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类型:策略
开发商:Bear&Cat
发行商:Bear&Cat
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官方也表示游戏时间太长,不适合做多人,那就五星啦!
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2019.1.9
试玩了一波体验版,总体感觉游戏性很好,相比前作多了很多东西。不过由于内容多了,游戏时间也比前作更长了,刚开始玩最小地图的1v1也需要2个小时左右才能打通(熟悉了思考时间少了估计也要1个小时)萌新上手的话得打个几盘才能大致了解这个游戏
给刚上手的小伙伴一些提示
装备
英雄和小兵都能装,装备了之后当回合脱不下来,英雄装备了立即生效,小兵装备了之后对当前场上的小兵没有作用,要再从城堡里召出的新兵才有。召带装备的小兵要消耗额外的资源,不建议兵种没怎么升就装装备,不然兵种升级会被卡得很难受。
事件
提高产量的事件能同意就同意,感觉资源一直不够用,事件能补一点就补一点吧
贵族事件赶尽杀绝不要留手,不然贵族后面会造成很大的危害,收买英雄之类的真的恶心...
装备事件感觉给的都是些可有可无的装备,看个人需要吧,资源紧就拒绝比较好
献祭事件第一件会给一个略弱于骑士的小兵,一般发生的时候都还在拿步兵打天下,献祭了也不亏。第二件会给一个一回合能锤两下,血量巨高的恶魔,人族除了女剑和骑士之外基本没兵种抗得住,骑士也至少要2,3个才打得过它,在节奏不紧的时候强烈建议献祭,约等于多一个英雄
魔法
魔法科技建议尽早点一个加上限和回复的,这样用魔法就不用怎么思考,几个治疗魔法cd好了就用是真的舒服,能保证部队在前线持续战斗。伤害和限制类的技能感觉用处没治疗大,不过被偷家的时候用来苟一下还不错
中立单位
土匪是生成在视野外的中立建筑上的,感觉像苍蝇一样赶走了一会又回来了,要根除好像只能点亮整张地图,玩了好几天目前也没发现什么好的防治方法┑( ̄Д  ̄)┍,不过后期2个骑士就能干一票土匪,可能打点经验开些宝箱还有那么一点价值?emmmm
秩序天神和混沌恶魔是不会主动攻击你的中立单位,也不会占你的建筑。(之前献祭事件2给的恶魔和混沌恶魔身材属性好像是一样的)这两个兵种强度很高...所以前期碰到不要招惹,无视掉就好,后期缺装备可以打一下,几个骑士开个减伤魔法2回合就能带走一只
视野
二代有了视野,因此取消了撤销键,不同的地形看到的视野是不一样的,比如山地上的视野是最好的,树林的视野比较小。空中单位的视野是没有地形限制的,用来探路侦查很不错。视野这一块可以深挖的内容很多,不过目前提供视野的只有建筑和兵种,不知道别的种族会不会有开视野的魔法或插眼之类特性
平衡
目前人族的兵种个人感觉比较合理,不过碰到电脑的机械就感觉打不过了...机械的兵种感觉个个能打又肉又有伤害...不知道是平衡的问题还是兵种克制,反正这个还要再观望一下,新人上手就玩人族内战就可以了,对种族的了解也更快
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2019.7.29
正式上线后的一波体验,游戏内容足够
比较明显的几个建议改进的地方
氪金
1.氪金40元解锁完整内容和去除强制广告,建议多一句说明不包括刷新技能的非强制广告,避免歧义,不然不了解的玩家可能会有“我付了钱怎么还有广告”这种问题
2.非强制广告也希望可以通过氪金去除
3.添加体验模式,希望有每个种族都免费体验一次之类的福利,这样可以让玩家更加了解游戏完整的内容,毕竟40块钱对一款完整的游戏来说不算贵,但对于不清楚游戏适不适合自己的玩家来说也不算便宜
游戏内容
1.设置里面ai多线程这句话,希望可以改得直白一点,记得以前是一句大白话(-_-)
2.字体太小,以前用模拟器体验还没感觉出来,现在上了手机确实感觉到字体有点小,看起来很吃力,希望尽快调整
更多的还要再玩一会才能了解
从一代开始就沉迷其中
画面精致,策略性强,兵种平衡、但侧重不明显
与其他战旗类游戏(二维征服之类)相比,内容还是少了点,种族,魔法。。。有很大的进步空间
二代100以内一定会买的,毕竟我对玄幻战旗类游戏一向没什么抵抗力
最后希望游戏能越做越好,不断更新。
一代才出就玩了,挺不错的,值得推荐
那就开始说说二代?
收费……也不打算白嫖,40的定价倒还合适,不过看官方回复,貌似今后还有更多的收费项目,暂持观望态度(这几天也没时间玩……)
玩法,很多,资源,很多,升级点,也很多,略显复杂,不过对于策略游戏来说,反成了优点之一(当然,前提是平衡好,不存在太多鸡肋天赋,兵种啥的)
不足的地方:缺乏战役(引导)模式,诸如各种中立建筑用途缺乏指引;查看完技能描述后,希望多个确认按钮,而不是直接使用(我就错手点了很多次,虽然是游戏初期不影响,而且也不是每次都要去看)
其他……暂时想不起来
聊下显性缺点:
发烫,不是热,是真的烫,哪怕是主界面。纯2D贴图能这样多少有些费解。
移动没有确认,当前选取没有取消,误触移动相当影响体验。
指令bar常驻左侧使用有些别扭,尤其技能和一般指令整合在同一个bar,没有任何区隔。
不同玩家颜色区分度不足。
...........如果上面的都能忍......
技能加点采用树状设计,但技能整体设计就有点迷,eg:
a.近战抗性、远程抗性、物理抗性、魔法抗性、技能抗性、普攻抗性,多种状态交叉重叠,大白话很难相信数值策划自身对数值有足够的理解。
尤其是随机技能里会出现攻击时使目标所有抗性减少38pct,以及增加自身物理抗性8pct,这两种收益完全不对等的技能。
像什么生命增加18,牧师英雄的暴击伤害,简直.....
b.特定条件触发的技能,像百分之五十血以下伤害增加,好比赠送了一张烫金大字的蓝宝坚尼大牛5元代金券。
游戏都是集火秒掉,尤其是脆皮,人都快不行了,随便来只阿飞太妹甩颗鼻涕都能死,还怎么触发,更不用说人性潜意识就是保证满血。
c.大技能位置不固定,小技能收益不对等,可学技能全随机就算了,还采用隐藏式,玩了半天发现很不好用,反复重新开始的游戏体验一定是相当糟糕的。
至于箱子、装备设定、人设或是叫职业区分的问题就不赘述了,执迷于树状技能可以借鉴下成熟作品,比如pc的流放之路。
攻防公式的话,war3那套理解透彻后再创新不迟。
说完了感想后,个人在此提一点建议:
一,手游定位问题,如果做为手游,那么需要的是简单易上手,能够快速让人获得胜利的成就感或满足感,随时能玩能停下,可肝可闲,这点上,火纹手游做的非常棒,简易小型地图甚至一分钟一局。
二,盈利问题,想要能够继续好好的长久的做游戏,那么游戏的盈利问题也是很重要的,不能光靠随缘的心态,游戏内必须要有一些让愿意消费的玩家足够多的消费内容,如快速变强,如限定皮肤,如限定界面风格,甚至可以搞抽奖卡池,这点可以参考育碧如今的好多单机游戏,起源,奥德赛等都可以买各种坐骑,抽武器等,另外目前的免费游戏内容已经过于完整,即使推出新种族,但是对于游戏的整体体验来说并没有太大的变化。
三,游戏寿命问题,虽说每个游戏对每个玩家来说都有他的生命周期,但是目前很多手游都靠养成要素,roguelike的随机性要素来维持玩家的满足感和新鲜度,贵公司的游戏目前没有这两方面的要素,可以考虑加入随机地图,随机敌人位置,随机产生的英雄,随机携带的技能,养成方面可以增加英雄池,可在战斗结束后可以保留想要的英雄,还能获得一点点的经验等,使得开局时稍微强一点等等。