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符文战争
4.1
编辑推荐

符文战争

类型:益智

开发商:灵光游戏

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玩家评价

酱MIO 2020-07-23 22:55:33
witness我昨晚买了还没来得及试,所以先不讨论是不是抄袭。不过你们既然承认有所借鉴,那就不要用一句“我们也是粉丝”来搪塞,这不能成为借口。“独立游戏”、“只有两个人”更不能成为挡箭牌。
老老实实在游戏介绍里先写上witness这个游戏的名字还有前因后果再说吧。
幽鬼兔 2020-07-23 22:55:33
游戏很棒,ui和特效我都很喜欢!因为没有听bgm的习惯,音乐就不评价了。
另外日常跑题,大家喜欢这个游戏的可以试试the witness,是之前的一个很出名的pc独立游戏,由时空幻境的团队制作,谜题跟本游很相似,不过另外的特色是在地图上各种找地图线,以至于让玩家最后看到圆形起点加半圆就整个人都不好了
………………分割线,玩一段时间再写……………
游戏中和witness相比有一些有新意的东西,比如天使恶魔符文,一个复制一个删除,还有排斥符文,必须要区块为奇数,这些更加增加了烧脑的程度。
有体力系统不太开心,diy关卡给别人玩并加入段位系统玩别人的关卡好评。
基础关卡好难啊啊啊啊啊啊!
chi 2020-07-23 22:55:28
非常赞的小游戏!创意给满分!游戏目前还像一块未经打磨的璞玉,有粗糙的地方但不影响它的魅力~
提几点对这个小游戏的看法,首先是玩法上希望能多开发一些更烧脑的高级符文,这个后文再细说,再就是开发五阶玩法,因为四阶毕竟只有16个台阶,套路还是太少且容易被看出来,此外可以将三阶四阶五阶玩法的天梯和悬赏进行分类,三阶主打手速(15秒内解开),四阶主打各类套路记忆力(90秒),五阶主打想象力(180~300秒)。。。
玩法增加后个人的符文库也就成了必不可少的功能,符文库有容量限制(如每阶只能保存两张图),想超过限制可花费钻石扩容,符文库里的图可挂上天梯或悬赏,并增加各条解谜路径叠加显示的功能,方便该图制作者随时对其进行修改优化,此外社交功能也可适当开发,比如微信账号互联,添加微信好友,发送符文库内的图给好友玩,好友同图pk等等。。
至于更多的高级符文,我现在有三个想法,一是镜像符文,可将区域内某一形状符文进行镜像变换,二是霸王符文,符文在所在的区域只能有一个且相邻区域不能都有霸王符文,三是换位符文,可与场上任意一形状符文进行换位,当然这些只是我不负责任的意淫具体能不能用我就不知道了哈哈哈哈~
封尘 2020-07-23 22:55:28
好难…被悬赏血虐QAQ
——————————【丑的一批的分割线】
游戏内说明太不完善了…我写了一份小说明希望可以帮到萌新们(。・ω・。)ノ♡
————~——~——~——~——~————
还是舍不得给四星。
在我的攻略开头有两个发现的已知bug希望关注。
提一些小建议:
每日登陆送钻有点不劳而获的感觉,可以改为成就系统【比如通过特定关卡获得奖励,工匠关卡被挑战次数达到一定值获得奖励等】,或者悬赏挂出后无人挑战成功累计一定时间奖励一次【比如第一个小时没有人成功解出奖励1钻,第二个小时2钻之类,有人解出则重新计时】,以提高玩家完善或者挑战关卡的积极性而不是坐等发钻石养老…
以及希望能有社交系统!好友聊天切磋关卡私密评论之类的!迫切希望!
不过如果很费心的话不必花太多心思…毕竟开发游戏挺不容易的样子…还只有两个人…
辛苦啦。感谢你们带来令人如此快乐的游戏。
~微醺 2020-07-23 22:55:28
很有意思的一款小游戏,通过不同的排列能组合出无限种可能。玩法上操作简单,但是需要通过很多的思考才能一点点进入到下一关。总体来说还算是一款很休闲益智的小游戏,适合在工作学习间几分钟休息时间玩玩,或者是在排队打饭的时候都是极佳的游戏场所。提几个点:
1.游戏性。不得不说算是一款不多得的很有创意的作品,通过给一块九宫格附加上各种各样的规则而规划出一条或几条完美的路线来达到终点。而玩家需要在如何达到终点这一问题上思索,有时候需要更开阔的思维才能过关。
2.操作性。玩法上简单易玩,通过几个教学关也很容易上手。同时随着难度的不断提升也会增加更多新的、不同层面的挑战,比如说思维的方式、思索的速度。在这里也寄愿开发者往后能做出更多有意思的模式。
3.创造性。创造性这一点更多地是体现在自制关卡上,只有玩家不断地进行创造游戏才不会过时,虽然我没有很深入地去了解这一模式,但是可以从马里奥里的自制关卡内容中就可以看出,玩家的创造有时候比制作者做出来的要更有意思。
总之,这是一款很有趣的小游戏,游戏本身也像游戏的内容一样小小的九宫格里蕴含着无限的可能。(在这里也顺便提一下前面评论区中的反小游戏论虽然列举了一大堆论点,但是立场太主观,笔者实在是不敢苟同。)
最后为制作者的团队点赞!
悄幻 2020-07-23 22:55:26
游戏好像是国内制作的。其他不说。就说我在28关卡了快半个小时。我觉得就值这个分。游戏一共99关。(没记错的话好像是)。建议基础管没有到50不要去做悬赏。不然能体会到什么叫做脑子的差距(悬赏和天梯匹配难度不是一个难度。而且悬赏有时间限制的)。有体力可以去做一下天梯。(虽然并没有什么用。只是难度比较高而已)
顺便能问一下广告要怎么看。流量和wifi都不可以
詹姆邦巴迪尔 2020-07-23 22:55:26
不谈玩法的来源。
在我看来,它是个不好玩的小游戏。
我们需要先想一想,我们在什么时候才会在手机里安装一个小游戏。
下载的时候,对,这没错;但然后呢?在你掌握小游戏的基本玩法之后,你就将面临一个抉择:删,还是不删?
如果大部分人的回答是“删”,那么,你的小游戏只能是昙花一现了。
如何让更多人做出“不删!”的选择呢?我们需要想一想。
第一种方法就是让玩家不做出这个选择——让玩家认为自己还没有掌握小游戏的基本玩法。这就需要在小游戏里引入操作与选择。很有趣,我至今还没有看到一款不靠操作(即操作十分简单)的纯解谜(或者说纯解题)类的小游戏风靡全球。从古老的俄罗斯方块,到宝开的祖玛,再到它的植物大战僵尸,以及Rovio的愤怒的小鸟,再到2048——无一例外,它们都需要操作。操作,用席德梅尔的话说,就是“有意义的选择”。
第二种方法就是增加关卡长度。这实际上是第一种方法的变形。不管是祖玛,植物大战僵尸,还是愤怒的小鸟,甚至是纪念碑谷,它们都有一点值得注意:每一关,除了开始的三四关新手教学关,没有简单的,一步(一张截图)即可概括的通关方法,它们每一关的通关方法都必须至少用几张截图来概括,有时还得配上一大段说明文字。俄罗斯方块和2048虽然只有一关,但将关卡目标定得非常高,这也达到了增加关卡长度的目的。
第三种方法就是将它的占用时间碎片化。看得出来,你们的游戏就正在向这个方向努力。但是,这种方法有两个坑。
1.这种方法跟前两种并不冲突。经典小游戏就不用说了,即使是井喷式生产小游戏的毒厂,也可以在做到前两点的同时毫不费力地做到这一点。
2.如果只以它为卖点,你的小游戏是可以被轻易替代的。要阻止这种情况,你就得确保你的小游戏没有替代品。否则,这款小游戏就会滑向价格战的深渊。
使你的小游戏没有替代品,其一是要减少游戏体积。试想,一个500M的小游戏和一个50M的小游戏,你清理手机时会优先清理哪个?其二是要建立角色形象。但是,做到第一第二两大点的厂商也必然会想到这点,如何与他们竞争也是一个绕不开的问题。
華胥之永眠 2020-07-23 22:55:26
the witness,只抄其形不抄其意。
The Witness的解谜优秀是体现在一步一步的引导,最终达到掌握了一门划线语言。
这款游戏剥离了环境,就好像语言脱离语境,再加上简化了关卡数量,一方面是玩家对越来越高的关卡学不进去,另一方面是理解不了划线的规律、掌握不到精髓。在见证者里一步一步掌握划线语言的过程是非常流畅且波折平稳的,在这款掌上游戏中很难感受到。可能的建议:
1.增加关卡数量,考虑到移动用户和pc的区别,数量可能要比见证者更多,难度更加平滑,减少玩家对单个关卡的耗时,增加每一种花式的复杂度,这里建议参考原作的步进方式,现在显然还太快了。
2.考虑写一个背景故事,不需要很复杂,但要给玩家一个场景,赋予玩家解谜意义(原作中摆了一个大山,那就是解谜的意义),使玩家更专注于解谜的过程。
3.重做天梯,现在的思路很创新,但根本没有天梯的感觉,至少要增加一点对关卡的审核能力,方法有很多,比如在制作器中给玩家复杂度限制,想办法写一套根据复杂度评估难度系数的算法,对应不同的天梯难度。(我个人定义天梯为突破困难的关卡,比谁解谜能力更强,可以考虑把破关速度纳入评价。)
4.写出自己致敬the witness这件事并致谢,这样也是让游戏更名正言顺,有益无害。
无论如何改进,我都不看好这个游戏,因为复杂解谜本身就非常小众,做起来困难玩的人少付费难度大;见证者有吹哥的世界观和哲学里面背书,让解谜这个行为有了哲学意义,但单拿出解谜,我是不想玩的。祝开发者一路顺风吧。
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