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你的位置 : 首页 动作 时之回廊(测试服)
类型:动作
开发商:铸城工作室
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请先登录后,再进行操作
但是,难受的明显的问题多,从一开始进游戏就觉得本来可以做得好看的却还是呈现个半成品,不过主界面还是可以的,然后新手教程是完全没有了,虽然测试可能瞄准的是玩过roguelike的玩家吧,但是这个依然是非常不友好啊,选了单人战斗进入战场也是蒙擦擦,不知道打打打是要干啥,小地图太大,总让人想关掉,然后几个房间逛了逛貌似也没啥怪,绕了一圈打了一圈,然后就不想干嘛了。
还是鼓励下吧,希望下次测试版本可以更完善些呐,不然真的不耐下性子,很容易就被新手劝退了。
——————————————————————————————
说几个问题吧:
1.在完成一系列注册后,重新登录游戏,默认的区并不是自己选的区,而是完全一个新区,需要手动重新选择。
2.练习模式进入后我没有找到退出练习的键,可能是我没看到emmm
3.希望将符文系统改进一下,我到现在也没搞清楚这个怎么用。
4.人物攻击的判定有点迷,必须要和怪物在笔直一条线才能攻击到敌人,希望扩大一下。
5.闪避并不能强制取消所有攻击,而是会在此次攻击的硬直后才有闪避动作。
6.有很多地方需要玩家自己摸索,希望出一个新手教学,比如告诉玩家,地图的每个标志是什么意思(我第一把进图直接就到了boss关,差点劝退→_→),等级有什么用,装备捡起来后即可使用。
7.希望给单人模式多一些回血道具或回血装备,不然手残党就靠着那点回血真的不够啊QAQ
游戏还是不错的,希望多多改进
①进入游戏时技能描述显示不全
②攻击判定有点迷,,尤其用刀时跳斩的技能根本打不到啊,用弓的攻击最好带一些小角度的偏移,,真的太难瞄了,,
③第三层的boss也太不明显了,,第二层boss拔刀的范围比弓箭射程都长???
④人物本命技能积攒时间太长了,,玩个召唤师,宝宝都没了,还要打怪才能积攒,,根本打不过好不好啊,,
⑤装备升级时从来没升级过武器,,(是我脸太黑了?)
⑥职业平衡和完善,好歹根据不同职业配置不同的属性啊,,我最爱的傀儡师前两层猛的一批,第三层就变弱鸡了。。。
现在摇杆比之前好很多
玩这么久也发现一些问题
1.符文更新之后送一些混,开了箱子给了符文,但是我完全不知道哪些符文对应哪些,浪费我不少魂,而且为什么卸符文还要魂???卸一个3星的要200。。我打一把都没200。
2.状态栏 这个东西真的很重要,有些装备写可以叠多少层什么的,但是我根本看不出跌了多少层。。。希望在怪头上放点符号什么的
3.技能这个也很重要 拿到新武器我根本不知道什么技能,巨迷
4.双持想法不错,可是用起来并不流畅,有时候我想开另一个武器的技能,但是我必须要a一下,在高层你a一下怕不是作死。。所以能不能搞个切换键?
――――――分割线――――――――――――――――
大概玩了40分钟左右 玩不下去了过来写评论。。
诸位看着就好
优点就不说了,大家都看得出来,就说缺点
1.这个游戏是没有新手教程的 对没错 登入后可以直接开游戏,搞得我玩了几分钟才明白这武器是双持的。
2.打地牢的时候(单人打的不多不知道)有时候莫名就卡住了 我有时候这样,我队友有时候也这样....可能游戏刚测试, 但是真的很频繁
3.也是地牢,有时候我会莫名的往一个方向跑??控制的控制不了然后就日墙。。。。打4。5把出现2次这样的情况
4.这控制怎么说呢 有时候灵活有时候又不灵活,就是很难控制。
这些是很重要的缺点。。。
但还是不错 不管立绘啊 还是技能机制这些 都可以高分
虽然想打三星不过测试中就再多打一星好了
按键有点小操作真的很不舒服,建议后面可以自行设置按键大小,以及按键的位置(跳跃,防御总是按反)
还有小地图太占空间了,可以改成调小一点,然后点击地图可以放大这样嘛
还有人物太容易被击倒了,基本上是碰一下就被打飞了,起身时间长怪还可以补刀(导致我只敢用傀儡师躲在后面用弓箭射)
符文系统的设计挺不错的,但是拆卸要消耗魂晶,而且越高级的消耗越多(紫色的似乎要200?)有考虑过手滑装错符文还要花符文拆的人的感受吗
目前符文多余的似乎只能仓库积灰,不能升星不能卖掉
魂晶收入太少,拆符文,抽卡,几秒钟的时间把几十分钟才获得的一点点的魂晶用完了,虽然测试服送了很多资源但是正式服这个问题就很严重了
还有还有,一局打下去很花时间,退出后进度就没了?为什么不可以接着上次的进度呢
嗯,大概就这些问题吧_(:з)∠)_
感觉正式完成后可玩性还是挺高的
————
忍不住再次吐槽,人物小身板太脆了,很容易被击倒,然后倒地没有保护,已经因为这个死了很多次了
也很难看出雷劈到底是友军的还是对面的
就简单的来说一下游戏吧;
1.符文镶嵌,镶嵌之前没提示卸下来要魂,而卸载的魂看似不多,但是我们来看一下魂的获取量,我普通难度,第三层,第三层大约探索程度40%,死亡得到魂39(我不知道魂的获取量和什么有关),而卸载一个就我从商店买的普通的符文需要35魂,也就是说我一把十几分钟游戏也就能卸个符文。一旦符文装错英雄这将是个灾难(我就经常性的手贱)。不过有一点这游戏设计的很不错,就是通过在地牢中升级来解锁你事先镶嵌符文能力,很不错的设定;
2.战斗,战斗绝大部分没话讲,近战打的很爽快,虽然弓箭还是可以为所欲为,但是在切换弓箭的时候莫名其妙会向前滚一下,应该是个攻击动作,因为滚到敌人会有伤害,但是有时候也不会滚出来。我不知道这样有什么用,我都切弓箭了就是要远程攻击了,忽然来下翻滚,滚到敌人堆里????????第二层BOSS有个技能是在地上放一个冲击波,范围内玩家持续受到伤害,我已经不止一次两次因为切弓箭莫名其妙滚一下滚到范围里,而被BOSS一套连招,虽然不会被带走,但是对于游戏体验来说,还是一大败笔;
3.敌人,就敌人来说设计的还是很不错的,虽然种类不是很多,BOSS也是固定的四个,但是每层都会出现新的怪物给我的感觉还是很不错的。不过第三层出现的狼人和能潜地的怪物还是很难打,一是狼人跑的快还能三连扑,二是潜地怪潜地霸体,跑的比你快。狼人还算是比较好打因为吃击退,潜地怪就难很多了,基本上无伤挑战碰上了就告别奖励了;
4.地图,地图没什么好说的一共四层,每层BOSS固定,房间一般刷在四个角落且只与一个房间相连,或许有特殊情况,但我没遇见;每层房间没去数有多少,应该都差不多,因为是roguelike游戏每局游戏,房间也是随机生成。但固定会有两个商店,一个宝藏房,还有一些特殊房间,没去数但每层最少会有一个,还有一些挑战房,每层2-3个,分为无伤,守卫,和击杀精英。无伤就是要求无伤击杀房间内所有怪物,一二层很好过,但从第三层开始出现狼人和潜地怪之后,就很不好过了;守卫挑战,房间中央根柱子守住不被破坏就行,但是这是三个挑战最难的,如果你手里没有守卫弓,基本很难过,虽然房间里有送你两个夹子,但是没什么卵用,柱子很脆,被怪物拍两下就倒了,而怪物又死盯着柱子打,仇恨系统是个迷,拉都拉不住;而精英挑战是最简单的不要求什么只要把房间里的怪物杀光就行。
目前游戏还在测试,而我玩的也不算很深入毕竟是个手残连困难都没打到,也就能说这么多。游戏配的上五星,这是毫无疑问,但是魂的获取量问题我一直很在意,实在太少了,而卸载抽碎片要的魂又太多,一局游戏下来基本没什么成长,我每天游戏时间并不多,还要分给BGO,一天也就能玩五六把,希望官方在公测时能修改一下魂获取量,照顾一下像我这样时间较少的玩家(买加倍卡也不是不能接受。)。至于很多玩家说的闪退卡顿之类问题,不知道我是运气好还是啥,都没有遇见过,整体游戏体验非常流畅(倒是隔壁BGO在闪退),希望公测时候遇见一个更完美时之回廊,制作组加油,早日公测。
ps:登陆界面就不能记住上回选择的服务器吗,我老选错,而选错也不能返回重新选择,需要重进,emmmmm就是很烦。
ps:今天又一次死在了翻滚动作后按攻击键会向前突进的奇怪动作下,好几次都是我都好不容易滚出来了,想反手一箭射爆的,结果又给我滚回去了??????????这种毫无意义的动作到底有什么用,强行增加难度???困难难度下本来就容错率低,BOSS一套三分之一的血,请求制作组不要人为制造难度。
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时之回廊的玩法还是很有趣的,roguelike的风格结合横版2D格斗,又搭配了双武器设定,讲道理,连招还是很舒服的,类似什么挑战房,升级房,商店房,BOSS房也着实丰富了游戏的耐玩性,多样性。
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这个游戏还是朋友安利给我的,我去玩了一下,还是不错滴。就是摇杆太飘了,行动起来不是很流畅。连招方面,感觉双武器的连招不是很连贯,而且键位设置太奇怪啦!两个位置的攻击键,让我这种老MOBA玩家有点不适应。希望后面可以自己设置键位的位置。完全可以把其中一个攻击键放在技能栏嘛,类似英雄联盟的豹女,技能变身,然后一套新技能连连连,再换回去。我感觉这样操作会舒服很多。
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我和光芒看法一样,目前的游戏流程太过于漫长。一次闯关要半个小时以上,收益却只有稀少的一百魂值,而一个角色想要升到五星,需要太多的碎片。说白了,就是时间投入和收益完全不对等。我辛辛苦苦打了半小时,你跟我说我只能抽一发盒子?盒子里还没有什么好东西。还有一点要诟病的是,符文装了卸下来还要花钱?太过分了 吧。
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当然,今天发了邮件,全角色两星了,但是是测试啊,测试肯定送送送的,等公测可就没了呀。
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总的来说,目前游戏体验不是很好,太肝啦~,操作也没有非常流程,不过我很看好时之回廊的潜力。做的好的话,也是一款精品。毕竟小林很喜欢roguolike游戏。
概括“一款很有潜力但目前非常爆肝的roguelike横版格斗过关手游”
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已经通关第一个难度,写点反馈好了。我本人不喜欢玩Roguelike类型的游戏,特别是死亡后丢失成长属性道具的游戏更加不喜欢。这种游戏有一个潜在的缺点:留不住玩家。
不过就现在的游戏吧,内容比较少。而且角色升星总共才能升四五次吧,那么这游戏流程肯定不会让你一天时间就能上5星。这恐怕是比较漫长的。这就需要玩家不断的刷关,每玩一次实际的奖励作用是很小的。假设后边升星消耗的碎片更多的话,关卡奖励作用更加的低微,可以短短一把来说几乎没有成长可言。
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这个时候就有个符文的东西,玩家必须按照一定顺序安装符文。符文并不能即时生效,关卡内每升一级会激活符文使起生效,假设你在最后一个位置安装“潜能”这简直就是骚操作。
同样必须吐槽这个符文机制的设计,策划不希望玩家一套符文多个角色循环使用,因此就限制了卸载符文要花“金币”(魂)越稀有花费的越多。更坑的是符文没有成长机制,有了好符文必须卸了换,这种设计太垃圾。
有个垃圾符文我可以装上用。有多余的符文可以让它被吞噬,垃圾符文玩家也可以刷关卡然后升级成强大的优秀符文不好吗?还能提供玩下去的短期目标何乐而不为?
如果是我来设计这个符文的话,我就是让角色直接吞符文,每吞一个符文获得少量属性(有上限)角色升星后解锁上限,吞下符文可获得永久增益buff。关卡内升级以后根据玩家设定的顺序解锁已经拥有buff。
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简单粗暴的说,我希望每一局结束以后,我玩的角色本身能有一定的成长。比如多一两点生命值之内的。让符文与英雄产生合理的绑定效果。现在的这种卸载符文要花费金币不用想,就是想让玩家多培养符文罢了。设计的合理一点,就不需要这种烂操作来无中生有的限制玩家
现在半成品,通关奖励,出门前福利,角色关卡外的属性成长,希望以后做好点。至少让玩家能看的到实际上的角色能力提升,哪怕很少量都可以。
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60帧模式下,容易掉帧,怪越多掉帧几率越高。但通常就卡1秒不到的时间,但依然比较影响体验。
还有,关于黑曜石关卡的室内建筑,请把那些没用的建筑删掉,三排柱子,除了挡路就是挡路,跑路的范围太小,严重影响体验。
怪物攻击出击飞效果emmmm希望有起身无敌帧。
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战斗,这里就说一下,有防反吗233强烈希望出现防反机制。空中攻击这一块儿没做好,连击也没有太多的花招,搓招更加的不存在,我这里也没有什么好建议。非要说的话,就是连击可以在设计的多一些 更连贯一点就更好。
地图的随机道具,我并不喜欢那种无聊随机道具,潜能药水,70%概率获得正面效果30%概率获得负面效果 这种道具的随机性某个方面上讲。其实是在恶化玩家对游戏的体验。你可以没有道具,没有效果,也尽量不要有负面效果,除非是那种做取舍的道具才有必要。希望官方能考虑一下这个问题,如果游戏的“惊喜”要建立在代价上产生。仍是负面大于正面体验。
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其他的道具还好,很多关卡内装备都有众多的buff。还可以同时穿戴很多装备。唯一的是背包不能额外带武器,带消耗品。装备虽然提供很多buff,但基本上要拥有连贯的buff才有实际效果。
比如猩红手套(终结流血状态的敌人回复层※0.5血量)
如果你全程捡不到能造成流血的武器,这有个啥用?
类似这种的很多,随机的乐趣很好,但太过于随机那就没有体验的乐趣了。这个问题也好解决。
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这个游戏其实很有成长下去的潜力,现在还只是一个幼苗。希望开发者能保证不长歪的情况下在成长下去。
就像我开头说的,2D平面地图,如果配上2.5D角色建模,战斗系统游戏更完美,不过这只能等待第二部了啊?
如果想拉长游戏的寿命,贪婪洞窟的机制还是有必要采取一点的。 然后角色区别也需要更大一点,因为现在这种几乎完全随机的装备。没有局外装备,和局外buff,不同角色太难玩出不同套路。不过这一切都取决于开发者,虽然我不爱玩这种Roguelike游戏,但可以买单支持。也希望做的更好。