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类型:策略
开发商:切茜娅游戏
发行商:切茜娅游戏
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模式玩法很多,除了推塔和boss战pvp之外,还有Roguelike元素的地牢探险,是副本玩法,主要产出资源。兵种培养需要喂食物和碎片,装备获取后也要附魔和强化,养成略重。低多边形的画面看着很舒服。
美术素材的既视感过强,3d角色那部分还好,内外界面和小人太像了,我有看到运营回应这件事,建议详细写在公告比较明显的位置,避免不必要的麻烦,风格借鉴如果不是照搬相信玩家不是不会思考的人。
游戏的完成度其实已经很高了,内容量很充实,作为一个9人团体做出来的作品,是值得钦佩的。不过内容充足有时候也不见得是件好事,这个游戏吸收的要素过多显得很复杂,但是这种复杂不是体现在局内操作,而是局外东西太多了,新手教程打了半天都没做完,而且很花时间却很无聊, 我觉得适当删减一部分养成的内容减负会好一点。
游戏性方面说是rts,实际上融入了rpg养成等多要素,角色的培养在局外而操作在局内,简单易上手,也方便盈利。数值方面是个问题,障碍物的伤害数值太低了,破坏收益也低,实际上我无视直奔水晶和boss反而效率高得多。
很多人说掉帧,我倒是没遇到过,只是视角移动是时候会卡顿,既然有优化反馈,说明游戏值得优化。
整体还是一款值得花时间的游戏,有有趣和独特的地方。
游戏里有有许多角色,除了亚龙和火枪手其他都可以很容易获取,出游戏有氪金内容是每一个游戏都会有的,因为创作者也要恰饭,但是希望正式服开启后不要像有些游戏骗氪太严重。
给个五星好评,支持一下创作者。
测试第二天,整理一下自己的一些看法:
首先是主线方面,①个人感觉剧情有一些鸡肋。因为在通关过程中完全没有剧情的加入,剧情人物也没什么存在感。考虑到作为一个以rts为招牌的游戏,可以不考虑剧情,但是如果要考虑剧情的话,世界观合理不合理,剧情故事吸引不吸引人,剧情能不能不断有后续,诸如此类的问题是需要认真对待的。②主线的关卡最开始感觉可玩性还行,各种玩法都有不觉得腻,但是点开地图发现在现有的剧情结束之后又开始玩增加难度的那一套。如果想要长期发展而不只是做一个游戏练练手的话,建议在有一定剧情储备的情况下不断更新剧情(好剧情),这样不容易流失玩家。
副本方面:①遗迹:略显枯燥,因为沿途小怪就是等扫荡(就算不扫荡一直打反而更劝退),个人建议是既然玩法上面提出了地下城的随机地形,那不妨参考贪婪洞窟之类探索类游戏,增加玩家的探索感。②挑战:分为碎片挑战和无限挑战。碎片挑战个人觉得奖励偏少——并不是因为我缺碎片(눈_눈)。作为内测玩家有很多钻石的情况下都觉得碎片不够,更何况正式版玩家。在这里的建议是,要么延长通关周期,这样也变相减少了玩家对于碎片的需求,因为每天都可以打碎片;要么就是策划现在正在做的,增加兵种的种类和复杂程度,将玩家的精力从不停的养成转移到对于玩法的思考,创造上面,这也是这个游戏想要出彩的关键点。像现在这样的碎片需求,很容易在玩家刚进游戏的热度消失之后就强行劝退。 对于另一个挑战即无限挑战,我认为敢搞所谓无限的都是有足够新意和勇气的。当然需要继续改进,这里建议一下:所谓无限,就是要让玩家有无限的感觉,像现在这样一关一关通天塔式打发,那只能叫无限关卡,不叫无限挑战。(无限模式我还是首推植物大战僵尸)具体的话我所希望的是以收集资源造兵的方式实现在一个地图中的无限敌人。再往上,就可以考虑以有限资源为驱动力的无限地图,随机地图。(并不是要做成沙盒,只是需要场景的转换)
关于pvp:很高兴看到出现了实时PVP的选项虽然还没做出来。现在的这个只能叫做排行榜,并不能当做真正的PVP(pve还差不多)因为还没出,所以咱也不能BB太多,就说两点:①公平②给玩家操作和战术的空间,可以参考创造与合成。
关于操作:这个真心无奈,因为游戏设定还没有到一定要吃微操的程度,所以有的时候明明可以操作但就是懒的动。强烈要求出自定义分组和战斗姿态以及相应的游戏模式(也可以考虑在一侧提供兵种选择),这样会让可玩性增加很多。还有一点:建议把兵种技能改成先点击兵种再放技能的那种,不然地图上一大片的技能图标极其容易点错Ծ‸Ծ
这一次只能想到这么多了,有新的想法和bug我会跟客服小姐姐联系的~(。・ω・。)ノ♡
加一点解释,可能有人会觉得我总是让策划借鉴这个学习那个的,觉得我不应该用别人的标准要求这个游戏,但是要知道所有游戏都是要先借鉴别人家游戏的优点,慢慢发展才有创新可谈。想走出自己的路,要先把别人走过的路走完。是不是这个道理。
1,画风真的很可爱!
2,玩法也多样。真的要打的话还是有很多乐趣的。
3,前期肝度不算大,适合新手玩家入坑,中期也还好,但从紫碎片和金碎片的碎片挑战来看,中后期还是需要时间来玩的,在游戏总体时间规划上比较合理。
4,兵种细节真的有趣!每个兵种(应该是每个)都有属于自己的语音,印象最深的就是战士的loser,但也有点单调,因为只有一种台词走到老,建议多出几种不同的配音
5,地图设计贴合设定
优点说完了,缺点也算是显而易见的
1,兵种的平衡性差距太大,就用两个兵种对比,弓手(高阶是弓手弩手的)和夺宝里面的火枪手(开始是醉鬼)
醉鬼的血量和攻击高于同等级同阶弓箭手,防御相同(装备相同,食物数据有显示,光看的基础数据),醉鬼攻击稍快于弓箭手;但他们之间有个巨大的鸿沟,醉鬼四费弓箭手二费,也就是说,有八费,我可以选择四个弓箭手或是两个醉鬼,就算醉鬼伤害高,活的久一点点,但始终没办法弥补费的差距。
前期(20费)要是头铁选两个或是三个醉鬼,小几率崩盘或是劣势,但选5个或是六个弓箭手,崩盘几率会极小,几乎不处于劣势;如果醉鬼是后期兵种,那他前面有个同费更有优势的法师挡着,群体攻击真的爽,所以醉鬼真的处于不上不下的阶段,很尴尬,或许醉鬼的提升空间更大,但都是后话,能不能超过群体法师进阶还是问题,就目前中起来看,醉鬼真的鸡肋,还不如小蜜蜂补伤害,小蜜蜂还能玩个持续爆发,醉鬼大招那水枪距离真的没得玩。
建议专门找出一段时间测试一下各兵种实战效果后进行调整。
2,卡关难度太低,地方防御系统真的可有可无,打到战力相应的pve主线关卡,真的类似于莽莽莽,莽就完事了,唯一的挑战就是不死兵不用将军打爆对方?必须优化!!!!!!
2,剧情不多,真的不多,玩了几个小时,唯一知道的信息就是我复活了,有两个吵嘴但是很忠心的部下,其他的一概不知,连和属下交谈的机会都没有,就很气,建议多加些剧情上的设计相比于其他的改动应该算简单些,如果立体的不好弄可以搞成羊皮纸上写上一大段话介绍剧情啥的。
3,兵种ai真的很差,别人打他都不带还手的,尤其体现在近战单位上,很需要优化
4,玩到12级还没看到比较重要的炼金术(用基础材料炼金),只有钻石银币的炼金,可能是我等级不够或是章节不够无法进行,但千万别是没有设计!
5,锦标赛上赢了一局加四五六分!我知道了你们一定是想累死我(狗头),看到前五百名全是机器人,一定要提高锦标赛赢了的分数啊啊啊啊啊啊!!!
6,一些细节上的比较好处理的缺点
任务、抽奖建议搞一个一键领取,一下一下点有点难受,尤其是抽奖,两天了没有抽完过,太慢了!!!
7,一些卡顿缓慢的系统上的问题,就不说了,优化就完事了。
大概就这些,还是说优点不少,但缺点也很明显,因为是首测就是为了看玩家反响的(也绝对有很多玩家直接点了星数,不记得首测这个大前提,制作者一定不要难过啊!)
按我感受打四星,所以我给五星,因为我喜欢上了这款游戏!!