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你的位置 : 首页 模拟 夏日杂货店(测试版)
类型:模拟
开发商:142857号玩家
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游戏还是很好的,我给四星很多原因是在游戏的玩法上吧,虽说他是放置类型的游戏,但是感觉自己就是在不停的赚钱进货有些枯燥。
但是这个后院的猫咪我爱了,可爱到炸,就是前期只有一只猫咪,出去冒险很久就只能看着发呆了。
然后还有很多的事件,虽然是一个00后但是那些也都是我的回忆呢,不过我们小时候其实更多的是手机赛尔号的卡用来玩翻牌游戏吧。
总体来说游戏还不错吧,对于喜欢放置的小伙伴们还是很有爱了,不过像我这种多动一点的表示看着有点想睡了
优点就不谈了,我就说说缺点。
个人主要是画面扣分。
1.店内画面的透视明显有问题,看着非常不舒服。
2.店内的布置和色调还是过于接近昭和杂货店,虽然是模仿了的同类作品,但是既然说了要做出特色,这样还是太拘泥了。
3.感觉客人的衣服打扮花里胡哨的....没什么童年的感觉吧...蓝色头发青蛙帽什么的真的很奇怪。
4.迎客的街头画面感觉太单调了,而且杂货店的外形很明显还是按照昭和来的,一般80.90年代的小杂货店都是平房的一楼吧,旁边都是居民楼那种,我个人是真的没见过游戏中这种杂货店。
优点超级多,就不一一列举了,说几个戳到我泪点的
首先是阿明,阿明是个欧皇啊!一块钱比小胖吃20多包得到的卡还好(不禁留下了非酋的眼泪),阿明最感动我的应该是想要一辆四驱车但是因为家庭要提早懂事,很感动(以及为店长的行为点赞)
其次是西瓜,小时候夏天抱着半个西瓜,那简直就是天堂,开发组真的有心了,一开始都没注意到后面有半个西瓜在桌子上,这个细节真的超戳
最后是最感人的数码世界,浪仔问真的存在数码世界的时候,眼泪瞬间就止不住了,熟悉的bgm在脑海响起,光叔,太一,亚古兽,素娜……我以为我玩的是简单的挂机游戏,怎么这么戳泪点呢,2019的泪点被这个游戏承包了
开发组陪我纸巾和眼泪!!!(┯_┯)
然而,瓜子……还是……有些……出戏……,总让我蹦到旅行青蛙那块………………我可能是和瓜子干上了……瓜子小姐姐我对不起你………………都怪旅行青蛙!(甩锅甩的如此自然,我好不要脸→_→)
最最后!五星奉上,这么一个集笑点,泪点,萌点于一身的游戏当然要一直放在手机里啦(以及一个小吐槽……猫咪只能养三只嘛……好多都想养……)
但是借鉴成分确实有点多。如果一个游戏没有自己的特色,不管说是别的游戏带来灵感也好,还是只是为了融合多个游戏拼凑成自己的,都不会给玩家留下特别深刻的印象。
还有感觉有些小bug,比如再次登陆的时候就没有顾客了,还有广告打不开。不知道这种情况是不是只是个例。
老实说,画风还是更偏昭和一点,尤其是房子外观、木质货架和后院的风景,莫名觉得与其他摆件不搭,有点奇怪。可能我见过的小卖部都是简单粗犷(这是什么鬼形容)的平房,铁框玻璃底样式的货架,院子类似四合院,种的植物一般是竹子、桂花树、石榴树、柿子树、桃树、杏树、牡丹、水仙、海棠、迎春花、一串红。嗯,还会有一口井,一两个粮囤(这么多年了,我还是没有搞清楚这玩意儿的内部构造到底是什么,倒是每年过年都会把福字贴到外壁上)。
人物形象很可爱,每一个人物都讲述了一个故事。如果再多一点那就更好不过了,像是粉墨登场后还未卸妆的戏子(小时候奶奶带我听了好几次戏呢,咿咿呀呀唱个不停),种完田扛着锄头的村民,梳着麻花辫的姑娘,吹着泡泡糖的小孩子。。。
咳咳咳咳,以上仅代表个人意见,并不是不喜欢这个游戏。啰嗦的我。。。
根据我玩游戏时的体验,有如下几点建议:
1.开头文字改成横向,可以加一些类似于便签图案的文字底。
2.游戏内客人消失的位置改成门口会更好。
3.开业时将兔兔奶糖卖给小女孩的时候为什么还是哭脸?设置成点完之后变成笑脸感觉会更好一点。其他人物的面部表情也可以有点一下的切换。
4.双倍盈利时出现的广告右上角可以加一个退出按钮,然后设置一个提示“中途退出将不会有双倍盈利”。有广告的都可以这样设置,就不会觉得很强制性。
5.店铺页面右上角那个被风吹起的门帘因为左边一个是被右边一个挡住的,是一种向后院翘起的美工效果。但是右边一个却又飘到门前面来了。看着就会很奇怪,建议右边那片改成飘过去就被门挡住一部分真实性会更强。
还有一个很大胆的想法,仅供参考:
(用我用我用我叭嘤嘤嘤)
增加时间轴选择,(不过我估计如果这么做的话工程量会很大)开局自己选定一个自己的出生年份,然后按着时间线来设定物品。不同时间不同物品。
比如说现在游戏内部是以90年代为主的题材风格,就出现90年代开始出现的东西。然后按照时间依次递进。这样能勾起人们(包括识字的中老年人群)的回忆,增加玩游戏的人的范围。
然后按照比例尽快达到当下的时间线(还可以以主人公的寿命作为游戏的结束点,然后弄个成就什么的),做成一款可以玩很久的“养老”游戏。每个时间线出生的人物身世背景也会不同,但都以与猫咪的相遇为主。最好是找一下那个时代出生的人最可能发生什么,加大与现实重合的概率。出现“巧合”,便能给人惊喜。
其次再以此时间线来改动猫咪可能带回的东西。(你懂的,原理一样)
简单来讲就是弄一条时间轴,然后慢慢填充,定期更新时间轴新内容(只写大事件就可以)。这样还有助于我们学生党复习历史哈哈。就是辛苦了开发队的哥哥姐姐们拉~
最后祝你们游戏越做越火欧♡ ——来自Yans的首次游戏测评
我一开始是被猫咪吸引进来的,而勾起我兴趣的是杂货铺的介绍,说实话,我也担心游戏会不会太仿照昭和而没有自己的灵魂,毕竟昭和游戏很有名,也很棒,所以没开玩之前,我真的有这种顾虑。
但是在玩过之后,确实应当为我产生这种想法而道歉,这是一间十分地道的国内杂货铺,它有着每家开在学校附近杂货店有的所有东西,也有着所有小学生喜爱的小玩具小零食。
我想这些东西是大多数人童年都有存在的吧:大白兔奶糖、水果橡皮擦、印成手掌四分之一大小的硬纸板漫画书、气味难闻但是用一根小小的管子却能吹出惊人大泡泡的泡泡胶以及便宜又香脆的咪咪。而这间杂货铺恰到好处的让我们重新捡起了以前的故事和经历,静静的在街角坐下,只是从以前的顾客变成了店主,看着往来的人们,体验一把别样的店主人生。
如果说昭和系列是温情的故事主打,那么夏日杂货的话目前我觉得主打就是回忆,你玩的时候就会感受到过去,也许我们的人生并不是从98年开始的,可这段回忆流淌出来的每一件事物都曾是我们90后经历过便消失在了05年后的遗憾。
大概每个人的回忆里都有这么一家住在时光里的老店吧,满足了童年所有的幻想和好奇,当你向着老板或老板娘递上五毛或者一块时就能获得自己想要的东西,然后欢天喜地的去上学。
我还记得我小时候就很喜欢和朋友一起买五毛一根的碎碎冰,然后和好朋友一人一边扯住扭一圈往两个放下使劲把它扯两份,然后一人一半吃的十分开心。
还有杂货铺最常见的小浣熊干脆面,有钱的时候,我们会一人一包没钱的时候则两个人买一包,然后握在手里吃的时候偶尔觉得:
“哇,我付的钱,你居然吃那么多!“
于是就收紧了握住塑料袋口的手,把对方伸进方便面袋子的手指紧紧卡住,直到对方保证下次一定让你多吃一口才罢休
当然,游戏目前是试玩阶段所以还是有一些大大小小毛病的,所以我希望游戏还能更好,除了主打的杂货店外,夏日杂货铺还融合了猫咪的元素,将收养猫咪并让它出去流浪做成了另一个有意思的惊喜分支,不过目前游戏并不完整所以肝的太快很容易主线走到尽头呢。
个人目前的建议是希望能有一条原汁原味的杂货铺主线把这个夏日杂货铺的故事串联起来,让更多的人感受回忆,和体验回忆,让大家在玩游戏之余也会为自己的曾经偶然潸然泪下吧~
那么,满意以及期待的五星奉上,还请继续加油