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你的位置 : 首页 策略 部落与弯刀
类型:策略
开发商:汉家松鼠工作室
发行商:心动网络
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1,可以给主角增加一些随机特性。有好有坏,参考太污。
2,兵种不平衡,怪物太强,不建议培养普通兵种,希望调整,或者限制怪物数量,战争还是需要人来打!怪物最强,其次骑兵。
3,任务重复,枯燥无味。
4,装备属性太单一。过来过去就那几种。
5,主角没有一个适合弓箭的。
6,可以添加装备合成系统,强化系统。
7,城市无特色。例如我占领红石,可以给几个特色兵种啊。
8,NPC普通太弱。
9,战斗地图太小,移动速度太快。
10,剑豪聚怪能力太强。建议削弱一下。
11,偏向于ARPG,建议增加特色天赋系统,例如增加一页特性天赋。
12,弓箭手太弱,无法成阵。我一直觉得古代战争最厉害的就是弓箭手,就是太费钱,这里的弓箭手,一点都没用,无法压制!
13-999,加油吧,游戏不错,MOD有意思。
慢慢的,重做地图,角色,技能,剧情,你就能在部落里玩海贼了!
神兽太猛了,但是贼吃玉
而且根本没得刷,30天一次的地牢,出率很低,无限sl疯狂喂
扣星是在任务上面,很多任务只是说一个地点,如果正好是你没有发现的那么根本从地图上找不到,还有收款任务,只会在接任务时告诉地点,如果运气差人出去,根本找不到了。希望接任务可以适当在地图给个标识,收款最好是接任务几天内不走,毕竟这个不像骑砍你还能问人在哪里。
最简单的心灵巫师用了6小时第一周目结束,撒花,公主请相信我,下周目继续相信你。
现在有很多种游戏是以鼻祖冠名的,比如魂类游戏,吃鸡类游戏等等。我觉得制作组应该不会否认这是一款骑砍类游戏。
很明显,不光是游戏的一些系统和设定,连任务都离不开骑砍的影子。比如说领主们给你的任务很多是找人讨债啊,抓捕犯人啊,这些都是骑砍里就有的东西。不信的可以去找。
既然是骑砍类游戏,就不得不和骑马与砍杀做一些比较了。
首先,这游戏和往常的骑砍类游戏(自由人,少女文明,汉匈全面战争)最大的区别是,游戏视角不一样。
很多骑砍类游戏因为本身的制作水平就没有那么精良,再加上也没什么拓展的mod可以玩,所以只是昙花一现,人们很快就玩腻了。
所以这就体现出部落与弯刀最大的好处了。大家都知道,骑砍主要的乐趣是玩mod,mod分两种,一种是rpg类就是做主线剧情的,一种是战争类,就是带兵打仗,经营领土的。而部落与弯刀因为视角是平面的,所以其游戏类型更像是一款ARPG,而不是骑砍那种模式。
这就给了玩家们来玩这款游戏的理由和动力。
其次,比起骑砍来,部落与弯刀有立绘优势。众所周知骑砍最令人诟病的就是难看的人物捏脸。就算是经过mod的各种美化,修改,也只是达到能看的地步。
部落与弯刀相较而言就好多了。日系游戏和国产游戏采取的是搭配系统,既使用作者实现设定好的脸型、发型来搭配,这样的话其实很大程度上保证了脸不会太难看。
我提这两点,主要是告诉大家这款游戏的优势。因为我以前玩类骑砍游戏的时候,总是在想“我为什么要玩这个不玩骑砍?”而部落与弯刀能够从中找出可以脱颖而出的理由。所以还是有一定前途的。
好了,回归正题。目前只玩了一周目。说一下感想。
因为自知是新手,玩了心灵巫师。其实这游戏还有个特点,那就是职业之间是非平衡的。因为游戏本身内容没那么宏大,多职业系统可以很好地提升多周目的体验。
骑砍有很多流派,什么弓箭流,步战流,骑枪流,但骑砍的打怪方式无非是一刀刀砍下去,一箭箭射下去。虽说部分mod有魔法系统,但大部分mod可不是纯靠魔法就能解决的。
而部落与弯刀的一大特点就是技能系统。ARPG游戏很多都是走位甩技能,部落与弯刀明显也具有这个特点。尤其是前期势单力薄的时候,不断走位放技能就更加重要了。
这款游戏前期的目的很明确,就是练级清主线,游戏体验也不错。但一个大问题就是后期的玩法。
到了20级后,实在没有什么游戏目标。唯一可能有意思的也就是攻城略池了。
而且游戏的一个大问题是,到了后期游戏的回报少的可怜,经常和付出不成正比。就不说那些资源点了,就比如说高级监狱,经常费半天劲清掉怪物,结果出了个五级鱼人。
然后打了一波仗,五级鱼人直接暴毙,级都练不起来。
我去刷过光熠教会的好感度,到了30以后发现,一个教徒居然要50玉石。不过我稍微算了算,你把法师兵种从头练到尾代价都很昂贵。
就一周目来看,我感觉兵种平衡性大有问题。从综合层面来考虑雪狼是最适合的兵种,因为容易出(监狱里大概率出),容易培养,而且升到满级后战斗力巨强。
其次是各类骑士,我用的是火魔骑。火魔骑不用耗玉石,可以从光熠教会直接招。而且最可怕的是,我其他兵种都暴毙过,但是从头到尾火魔和狼王就没有受伤或重伤过。
那么问题来了,我为什么要花资源去培养昂贵又容易暴毙的法师呢?又贵又强,便宜但是差我都能理解,可是为什么法师同时具备了培养难、价格高、性价比低、三大特点?
所以这游戏其他兵种目前来看没什么必要,直接起一堆雪狼和火魔骑,好培养,成型快,强度高。攻城掠池只是为了养部队,因为我不觉得招出来的兵比我这些怪物强。
因为游戏内容短,所以使用了传承点数这个设计。但是这个设定有个很大的问题。
那就是你之前打下的城,招到的人都付诸东流了。要知道骑砍类游戏的积累期是极其漫长的。传统rpg主要资源只是你的等级和身上的装备。但是部落与弯刀又不只是装备的问题。
制作组想要模仿roguelike,但是这款游戏完全不具备roguelike的特点。roguelike具有高随机性,且每局时间都很短,但是部落与弯刀死亡重开周目损失大量时间成本和游戏资源,会直接让人失去动力。
另外强烈吐槽,如果把虚空之门和监狱比作卡池的话,那你游也算是我见过最毒的卡池之一了。高成本低收益,关卡怪物难度很高,但收益极差,就好比开了个大型活动,玩家好不容易打到关底,却发现奖励就一颗祈福珠子,搁谁谁都受不了,我今天sl差点就砸电脑了。非sl玩家除了剧情给的恶魔和冰龙外,一辈子估计都不可能收集齐其他高级兵种。而sl玩家则要面对极高的时间成本,高级兵种爆率目测5%以下,而且居然还是碎片,龙系需要4个拼一个,凤凰我sl一小时居然一个没出。且适合sl的也就虚空之门,谁去sl监狱那我敬你是条汉子。也就是说在六个月内,考虑到前期还打不过,从第二个月起算,直到结算sl玩家也就能拿两个左右的高级兵种,且过程中需要付出大量时间。就算结算后继续游戏,想要养成高级兵种也需要很长周期,一方面游戏以多周目限时为主流,另一方面兵种养成却需要长期培养,都自相矛盾了好吧,这么搞真的好吗?
最后的最后,真的建议在游戏里搞个自由模式,这样想玩剧情刷多周目玩剧情,想玩沙盒的开自由模式,岂不是美滋滋?
1月7日追加,2周目结束,235传承点,心灵法师真结局达成,4月往后为了传承点只能到处打副本,最后一个多月还强行打了两座城,极大降低了我这种咸鱼玩家享受种田游戏的乐趣。结果一联网居然更新了,7月决战后也可以拿传承点了,哭笑不得。不过游戏肯定是会越修改越好的,期待之后的更新。