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类型:休闲
开发商:上海跳跃互动娱乐发展有限公司
发行商:上海跳跃互动娱乐发展有限公司
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提点小建议,或者说一些想法:
1,总体的设计风格非常喜欢,还是那句,精致有趣!就是觉得主界面和球场有点小了,看得有点用力,能把镜头靠近一些就好了哈哈
2,有一些交互体验不够力,比方说比赛完增加的经验是直接显示的,好像木有经验增加的过程,还是说我眼瞎了,还有就是等级上升也应该有丁!的一声之类。虽然目前没看出等级的用处。还有最重要的,抽卡的体验不是很好,没有翻卡的过程,点一下飞上屏幕,我感觉被后台给我换了一张,所以都没抽到啥好卡哈哈,开玩笑的,就是抽卡最后还是一点就马上翻过来那样,点完还要飞来飞去的话那种心跳的感觉就没那么强烈了。还有就是抽到传说以上能否翻卡来个小特效之类。
3,活动太少了,或者说能做的事吧,应该有更多的目标让玩家去追求吧,像嘉年华那种满多少把送啥的活动我觉得可以更频繁些,比方说每个月都会出一次胜场限定卡牌,胜场多少场就能领取,这样的话玩家都能有追求的目标,每月限定卡不需要很强势,可爱也行,普通也行,比起直接送金币送钻石去抽更有追求动力。
还有就是一些限时活动副本,需要组队(可匹配)配合去通关完成的,类似故事模式那样,完成能拿相应奖励,部分变态活动副本可以让高V装逼这样,不过感觉工作人员会挺大工作量的。就类似上述提到的这些活动可以多点,因为现在是在是太日常了,感觉不到活动气氛,最好可以让活动一波接一波。
4出多点卡啊,太期待了,能感觉到每一张卡都是有灵魂,特殊得存在,真是太好了,普通卡面对稀有卡能一战,是在好评!
无条件继续支持你们!!!
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2月12日更新
游戏很好,活动很好,就是对于排位赛有一个小建议,一个是对战体验,通常打排位都是打到自己技术瓶颈或者卡牌瓶颈的程度才会先停一会,想想办法去突破再战,现在的排位基本上都是在比谁的在战斗时间长,可能匹配机制也有一方面的影响,我们几个都是超级巨星150+星左右,经常匹配到全明星4的,基本都是碾压胜利,应该让更多高分段的彼此牵制,而不是一起去碾压低段位再比谁的用时更长吧。
第二个就是赛季奖励,我们是为了冲总冠军的奖励,然而太多大佬在冲前二十,这样就是我们打全明星一颗星,和200多星的奖励都是一样的,完全为了游戏体验,没有奖励去打这199星,这样对玩家活跃度影响不太好吧。而且这样一般玩家很难有机会拿到橙碎片,玩家差距越来越大,碰到前二十的基本有卡牌压制。这个倒勉强接受,就是应该给大部分活跃玩家碰到稀有奖励的可能性。
我建议可以再设置一个分段,奖励10个橙碎片,超级巨星50星或者100星就能拿到,这样会有更多玩家愿意活跃在排位赛,不至于冲前20的部分玩家一直吊打全明星的玩家,而超级巨星一颗星到两百多星的都在等赛季结束,没啥冲分动力。这样三个段位的玩家体验都不是很好,可能部分大佬喜欢碾压,不过卡牌对决还是要势均力敌,有来有往才是最精彩的!
继续无条件支持你们!!
但细节问题也比较多,比如闯关的模式,每关三波怪,难点一般出现在第三波,如果第三波跪了,要从第一波开始重来,这样的设定很鸡肋,因为前两波怪知道了解法,不可能会翻车,而如果要反复尝试第三关拿三星,你不得不反复通过前两回合,非常浪费时间,导致这个模式根本不想去碰。
另外游戏建模太小,很多小型单位密密麻麻,看都看不见长啥样,手机屏幕都没有充分利用。
最后传球路线阻挡不明确,有时候能被单位挡住,有时候又能传过去,感觉不是很严谨。
也都是些小问题,希望游戏能够越来越好。
第一次写测评,个人的因素会考虑的比较多,轻喷。
(这边提一下笔者在前期体验较差时中氪88+6+6,后面一直感觉还行仅供参考)
优点:
1.卡牌风格优异。
游戏的画面绘图,卡片的展示主打的是可爱萌的风格,放置后的效果也尤显的有趣,记忆深刻的诸如长矛猪的矛头是一条小咸鱼,斗犬的小斯巴达形象等,可以说每一个角色都创造出了灵魂,胜利后失败后的小舞蹈也是非常细节。额外要称赞的是游戏的皮肤做得也相当优异(重点表扬皮肤是没有属性加成的!)特别喜欢的是华纳兄弟皮肤齐天大圣赢了之后舞棒子的小动作,(说到齐天大圣,.........................文体两开花)。
2.游戏节奏轻松。
游戏类似皇室的风格,主打轻松的风格,基本上一把一两分钟就结束本质上玩家都是涂个乐的(百星大佬重氪巨佬请忽略),相比较吃鸡王者等必须要全神贯注,胜负必争的那种情绪,危机救援更像是一款快乐手游。
3.创意足且扎实。
①游戏内有地图的天然阻拦(栅栏草丛等衍生出很多不确定性,甚至可以影响到不同构筑的胜率),
②传球这一出彩的原创点以及包括“灌篮高手”外圈两分这种设定至少是让我眼前一亮,尽管和现实不同,但是与游戏内难进内圈的设定非常契合。
③玩法上则有双人模式这种思路可以说让这一款游戏盘活了,一来减弱了因单人游戏的疲劳感,二来也是体现了篮球多人运动的本质,一定程度上还可以和朋友增进好感什么的......另外单人打累的,完全可以靠双人一起打打分,体验一下带躺和沙雕队友。
说了辣么多感觉自己都要成舔狗了 ,以下是一些个人觉得游戏体验比较差的地方或者一些个人小建议,客服小姐姐听好了。
缺点:
1.主界面显示一般。
尽管在绘图方面,pvp、pve、剧情、jjc的图标也才用Q版的图标画风并且包含了一些彩蛋,但手游定型的个人形象图标、体力值、金币数、钻石数、以及各种模式排班的样式给我一种生厌的疲倦感,仅皇室的主界面虽然相当简洁但可以说设计比较亮眼。
2.牌的总量仍较少,主流配置较为类似、法术的效果不平衡。
可能是我氪了强行使进程加快所以后续能获得的卡较少所以没有那种新鲜感。
①值得一提的是限定牌的获取方式只有氪就太过分了,连肝的机会都没有,更有1998才能领一个300n+皮肤的,丑话我就不谈了。
②诸如海豹小队的拔群效果即使标为橙卡也太凶残且无脑(两费能灭队2费豚鼠,3费华纳猴子,2费兔子帮以及一众残血),在每一费都尤为难得的环境下高下立见。
而同为两费,稀有的磁力,个人没有见过很好的使用者,带的人也极少。
3.游戏内容缺乏,缺少匹配模式,部分模块推出较慢。
竞技场主打段位模式我有所了解,但有时候就是想抛开输赢,试试套牌,打打娱乐,游戏嘛开心最重要,可以少一点奖励,但一定要有。另外游戏的可探索性还是少了些(包括牌少、皮肤少),举个例子玩了皇室一个多礼拜后我仍然还是个准新手,还有大量的牌,地图等等着我去收集,然而在操作大灌篮十来天左右我都感觉我已经一览众山小了。包括匹配模式、秘密基地、自动传球等功能模块加速推出,在保障少bug的情况下希望能尽快体验。
4.全明星后的星数能否明示。
在全球榜和跟人信息栏表一个星数的显示,或者至少有一个清楚 显示的榜,个人的建议,不知道官方是不是故意做成暗榜的。
5.剧情模式更像是新手指引的引申。
希望能做一些类似于打BOSS的那种前置小漫画,让整个游戏故事显得饱满立体。
6.在其它帖子里也提到了在打分过程中,特别是上了全明星之后的体验我不再赘述,平衡新老玩家的运营机制也是开发商需要琢磨的点,一味的抽老玩家的血,让他们虐新玩家无异于杀鸡取卵。
7.宣传方面不到位使游戏受众面小,致使玩得人少。
我一度以为大灌篮是新游,百科了之后才知道快一年了,不经让我大跌眼镜。游戏内采用邀请的方式,然而老虐新,氪虐肝的本质也是让我不敢给别人推荐。(我记得有一个放置类的手游,体感也一般,游戏内容也没啥新意,但就是能在各大APP刷到,建议加大一些宣传力度,当然是在游戏的内容更加充实更加饱满的基础上)
综上是我自己的一些体验,感谢各位巨佬阅读。(*°∀°)=3
首先这个游戏画风有些卡通,但对于我这种shi肥宅来说,运动是不可能的,这辈子都是不可能的:)
然后再说一下匹配机制哈,不是遇到坑比队友(比如说那种永远不会传球的,挂机的)就是遇到大佬(我一个球童为什么遇见小将1啊QAQ)我都能忍
再说一下网络波动(维护)为什么把我紫牌给黑了QAQ(啊我出非洲的唯一证明啊)
再说一下氪金这问题啊,氪的点少,但一氪就多,开发组也在改进,比其他游戏好(穷)
最后对开发组说一句话加油!qwq
本人也是策划一枚,对于数值的敏锐程度极为激烈,游戏的前期引导和游戏走向以及游戏的主要玩法都很棒,系统策划是很难得的人才,在这种国内环境以及设计思路受限的环境下能够做出如此新颖的作品是相当不错的。
不知道是你们的游戏基调的设定还是游戏数值本身有问题,我只需要简简单单体验一个小时就知道玩家对象了。
作为一枚策划,我不希望一款真正好的竞技类手游又烂在数值策划上面,这种氪金完全影响平衡的做法我是极其不认同的,希望你们管理层可以重视这个事情,因为有太多例如战地指挥官类型的优秀手游凉掉,不要前期贪图利益,后期收益一定会来的,玩家口碑建立远比你们直接打利益收益来的好
1.画风不错,画质精美。
2.游戏玩法很独特,结合了卡片和篮球竞技。
3.留给后人补充。
缺点:
1.界面UI设计虽然很精美,但是太过杂乱。
2.卡牌游戏最致命的就是氪金,这无可厚非。
3.新手教程有点快,一脸懵逼的结束了。
总结:游戏还是不错的,时间充足的小伙伴值得一试。
卡牌之间强度差距大,分成输出,突进,肉盾,又没有一个克制关系,基本上就是等级压制,氪金就能超强。
策略性没皇室高,一直要氪实在玩不下去!!
还有就是这个等级每天上限真是睿智,限制游戏时间不能减少金币获取?账号等级还没发现有啥用,想啥呢
额,连输 8场的我卸载了,三把碰到同一个人,我都吓的直接投了,可能我技术菜吧,人家10血袋鼠我就8血,我也做不了什么贡献,也对你们造不成损失,拜拜了,也不推荐给朋友了。
这游戏里灌篮高手机制太强,其他卡没法有效限制,很多卡设计出来(特别是法术牌),只是充当填补卡池,并无实际意义,50多卡,常用的也就十几来张,里面传奇卡居多。
对战时很多时候不知道对方卡等的真实等级,没标等级,单纯看血量攻击很难判断(升级有些是加技能)。
造成玩法单一无脑对抗性弱,再加上宣传不够玩家基数少,感觉这游戏很难生存。