分享好玩有趣的游戏 ~
热门游戏
你的位置 : 首页 冒险 纸境英雄
类型:冒险
开发商:上海序曲网络科技有限公司
发行商:深圳市探娱互动科学文化有限公司
扫一扫手机浏览
请先 登录 再进行评价
玩家评价 ( 20 个评价)
九啦啦 好玩有趣的游戏
欢迎分享我们
该游戏标签
排行榜
王者荣耀
多人对战 MOBA 联机
1.9 0 关注
34万下载
明日之后
生存 多人联机 末日
1.9 1 关注
27万下载
和平精英
多人联机 射击 第一人称射击
2.8 0 关注
19万下载
香肠派对
射击 吃鸡 多人
3.5 0 关注
18万下载
崩坏3
动作 二次元 高画质
2.7 0 关注
14万下载
荒野行动
多人联机 枪战 多人对战
3.7 0 关注
ICEY
Steam移植 单机 付费
4.8 0 关注
13万下载
战双帕弥什
ARPG 动作 高画质
3.8 0 关注
元气骑士
Roguelike 局域网联机 像素
4.6 0 关注
12万下载
雷电傲气雄鹰(测试服)
吃鸡 多人联机 生存
3.0 0 关注
11万下载
最新帖子
请先登录后,再进行操作
画风玩法策略都挺新颖的 和炉石 月圆之夜 杀戮尖塔都有一定区别 不会玩起来有很强既视感
预组卡组设定也能让初始combo变成可能(重开是个坏文明)
截止目前为止,觉得有问题需要反馈的有下面几点
1.地图视角 视角太低且不能旋转 在地图里面探索走路非常难受 初玩且不熟悉操作情况下不看大地图非常难规划路线(虽然是体验画风 但是建议视角拉高 至少不会在多条路径上基本重叠 非常难受)顺便大地图寻路过程中还无法关掉大地图 且大地图寻路必须点击单位才能走过去 双重难受 好好探索地图这方面虽然能理解但是希望制作组继续优化吧
2.日常任务 作为补充提供纸片的日常任务 在只有铁拳的情况下全部都是其他两个职业的日常 非常难受 可以搞点出什么牌击杀多少怪都不要这样子搞 有一丢丢要逼氪的感觉 而日常系统设计本意不应该如此 非要增加某角色相关任务也请提前判断是否拥有某个角色
3.考虑一下 搞个角色试玩 未解锁角色做一两关体验关卡 展示下角色某一两个和其他角色不同的特性 比起不知道这是啥然后买了角色 来得好一些(角色定价略贵 个人感觉 但这个大家自行斟酌吧)
后续的其他地方 就等深度体验后再继续修改补充吧
先说说细节,最典型的就是技能描述太差。
所有敌人的技能描述全部是“当敌方xxx时,触发xxx”。这句话给任何一个语文及格的人,都会认为这里的“敌方”指的是玩家。但游戏中实际指的是敌方自己。真的服了,我没见过有哪个游戏文案功底这么差的,把“敌方”改成“己方”不是容易理解得多?
同样的细节问题还有技能术语。直接全部照抄《炉石传说》。什么战吼、嘲讽、亡语......实在碰上炉石没有的,才会自己编一个。这就是态度问题了。很多国产游戏开发者,对知识产权毫无概念,也没有身为开发者应有的自尊,觉得直接拿别人创造的词汇来使用,不是大问题。当然如果自身没有创造的才能,那当我没说。
至于声优尴尬,很多人都提到了,我也不赘述了。
下面来聊聊玩法。
战棋的特点就是节奏比较缓慢,如何让玩家不会因大量慢节奏的战斗而感到疲惫?其实本作还是给出了不错的思路:直接击溃敌方主将即可。
大部分的战斗,主角都可以较为轻易地移动到敌方主将边上,加上召唤的佣兵,一通围殴,往往2-3回合就可以揍死敌方主将取得胜利。
这个设计思路有利有弊。好处是大大减少了每把战斗的时间,不至于太费玩家脑力,保持快节奏。但问题在于,它也许并不能让玩家体验到战棋的乐趣。
首先,这个胜利条件使得我方根本无需考虑敌方小兵的能力。我方越跟小兵纠缠越亏,收益最大的玩法是一股脑锤死主将完事。这也就是新手英雄钢拳的厉害之处:上个佣兵,加一堆buff,直接一回合打掉敌方主将半管血,两回合结束战斗。
简单是简单了,但问题在于,这有意思吗?
此外,这个设计也让很多看似华丽的玩法,有多此一举之嫌。比如我用艾丽卡,连携、追击看起来操作感十足,但总给我一种:明明可以用小学知识(钢拳)解题,偏偏请了一位大学生用了高数才做出来的感觉。不论你怎么连携追击,目标都是造出一只或者数只强大佣兵,锤死主将,只是达成的容易度问题。
那么既然提到艾丽卡,这里还得吐槽一句:你游戏的icon,那么可爱的妹子,我根本无法把它跟商店里那个“艾丽卡”头像及其描述联系到一起。如果不是偶然看到她在教程里出现,我可能连3600碎纸片都没解锁就弃坑了。
最后再聊聊游戏的“挑战”玩法。门票就需要100纸片,但是打完一把无任何产出。恕我直言,那我玩它的意义何在?纯粹体验乐趣?那你一开始就别设置门票啊。我寻思应该没多少人想玩这个模式,所以特意数了一下排行榜人数,果不其然榜上每天只有80个左右的玩家。
综上,《纸境英雄》问题多多,目前来看除了独特的风格以外,缺乏优秀游戏的品质。希望未来能够进行更多的优化。
.
——亮点——
1.真·纸片人的画风别具一格,架空世界观充满发展潜力。
游戏的战场建立在一本名为“纸境魔盘”的故事书上,架空的世界观让剧情和事件走向可以天马行空,让玩家时刻处于轻快放松的状态下体验游戏带来的惊喜。
.
2.游戏内支持随时保存进度退出的设定,大大方便了游戏时间碎片化、无法集中注意力玩很久的玩家。
虽然一局冒险包含三关,每关都要多次遇敌战斗,但是无论是在关卡地图上还是战斗过程中,玩家都能随时退出而不担心丢失进度。
.
3.游戏策略要素繁多,敌人的技能套路各异,需要灵活应对减少损失。
即使是新手村最普通的敌人,也有自己的一套卡牌combo。游戏拒绝枯燥的纯数据堆砌,提倡猥琐发育和巧妙走位连击,策略性强到了极致。
.
——雷区——
1.规则繁多,理解成本较高。
游戏引入了大量的新规则、新术语与新关键词,玩家刚玩的时候要花很多时间去长按了解关键词。但最令人抓狂的是,游戏完全不告知衍生卡信息,除了在实战中刷出来看之外别无他法。
因此这款游戏绝不是一个不费脑子的游戏,玩家上手往往需要依赖长时间的实战经验。推荐先玩一下谜题模式,以熟悉基本操作。
.
2.棋盘格子小、地图人物容易点歪,游戏操作流畅度一般。
战斗中棋盘的格子比小学的小方格本格子还小,移动攻击等操作很容易误触,提议设计画面放大功能或者增加进一步确定操作的弹窗。
.
——付费需求——
1.额外英雄艾丽卡可以选择肝3600碎纸片换购或者30R直接购买,加拉米尔则只能30R购买,有些日常任务必须要使用这些英雄。
3600碎纸片的肝量不低(完成一个每日任务20-50),且不内购对游戏完整体验没有影响,因此推荐度见仁见智,可以根据爱好适度支持一下厂商。
.
2.碎纸片除了解锁艾丽卡之外,还相当于其他ccg里的“尘”,可以制作卡片,因此游戏里也有不同档位的碎纸片购买,最高档位68R=8400碎纸片,但实际上只需要18-30R的小额充值已经可以玩上很不错的卡组了。
游戏难度,说是难度更应该说精力消耗度!
我反正最多一次打2个boss就已经瘫了!
最后我只想说玩了这个后,我想玩点游戏轻松轻松!
不过令我惊喜的是,游戏本身的玩法也是可圈可点的。
进入游戏那一段类似塔罗牌桌游的文字冒险选择与进入游戏后的rouguelike地图设计让我想起了命运之手这款游戏,这突然让我这个非酋不由得紧张了一下。
所幸这游戏虽然看似与非酋之手有些类似的点,但是其本质还是一款以卡牌构筑为核心的CCG再加上战棋味道的游戏。
我本人算是个轻度战棋游戏爱好者,对于逐渐没落的战棋游戏是抱有惋惜和不舍的,游戏当中对于战棋部分的处理谈不上多巧妙,只是在CCG的基础上加入了走格子的因素而已,但仅仅如此也是将构筑卡组的玩法加入了更多的策略性要素进来。
说回构筑卡组,构筑卡组的核心在于卡库种类的丰富度以保证卡牌能有多种流派可供玩家玩耍。也许我本人打构筑卡牌不善于去钻研创造卡组,所以也只是在初始的卡组上盲人摸象自己瞎琢磨,但是就目前的三个人物而言,各自所携带的种族卡组的特性已经玩法区分还是挺鲜明的。
好了,夸完以后照例我要开始提几点不足之处了:
1.游戏初始的文字冒险固然和非酋之手一样有意思,但是本身文字选择所导致的后果分支有限,并不像非酋之手一样将文字冒险段作为一个主要玩法之一。这一块的薄弱在玩家长时间经历类似的后果反馈下会产生一种疲劳感,最后会导致这原本是锦上添花的一处变得画蛇添足。
2.因为游戏本身是以构筑卡牌为基础的ROUGUELIKE游戏,在游戏初期人物卡库不够丰富的前提下,每次新的地图生成以及道具生成会产生足够的新鲜感,但是当玩家的卡库在足够完善之下,自身就拥有一套较成熟的卡牌体系以后rouguelike的随机新鲜感会大幅削弱,并且游戏的小怪难度和BOSS难度差距极大,BOSS的变化有限而小怪无论如何改变也能随便推掉。这会导致后期的随机多数仅仅只是地图样貌的改变而已。
3.目前的游戏内容仍是较少的,抛开三位英雄的故事和种族卡组以外,游戏貌似没有其他的游玩选项。单靠ROUGUELIKE因素是不够保持玩家的热情的。
综合来说这是一款外表包装精致,价格优惠且入口口感极佳的午后甜点,若偶尔来上一局,无疑是对慵懒的下午一个最好的补充,但是如若长期咀嚼,糕点所带来的甜腻感也会席卷全身。
这款游戏值得4分也值得一玩。
-------------------------------------------------------------------
优点就不必多说了,从画面到配乐,从进入画面到剧情选择,都是很棒的加分点,画面和谐统一,音乐悠扬沉浸。我们就来说一下目前的一些小问题吧。
1、字太小,我用iPhonexr屏幕已经不算小了,但是看荣誉和金币那个栏还有技能描述那里还是觉得字好小....当然这不算什么大问题,其次是我留意到在棋盘两侧留的空位蛮多,我觉得可以缩减一点稍微扩大一下操作空间。
2、没有一个小地图总览全图,大起来别说还真容易迷路,实在不行,给我拖动看看远一点是什么东西也好,这里是可以优化的
3、难度曲线有问题,小怪太菜,boss太强,刚开始打的时候打无论是精英也好,高级小怪也好,都好简单的样子,一时间还以为我天下无敌,感觉自己不知道怎么输的时候去挑boss,居然被揍的妈都不认得,当然我膨胀没注意boss的特性技能也是我有问题,不过这个难度确实差的太大了。
-------------------------------------------------------------------
总结:
战棋类的构建式卡片出发点是好的,但是由于多点位的战斗,在实际战斗里,召唤佣兵的数量远比技能牌要有用的多,强化牌有些可以一强化就强化一片,也比技能牌好一点,这点平衡做的不够好。
其次是地图的单一性,直接导致了战旗的策略性严重下降,人物的移动范围巨大,移动完还能攻击,没有障碍物限制,后期双方场上怪多起来就像打平面版的炉石,这是我认为比较扣分的地方,不过这些要改进起来也不难,希望游戏越来越好吧。
ios已入~!
一些小问题要加紧修复!
召唤官方。
Steam玩家过来打个卡~!
——————终于有空来补一下~!
先来说优点~!
美术真的超级可爱~!制片风格美术+设计及优秀的卡牌,画风契合,能够非常好的表现卡牌的内容,战斗中也非常明显,技能效果和释放都能够得到比较好的反馈~大地图的自由度也是阔以的,算是能够非常受欢迎的类型了吧~
世界观剧情,可以看出来是比较用心的,想走一些不一样的路子,虽然战旗的游戏,剧情什么的不是最重要的元素,但是感觉还是不错的~!况且个人真的是非常喜欢这个立体书的表现形式了!
六边形战棋战斗,角色可以主动攻击,技能依靠卡牌消耗费率释放,牌库循环利用,策略点是真的够了,(甚至有点难TAT)有的时候还得和群里的大佬们一起讨论才行……
rougelike+卡牌的玩法保证了前期很好的目标感+后期可扩展的可能和基础。
而且这一切,都是,一次性买断的!(hhhhh)
好的不皮了。
但是其实也有一些问题想提一下嗷~
战棋游戏本身就门槛高一些,战斗时间根据个人情况没有上限(哭了)
目前steam版本大概有个200+卡牌,完全在家自己肝就好了,虽然有的要凭运气才能碰到(但是整个游戏都是你的了,迟早会有的,我这样安慰自己)这些设定从一定程度上说都增加了游戏的乐趣,不会让人感觉买了一个单机,躺在仓库吃灰。
结论就是,不推荐给只是想尝试or没空肝的玩家,因为这个游戏并不是那种能在下课几分钟/公交车/等人的时候玩的,需要你找一个精神包满的下午,专心致志的研究两个小时。
大概这样,以上。
有说的不对的地方欢迎提出!
溜了。
游戏画面非常精致,手绘画风搭配2D纸片质感的建模,游戏一开预定我就吭哧吭哧跑去预约了~昨天晚上iOS端的开了,第一时间去试了试。
游戏战斗系统我觉得很意思,走了战棋+卡牌的方式。牌基本是分为三个种类,棋子、强化和法术。棋子可以放在战场上和你一起打怪,并且用强化牌进行强化,而法术则是直接产生不同的效果。
这个系统在初上手的时候确实比较麻烦,出了构筑时候需要费心费力,战斗时候更是需要进行合理的排兵布阵。然而,游戏又是一个roguelike的游戏,多次遇怪确实会让游戏的战斗节奏变慢许多。不过对于喜欢战棋策略以及卡牌游戏的玩家来说,这本身就是一种乐趣~如果你是冲着想感受动作向roguelike游戏的目的来的,那爽快度方面你可能会感到失望了~
不过游戏有个比较难受的问题是操作,经常不知道为啥,明明点到强化卡释放的对象上了,但就是没反应。希望后续有改进吧,这里小小的扣一星。