可视化的差异度,拿马里奥来对比,就是一个火球机关,玩家会在挑战前,做好生理心理的准备,肾上腺等各类激素有一个准备期,然后挑战完成,也会有相应的成就感。
追光者2的感受是,不可知什么时候出现挑战,是一个短挑战还是长挑战。玩家已经完成了一段挑战,是不是真的完成了,长度不可知。无法得到休息,因为下一步随时会有团灭的设计。
起点不可知,每一步机关的终点不可知。
警告化,是另一种设计上的妥协。例如,用颜色标记出必然安全的位置,那这些位置上,是可以很好休息的。现在则需要玩家去摸索,挫败后才能'记忆'出安全的位置,门槛太高。
警告化的设计,也可以作为一个技能,逐步开放。(原谅我还没玩到特别后期,不确定游戏是否有这样的设计。但玩了2~3个小时都没有遇到,这段时间略显煎熬)
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一句话对比马里奥和追光者2,两者都是披了休闲游戏的表象的核心向游戏,区别是,马里奥是可以休闲通关与自我追求核心向(收集超难的星星),而追光者2则是必须达到核心向水准才能通关。
旅途中撰写,稍显凌乱,请见谅。。。
都是游戏制作者,共勉。
“柠檬酱”是一个国产独立游戏工作室,主成员以90后为主力,团队也有如《追光者》一代、《三重奏》、《镜界》等获得 App Store 推荐的作品。
画面,玩法,操作,音乐都超赞(◍ ´꒳` ◍)
主角异常可爱
不氪金也可以玩
难度适中,手残党也可以分分钟走向人生巅峰
体力制的设置其实避免了玩腻这种情况的发生,表示理解(。◝ᴗ◜。)
唯一不足的就是
看广告领皮肤
然而广告打不开。。
希望官方能优化一下
好久没有遇到过这么清新的游戏了_(:з」∠)_
头一次有这种清新的感觉还是在玩纪念碑谷的时候(◍ ´꒳` ◍)