开发者的话
各位勇者好:
好久不见,自2018年9月18日12:00 首次不计费删档测试结束后,在这5个月时间里,我们一直在结合玩家的建议和计划对游戏进行调整开发,但由于手机设备的硬件条件较为苛刻,部分性能问题在短时间内无法解决,所以我们先着手开发PC版来保证游戏内容的稳定和完善,让喜欢我们游戏的玩家可以尽快体验。
目前游戏的PC版本准备以抢先体验形式在steam平台上架,当然不久的将来也会继续手游版本的开发,具体时间视乎开发进度,希望大家支持和体谅!
(PS:PC与手游不互通,在steam平台购买后无法在手机上体验!)
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首次不计费删档测试已于2018年9月18日12:00结束,期待下次再和大家见面!
大家好,我们是负责开发这款游戏的铸城团队~
首先想和大家聊聊我们的团队,在做这个游戏前我们在steam上发布了一款同类型游戏《红石遗迹》,红石受到很多玩家的支持,然而游戏本身完成度不太足,算是辜负了一些玩家的期待。这背后有一些原因,一方面是人力不足,当时只有2个人,我和我弟都是程序出身,现学美术也算是自给自足。另一方面是游戏的发行状态不算好,即便出让更多分成甚至游戏ip,也没能让发行商对游戏推广有所投入,这导致我们最后是入不敷出,也无法再找更好的发行商。
新作虽然不再叫红石遗迹,但我们想以红石所积累的经验,和新队员一起利用更好的资源延续玩法核心,摒弃不足做一个更完善的动作向Roguelike。之前红石的音乐受到不少玩家的喜爱,而这位才女也将继续在新作中作为作曲担当。
接下来给大家聊下游戏的一些特点,《时之回廊》是一款以动作为核心的Roguelike独立游戏。战斗系统以格斗游戏和清版街机的版式为基础,围绕着武器招式的差异化、手机端的操作、以及将来的pvp模式做准备,我们仔细进行了推敲和取舍,希望最后呈现给玩家是一个严谨,低门槛且不缺乏深度的战斗系统。装备则是属于Roguelike部分的重要养成核心,为了丰富装备的差异化,产生更多效果的组合,每个装备效果都是用单独的代码实现。关卡设计重点则主要集中在与怪物的战斗上,因为战斗系统的倾向,我们发现过多的陷阱干涉会影响战斗的畅快感,但为了丰富玩家体验地牢的过程,我们衍生和加强了地牢中的各类交互设施,它们更具功能性,或提升角色(强化装备),给予惊喜的奖励,或带来挑战。设施提供给玩家更多的抉择,未来我们还会继续扩展它。
在此次测试中也完成了联机大厅玩法,各位能和朋友们一起闯地牢,当然在wifi的环境下会有更好的效果。
这次为首次技术测试,游戏可能不尽完善,也可能存在很多隐性bug。将游戏及早地面向玩家,能让我们从建议中更好的调整游戏内容,希望再次能得到广大玩家的支持,感谢~~
官方玩家交流群:711219456
官方微博:时之回廊菌
好久不见,自2018年9月18日12:00 首次不计费删档测试结束后,在这5个月时间里,我们一直在结合玩家的建议和计划对游戏进行调整开发,但由于手机设备的硬件条件较为苛刻,部分性能问题在短时间内无法解决,所以我们先着手开发PC版来保证游戏内容的稳定和完善,让喜欢我们游戏的玩家可以尽快体验。
目前游戏的PC版本准备以抢先体验形式在steam平台上架,当然不久的将来也会继续手游版本的开发,具体时间视乎开发进度,希望大家支持和体谅!
(PS:PC与手游不互通,在steam平台购买后无法在手机上体验!)
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首次不计费删档测试已于2018年9月18日12:00结束,期待下次再和大家见面!
大家好,我们是负责开发这款游戏的铸城团队~
首先想和大家聊聊我们的团队,在做这个游戏前我们在steam上发布了一款同类型游戏《红石遗迹》,红石受到很多玩家的支持,然而游戏本身完成度不太足,算是辜负了一些玩家的期待。这背后有一些原因,一方面是人力不足,当时只有2个人,我和我弟都是程序出身,现学美术也算是自给自足。另一方面是游戏的发行状态不算好,即便出让更多分成甚至游戏ip,也没能让发行商对游戏推广有所投入,这导致我们最后是入不敷出,也无法再找更好的发行商。
新作虽然不再叫红石遗迹,但我们想以红石所积累的经验,和新队员一起利用更好的资源延续玩法核心,摒弃不足做一个更完善的动作向Roguelike。之前红石的音乐受到不少玩家的喜爱,而这位才女也将继续在新作中作为作曲担当。
接下来给大家聊下游戏的一些特点,《时之回廊》是一款以动作为核心的Roguelike独立游戏。战斗系统以格斗游戏和清版街机的版式为基础,围绕着武器招式的差异化、手机端的操作、以及将来的pvp模式做准备,我们仔细进行了推敲和取舍,希望最后呈现给玩家是一个严谨,低门槛且不缺乏深度的战斗系统。装备则是属于Roguelike部分的重要养成核心,为了丰富装备的差异化,产生更多效果的组合,每个装备效果都是用单独的代码实现。关卡设计重点则主要集中在与怪物的战斗上,因为战斗系统的倾向,我们发现过多的陷阱干涉会影响战斗的畅快感,但为了丰富玩家体验地牢的过程,我们衍生和加强了地牢中的各类交互设施,它们更具功能性,或提升角色(强化装备),给予惊喜的奖励,或带来挑战。设施提供给玩家更多的抉择,未来我们还会继续扩展它。
在此次测试中也完成了联机大厅玩法,各位能和朋友们一起闯地牢,当然在wifi的环境下会有更好的效果。
这次为首次技术测试,游戏可能不尽完善,也可能存在很多隐性bug。将游戏及早地面向玩家,能让我们从建议中更好的调整游戏内容,希望再次能得到广大玩家的支持,感谢~~
官方玩家交流群:711219456
官方微博:时之回廊菌
简介
《时之回廊》是一款RogueLike独立游戏,每一次开始都会带来不一样的体验。我们在前作《红石遗迹》的基础上重新雕琢玩法,令战斗系统脱胎于传统格斗游戏,去粕取精,保证低门槛和高操作深度。游戏模式主要以pve地牢Rogue为主,动作系统优化的更为严谨,而后续亦会带给玩家强竞技的pvp模式。装备系统则注重效果变化,弱化数值体验,每一个装备都以单独的脚本实现,为单局游戏成长带来更多的变数。美术上为从泛滥的二次元风格中脱颖而出,我们的风格坚持怀旧,保留日式rpg独特的幻想色彩,音乐带有falcom的元素。最后希望新一代玩家能在游戏中感受经典日式奇幻冒险的魅力,老玩家能重拾属于那个年代的感动和回忆。
详细信息
- 文件大小: 2019年02月14日
- 更新时间: 2019-02-14 20:16:24
- 厂商: 铸城工作室
宣传图片/截图
总评分
4.4
最新版本
Android:无 iOS:无 近7天 : 0.0
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5
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3
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2
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1
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排行榜
只不过联机卡顿问题 还有只要一个人掉线其他俩人直接没法玩比较难受
职业差距太大 在回血匮乏的情况下 神官太吃香了 尤其是困难难度
弓箭和太刀没法比
双刀那个三连突技能真的难控制啊
近战武器攻击范围太小了太刀站在得别人脸上打
守塔副本后面根本不可能完成两秒塔就没了
免掉血副本 普通难度以上近战武器根本不可能简单难度还有希望普通以上加上那个遁地霸体的怪 无解只能用弓箭苟 困难难度根本不行 怪太多了光遁地怪就两三只 移速还快刚找到地方 打一下法师的技能就跟上了只能一直跑没有输出空间
而且应该设置误伤副本锁血成功 就得有奖励失败 就一个金币没有 并且回到进副本时的血量
最后一个就是buff问题了 只有效果没有介绍 buff只能靠感觉 像是斗魂buff 加技能的 基本上没多少人能注意到
刚玩的时候选了4线路,一开始通关简单都觉得吃力,普通碰都不敢碰,后来慢慢熟悉后,才知道邮箱有福利,把福利领了,人物升星了,符文嵌上去了,操作熟悉了就渐渐把困难也打通了,貌似评分132排行榜排了个第二,还是蛮有成就感的。
测试服结束两天过来逛逛就评论下吧!
1.貌似有人说武器不太平衡,可能是有点,但是我只用枪和弓两种武器所以也不好说,弓的确很好用,可以说万金油吧,如果加强点近战武器的伤害就好一点了。
2,不知道平砍能不能摁着攻击键就能持续平砍,总是点点点感觉有点累。
3,符文要是能合成升级就好了,稀有符文太难获得。
4,每层有两个金币贩卖点,共六件装备,如果哪几种装备在一层里没出现下一层大概率出现就好了,有时候我想要把不错的枪却总是拿不到。
5,那个无伤可拿奖励的奖励太低,高风险低回报,难度低还不用无伤奖励都有一个装备加一个道具。有时候我都不想打那种。
用的来说蛮不错的游戏可玩性还是蛮高的。
一:走路打人像溜冰一样,一下子就滑过去了感觉太飘
二:符文拆卸还要消耗魂(是叫魂吧)而且消耗还不少,这就好像换装备一样,换个装备还要付钱?
三:玩组队队友走了一个剩下我和另一个队友相看两无言,啥也做不了,只有退出
四:怪的攻击距离全部tm的比我远,你要不能一波打死就会被莫名其妙的击飞,关键还有个挑战关卡是无伤全灭怪,你这是只要那种大神玩家吗?
五:目前就这样,才试玩没多久,第一层都没打过去,也就这样感觉要吐槽一下,四星吧,还不错
首先~游戏还是喜欢的,有红石的感觉在~
一些让我个人觉得有点难受的地方:
操作方面:
1:攻击中持续按住方向键对攻击偏移的影响有点过于重了,特别是匕首,太刀。(斜方向)
2:不知道是不是错觉,闪避有时候能打断攻击动作有时候不行,是因为延迟么?
角色方面:
场景恢复道具确实有点少...比红石还少,相比下来神官优势太明显了。然后就是太刀小姐姐...2星的天赋...真的有点儿...没用...虽然是太刀娘...2星天赋就给一个出生自带一把1级太刀真的有点太鸡肋了,出生带一把白太刀就行了其实,2星天赋还是给点更实质性的技能吧,不然神官真的太有优势了。
强度方面:
1:挑战房无伤比红石还苛刻啊!
个人感觉弓箭手的最稳的,尤其是召唤两个炮塔那个,配合自己的普攻击退能够按着boss的头皮打。然后再带一个双剑在空中躲避游走等冷却。第一次通关就是用的弓箭手,之后就通关就熟练很多了。
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什么时候能出下次测试啊?我已经等不及了。
虽然我现在也还偶尔玩红石,但是不得不说,你们后期加工的也太不走心了,平均开三局就出bug,什么毒伤害莫名其妙(ಡωಡ) 剑盾打女妖二十分钟起跳(ಡωಡ) 花妖一脸懵逼我就无伤过了(ಡωಡ) 没错,这一星就是给你们消极怠工扣的
只说说不爽的地方
联机体验很差,各种卡,不管百兆光纤还是4G,就是卡,完全就是我是谁,我在哪,我在砍谁?过图还要所有人凑一起,我觉得有两个人在一个点就可以传送比较好。
还有进入加速状态后那个突进平砍设计师你是认真的么?冲到怪面前一条线了一个翻滚就不知道砍什么去了,这个非常非常非常不爽。
1、打击感怪异,不够流畅,连击不明显,没有操作了。跟我个人的操作不匹配,我感觉该停下了它还在连段,我要挑飞它落地了,我想平砍它跳起来了,节奏怪异,连击设计不合理。为什么上挑我自己也会跟着跳起来,如果按着上再按普攻就能跳起来,设计跳的功能有什么意义?总之就是,打不出来操作,系统说特殊技、大招重置普攻啥的,感觉是有操作的,但是打不出来。
2、画面感,怪物分不清。不知道什么原因,感觉各类怪物区分不够明显。可能是我玩的太少
3、按键,明显偏向手机端。对比红石遗迹,技能不用搓了,这是优点。缺点是,闪避和防御是一个键了,真的别扭,大部分情况按不出防御了,只有闪避。没有防守反击,只有边打边跑。毕竟上架手机端,可以理解。
4、内容丰富,刷图收益低。没有了等级成长的天赋系统,但是配备天赋卡槽,定时刷新的商店+抽奖,而且魂值产出超低。搭配很丰富,但是我想说,刷吧,铁子们,刷刷刷。哦对了,角色还能解锁+升星,一样用魂值,我哭了。
5、难度提高了,各种buff、状态让人看不懂,还没有说明。手残的我表示玩不了玩不了。
6、我觉得,红石遗迹添点新内容,还能卖一波
7、还是打击感,我怎么才能打到天上的怪?
最后,期待更多新内容。别让我失望
很喜欢rouglike游戏,各种各样的,以撒,risk of rain,月圆之夜,杀戮尖塔等等,时之回廊这类2d动作rouglike游戏填补了我的一个空白吧,游戏性也不错,另外太阳弓和朗基努斯之枪真心强。
目前的游戏存在着巨量的bug,巨量的,比如说联机,和室友联机十几把各种问题,只通关了三次,基本都是bug,服务器掉线等等,这个是不给满星的原因,如果bug更少就好了。
个人很喜欢这个游戏,期待后续的完善,目前的内容确实有点少了,只有四个boss没什么变化,这根本不rouglike。
1.但游戏中巨剑过于鸡肋攻速慢,体力耗费大没有体力回复装备情况下,技能都没体力放,建议改下体力消耗。(唯一的乐趣就是有回复体力装备之后:大风车吱呀吱哟哟地转 ,这里的风景呀真好看 )
2.多人组队收益过小,雕像宝箱都和单人模试一样,装备完全不够分,每人建议收益能和单人平等。
3.各种buff没具体描述,有描述的也不够清晰。人物属性没有面板全靠猜。
4.服务器还不是很稳定多人会有掉线情况。
2.3条极度影响体验希望尽快修改,毕竟巨剑不行我可以不用,服务器不行我可以再来一局。你多人游戏收益少于单人那我只能不玩多人,人物没面板那我只能猜,别无他法。
最后求求你给非酋一条生路吧抽奖全一星(商店好像没啥用啊太亏了,建议提高pc端商店最高星天赋刷几率两三天能有一个就好啊),还不能合成头皮发麻。
开发者确实针对去年内测评论做了改动,包括怪物的受击y轴过扁和弓箭过强等问题,过关方式也由房间式改为卷轴式,还加了一个人物和提供大量奖励的每日任务。
缺点是服务器卡顿问题依然严重,联机模式依然需要抢怪抢装备,天使恶魔房依然只有激活的人可以受到强化。。。
打击反馈单一的问题有人提到,但是我对这类问题要求不高所以我也说不清,反正我觉得还可以接受。。。
依然算是个好游戏,值得推荐。
然后我最无法忍受的就是人物背景故事都太扎心了,希望能手下留情改动一下啊md!